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OBLIVIONの使用MOD晒しスレ

1 :名無しさんの野望:2007/07/21(土) 16:00:37 ID:tBpS9+Tn
現在主に使用してるMODを晒すスレ

2 :名無しさんの野望:2007/07/21(土) 16:07:40 ID:clQVQP9g
いらないスレ

3 :名無しさんの野望:2007/07/21(土) 16:35:35 ID:zDepCPgy
>>1
責任もって削除依頼してきんしゃい。

4 :名無しさんの野望:2007/07/21(土) 19:31:00 ID:XA+N0tpQ
素直に、どのMOD入れればエロくなりますか
と聞けばいいのに
誰も答えんだろうけど

5 :名無しさんの野望:2007/07/23(月) 14:46:22 ID:Xegl901S
50以上入れてる
でかいのはFran+MMM
問題なくうごいてるのが自分でも怖い

6 :名無しさんの野望:2007/07/25(水) 23:24:19 ID:L+0Lkc82
ココ借りますよ。

MOD作成の検討スレとして。

風呂場MODでは、扉をくぐったら脱ぐ・着る。
という仕組みはNPC相手でも出来た。

これを発展させて、扉をぐぐったら着替える。にしたい。
現状は、CTDの嵐です。

入り口の扉をアクティベートしたら、
NPC.RemoveAllItems>箱A
箱B.RemoveAllItems>NPC
で、出口はその逆。

コレが駄目なんだと思う。

7 :名無しさんの野望:2007/07/25(水) 23:28:00 ID:xMF7aMy9
とりあえずスクリプト晒してコードレビューしようぜ!

8 :名無しさんの野望:2007/07/25(水) 23:39:28 ID:xMF7aMy9
てか、なんかこんなんでいいような気がしてきた。

short flag

begin GameMode

if flag == 1
NPC.RemoveAllItems>箱A
set flag to 2

else if flag == 2
箱B.RemoveAllItems>NPC
set flag to 0
endIf

end

begin OnActivate
set flag to 1
end

9 :名無しさんの野望:2007/07/25(水) 23:44:00 ID:L+0Lkc82
ref who
Begin onActivate
set who to GetActionRef
<ここでプレイヤーは除外 略>
if a000Bath.Bedcount > 2
;同時に3人まで
Activate
return
endif
---- これは、3人以上が入ったら無視するように----

--- ここから本番
if a000Bath.whoBedA == 0
;一番のロッカーは空か?
set a000Bath.whoBedA to who
;ロッカー使用者名を保存
set a000Bath.BEDCount to a000Bath.BEDCount +1
;使用現在数を加える
Who.RemoveAllItems BDboxA
;ロッカーに荷物を入れる
who.AddScriptPackage a000AddPackx0A
--- 以下同様に、WhoBedB…C、BDboxB…C、a000Packx0B…x0C
a000Bathはスクリプト間で変数のやりとりをするためのクエストスクリプト
WhoBedA、WhoBedB,WhoBedC、をRef で定義してます。BEDCountは整数です。

AddScriptPackageの中身は、寝間着をとりに行かせます。ABC各々の箱をFindせよ。

寝間着の入った箱ABCにはBegin OnActivateで、RemoveAllItems でgetActionRef
した相手に中身を転送します。

10 :名無しさんの野望:2007/07/25(水) 23:45:07 ID:L+0Lkc82
あ・・・>>8

ん〜、それでいいのかああああああ。?
マジ?

11 :名無しさんの野望:2007/07/25(水) 23:49:31 ID:L+0Lkc82
ちょっとやってみるよ。

とりあえず、時間差さえ生み出せば、・・たぶん、いけるハズなんだし。

>>9
のスクリプトは問題ないと思われるんです。着替えるのは着替えますし。
ただ、これと出口のを組み合わせると、CTD。
面白いもので、出口を使う前にCTDするんだなぁ。

12 :名無しさんの野望:2007/07/25(水) 23:52:02 ID:xMF7aMy9
出口のスクリプトにバグがある、という話ではなくて、
出口単体だとちゃんと動作するのは確認してるんだよね?

うーん。なんでだろう。

13 :名無しさんの野望:2007/07/26(木) 00:06:25 ID:L+0Lkc82
ありゃりゃ・・・CTDだ。

ん〜、風呂場とほとんど同じ事をやってんのになぁ。
ちなみに、出口のスクリプトを外してもCTDしました。もう、なにが原因だかw

最初っから組みなおした方がいいね、これは。
どこかでアホな書き間違いをしてるに違いない。(けど、見つけるのがタイヘン)


14 :名無しさんの野望:2007/07/26(木) 00:09:53 ID:Ro1BXEQB
うーん。何が起こってるのかさっぱりだね。
力になれず申し訳ない

15 :名無しさんの野望:2007/07/26(木) 00:32:54 ID:HU79fGwQ
いや、教えてもらった方法は、うまく動いてます。
いま、3人分の場合分けを書いてるトコロ。

これはいけそうですよ。(多分、書き間違えだったんだ)


16 :名無しさんの野望:2007/07/26(木) 01:36:05 ID:HU79fGwQ
わかりました。

場合分けで狂ってた。

IF XX
elseif AA
elseif BB
elseif CC
endif

こういう書き方で、XXに当てはまらず、AAもBBもCCも当てはまる場合、
AA.BB.CCの行を全部実行しちゃう。ソコを勘違いしていた。elseifの間にReturn書いても駄目。

17 :名無しさんの野望:2007/07/26(木) 01:41:39 ID:Ro1BXEQB
うまくいってるならいいけど、その説明にはちょっと納得いかない。

18 :名無しさんの野望:2007/07/26(木) 01:55:01 ID:njuU31YH
あ、こんな所で。

そうですね。動いたとしてもそのelsifの解釈は???ですよ。

切りのいい所でespを一度UPして誰かに見てもらったが良い気もします。
申し訳無いですけど私は寝ます。おやすみなさい。

19 :名無しさんの野望:2007/07/26(木) 01:55:46 ID:HU79fGwQ
でしょ、信じられない。
で、実験してみた。

各々のAABBCCのあとに、ダミーの物体をEnableする行を入れて観察。
みごとに3つ、順に現れた。アタマがどうかしたのかとおもったぜ・。

AA略。

20 :名無しさんの野望:2007/07/26(木) 02:03:17 ID:Ro1BXEQB
同時に現れてないのだったら、その関数3回評価されてるんじゃない?

21 :名無しさんの野望:2007/07/26(木) 02:09:56 ID:HU79fGwQ
うむ。なるほど。
でも、
Begin OnActivate のブロックなんだ。

ん〜。コンパニオンの振る舞いかなぁ。
ちなみに、If elseif elseifを全部、IF Return endif、の節に分けても同じ。
てことは、やっぱり3回評価されてる。(3回以上のアクティベイト?)



22 :名無しさんの野望:2007/07/26(木) 02:11:27 ID:HU79fGwQ
ref Who
short c
Begin GameMode
If c == 1
Who.RemoveAllItems BDboxA
set c to 2
endif
if c == 2
nemakiA.RemoveAllItems who
set c to 0
Who.AddscriptPackage a000addPackx01
endif
if c == 3
Who.RemoveAllItems BDboxB
set c to 4
endif
if c == 4
nemakiB.RemoveAllItems who
set c to 0
Who.AddscriptPackage a000addPackx01
endif
If c == 5
Who.RemoveAllItems BDboxC
set c to 6
endif
if c == 6
nemakiC.RemoveAllItems who
set c to 0
Who.AddscriptPackage a000addPackx01
endif
end


23 :名無しさんの野望:2007/07/26(木) 02:12:01 ID:HU79fGwQ
Begin OnActivate

set Who to GetActionref

IF IsActionRef Player == 1
Activate
return
endif
if a000Bed.BedCount >2
Activate
return
endif

If a000Bed.WhoA == 0
set a000Bed.WhoA to who
Dummy01.enable
set c to 1
set a000Bed.BedCount to a000Bed.BedCount +1
elseIf a000Bed.WhoB == 0
set a000Bed.WhoB to who
Dummy02.enable
set c to 3
set a000Bed.BedCount to a000Bed.BedCount +1
elseIf a000Bed.WhoC == 0
set a000Bed.WhoC to who
Dummy03.enable
set c to 5
set a000Bed.BedCount to a000Bed.BedCount +1
return
endif
end

24 :名無しさんの野望:2007/07/26(木) 02:15:19 ID:HU79fGwQ
ながくなったけど、入り口のドアに仕込んだスクリプト全文。
a000Bed.BedCountとか、a000Bed.WhoAとかはクエスト変数。
BDboxA〜Cに荷物をいれて、nemakiA〜Cから寝間着を取る設定です。

CTDは起きません。うまく行ってる。
しかし、何故、Begin OnActivateのブロックが複数回評価されるのか・・・ってとこですね。

25 :名無しさんの野望:2007/07/26(木) 02:26:14 ID:Ro1BXEQB
Begin OnActivate の最後にも Activate が必要じゃなかろうか?

26 :名無しさんの野望:2007/07/26(木) 02:32:08 ID:HU79fGwQ
gaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa

ありがとうっ!!!
それでか。それで扉を通ろうとして、アクセスしたあげくに、ワープしてきたんだ。
なんたる不覚。アホだ。

27 :名無しさんの野望:2007/07/26(木) 02:33:08 ID:HU79fGwQ
と、いうことで寝れます。ありがとう。

28 :名無しさんの野望:2007/07/26(木) 02:37:58 ID:Ro1BXEQB
おつかれー

29 :名無しさんの野望:2007/07/26(木) 18:25:27 ID:HU79fGwQ
訂正。

アクセスを続けた挙句にワープしたのではなくて、
カウントが3に達して、activateが発動したのだった。

てことは、ですね。
逆に「何度も判定をさせる」のに使えますね。
ややこしくなるかな。

30 :名無しさんの野望:2007/07/26(木) 23:57:12 ID:FGpunWjb
ということでここはMOD記述詳細確認・相談スレになりますた

31 :名無しさんの野望:2007/07/27(金) 00:25:08 ID:C3wHvevN
では、落ちないように保守をよろしく(w

っても、PCゲーム板は滅多な事ではDATA落ちはしないのかな?
なんか、古いスレッドも残ってるみたいだし。

ともあれ、相談できる場があるのは有り難いので、あげさげしつつ参りましょう。

個人的なリクエスト。
「WIZライクなキャラ交代は可能か?」
スクリプトからは種族性別を変えられない、というのは本スレでの指摘でした。
ならば、見た目を気にしなくて済むような方法。我が身を見る事が無いようにできれば
あるいは?(微妙に趣旨ちがう?)

32 :名無しさんの野望:2007/07/27(金) 12:41:42 ID:C3wHvevN
皆様のご協力で稼動しているドアのスクリプト(1)
SCN a000BedEnter

ref Who
short c

Begin OnActivate

set Who to GetActionref

IF IsActionRef Player == 1
Activate
return
endif

if a000Bed.BedCount >2  ;クエスト変数です。ベッドルームに入ったNPCの数を保持
Activate
else
Activate
Who.addScriptPackage a000AddPackx0A ;トラップ仕込みのコンテナをFindせよ、のAIパッケ。
endif
end


33 :名無しさんの野望:2007/07/27(金) 12:46:37 ID:C3wHvevN
NPCがFindするコンテナに仕込んだトラップ(その1)

SCN a000BedKIGAE

ref Who
short c

Begin GameMode
If c == 1
Who.RemoveAllItems 荷物箱A
set c to 2
endif

if c == 2
寝間着箱A.RemoveAllItems who
set c to 0
Who.AddscriptPackage a000addPackx01 ;evpでも良いかもですが。その場へのトラベルで再装備。
endif

以下、C == 6 まで同様(略)

end

ーーー つづく −−−

34 :名無しさんの野望:2007/07/27(金) 12:48:06 ID:C3wHvevN
コンテナに仕込んだトラップ(その2)
Begin OnActivate

set Who to GetActionref

IF IsActionRef Player == 1
Activate
return
endif

if a000Bed.BedCount >2
Activate
return
endif

If a000Bed.WhoA == 0 ;クエスト変数です。寝室を使う1番目のNPC名を保持
set a000Bed.WhoA to who
set c to 1
set a000Bed.BedCount to a000Bed.BedCount +1
elseIf a000Bed.WhoB == 0
(以下、同様に WhoC まで)

endif
Activate
evp
end



35 :名無しさんの野望:2007/07/27(金) 12:50:51 ID:C3wHvevN
出口のドア(その1)
SCN a000BedExit
ref Who
short c
Begin GameMode
If c == 1
Who.RemoveAllItems nemakiA
set c to 2
elseif c == 2
BDboxA.RemoveAllItems who
Who.AddscriptPackage a000addPackx02
set a000Bed.WhoA to 0
set c to 0
elseif c == 3
Who.RemoveAllItems nemakiB
set C to 4
elseif c == 4
BDboxB.RemoveAllItems who
Who.AddscriptPackage a000addPackx02
set a000Bed.WhoB to 0
set c to 0
elseif C == 5
Who.RemoveAllItems nemakiC
set c to 6
elseif c == 6
BDboxC.RemoveAllItems who
Who.AddscriptPackage a000addPackx02
set a000Bed.WhoC to 0
set c to 0
endif
end


36 :名無しさんの野望:2007/07/27(金) 12:52:21 ID:C3wHvevN
出口のドア(その2)
Begin OnActivate

set Who to GetActionref

IF IsActionRef Player == 1
Activate
endif

If who == a000Bed.WhoA
set c to 1
set a000Bed.BedCount to a000Bed.BedCount -1
elseIf who == a000Bed.WhoB
set c to 3
set a000Bed.BedCount to a000Bed.BedCount -1
elseIf who == a000Bed.WhoC
set c to 5
set a000Bed.BedCount to a000Bed.BedCount -1
endif

Activate
end



37 :名無しさんの野望:2007/07/27(金) 12:54:55 ID:C3wHvevN
>>34
の、最後のevpは意味ないですね。ゴミがのこってた。

38 :名無しさんの野望:2007/07/27(金) 13:00:13 ID:C3wHvevN
ちょっと不細工で清書した方が良いところも見当たりますけど、とりあえず動いている。

で、これをアニメーションドアを使って、サブスペース無しでNPCが使うようにしたい。
けど、CTDなんだ。

アニメーションドア自体は、実験したところ、NPCはぶつかってその場前進することも無く
ドアを開けます。パスグリッドの間にアニメドアがあれば、開けて通る。
すなわち、アクティベートであろう、と見積もって、OnActivateでスクリプト仕込むとクラッシュ。
(連打してるんだろうか?)

39 :名無しさんの野望:2007/07/27(金) 14:06:34 ID:1GdIznOi
204氏のSSの詳細わかる方おられませんか。
ゴス服とかもあるのかなぁ。

40 :名無しさんの野望:2007/07/27(金) 14:07:38 ID:C3wHvevN
・・・とりあえず、アニメドアをBegin OnActivateで処理するのは難しいと判明。

目的はサブスペース無しでもNPCがドアを使用するように仕向ける事なのだから、
ドアの直前にトリガーエリアを作って、
begin OnTriggerActor で
AddScriptPackageを作動させて、ドアをfindさせたらいいかも。

ただ、トリガーエリアは反応精度が低いんだよねぇ。

41 :名無しさんの野望:2007/07/27(金) 14:13:14 ID:1GdIznOi
うわ、誤爆してしまった。
スレ汚し申し訳ないです。

42 :名無しさんの野望:2007/07/27(金) 14:43:41 ID:C3wHvevN
>>41
いや、どっちかというと不法占拠してスレ汚してるのはコチラなので(w
スレタイ的には誤爆じゃないですから。

でも、MOD晒しスレの方が知ってる人が多いとは思います。

43 :名無しさんの野望:2007/07/27(金) 16:44:28 ID:C3wHvevN
結局、トリガーで処理。

ドアの直前にトラップエリアを置いて以下のスクリプトを添付(入り口)
SCN a000BedroomEnterScript

Ref Who
Begin OnTriggerActor
If IsActionRef Player !=1
set Who to getActionRef
BEDEnter.Activate Who 1
endif

end
BEDEnterとドアに名前をつけて、それを使った事にする仕様。出口も同様に。

44 :名無しさんの野望:2007/07/27(金) 16:47:25 ID:C3wHvevN
でもって、トラップをくぐらずに移動している場合への対処として入り口のスクリプトを修正。

Begin OnActivate

set Who to GetActionref

IF IsActionRef Player == 1
Activate
return
endif

if a000Bed.BedCount >2
Activate
elseif Who ==a000Bed.WhoA || Who ==a000Bed.WhoB || Who ==a000Bed.WhoC
____↑___ここを修正。「クエスト変数に名前が残ったまま(脱いだまま)ならそのまま通せ。」
Activate
else
Activate
Who.addScriptPackage a000AddPackx0A
endif
end

45 :名無しさんの野望:2007/07/27(金) 18:05:46 ID:bNFgSpEX
うはっ、このスレ高度w
if 使うときは律儀に条件を()で囲んでいるんですけど、囲まなくてもいけるもんなんだね。
みたいにこのくらいしか反応できないw

46 :名無しさんの野望:2007/07/27(金) 18:37:57 ID:C3wHvevN
いや・・・まぁ、固有の名前が多いから(a000Bed.WhoAとか)なんか複雑そうに見えますが
結局、使ってる命令なんかは3〜4種くらいですし。

でも、教えてもらった、OnActivateとGameModeの組み合わせなんかは
「センス」だなぁ。と思いました。
これをこうして、アレがこうなって…云々、という順を追う思考では思いつかなかったです。

47 :名無しさんの野望:2007/07/27(金) 23:16:51 ID:Q8+OWqXU
後学の為に自分でも色々テストしてみたのですが、RemoveAllItemsはOnActivate
ブロックの中で複数回呼んでも問題無さそうですよ。

トラブルがあるとしたらAIパッケージ関連ではないでしょうか。
実際、再装備をAIパッケージ方式にすると何回かCTDが起きました。
ダミー装備のAddItem→EquipItem→RemoveItem方式なら問題無い様です。

あと、アニメーションドアのスクリプトでMoveToはやはり何かがヤバいみたいですね。
ドアのスクリプトではフラグのセットだけにして、別オブジェクトからGameModeで
フラグをチェックしてMoveToを実行すると問題無く動作します。

ですから、アニメーションドアをActivater代わりにしてフラグ類をセット、
別オブジェクトのGameModeでフラグを見てMoveTo、RemoveAllItems、再装備を一括処理、
てのが一番簡単確実そうな気がします。

48 :名無しさんの野望:2007/07/27(金) 23:49:08 ID:C3wHvevN
うお。うpしたところでレス発見。

再装備の問題はクリティカルなんですよ。
ダミー装備方式が確実ならそっちにかえようかなぁ。

[Actor].AddItem ○○ 1

とやったときに、Begin OnAdd は効かないんですよね?たしか。
現状、「箱にいれておいたものに着替えさせる事が可能」という仕様で
やってるんですが、そういう場合、ダミーのアイテムを何処からどういう風に
涌いて出るようにすれば良いのでしょう。

49 :名無しさんの野望:2007/07/27(金) 23:56:34 ID:gxLooLAv
見えない箱にダミー装備をしまっておいて、
DummyBox.RemoveItem ○○ 1
じゃだめなの?使い終わったら元の箱に戻す。

50 :名無しさんの野望:2007/07/28(土) 00:01:19 ID:C3wHvevN
うは。
基本でした。そのとおりだわ。

51 :名無しさんの野望:2007/07/28(土) 00:20:07 ID:6A17y22F
ダミーの装備は最初からゲーム中に存在する必要は無いですよ。
ダミー装備のFormIDが「A0DummyShirt」の場合は、

Who.AddItem A0DummyShirt,1
Who.EquipItem A0DummyShirt
Who.RemoveItem A0DummyShirt,1

でOKです。
インベントリ内だけに出現、消滅するのでリファレンスは発生しないと勝手に思って
いたのですが、実際にリファレンスIDを消費するかどうかは未確認ですね。
確かめてみます。

52 :名無しさんの野望:2007/07/28(土) 00:33:10 ID:6A17y22F
大丈夫みたいですね。リファレンスIDは増えないです。ガンガン再装備してOKですよ。

53 :名無しさんの野望:2007/07/28(土) 00:59:19 ID:lwQ9qsUz
てことは、
今の仕様でやっている、足元のXマーカーまでトラベルせよ。Must Complete、Must reach
てのを無しにできるのですね。

いい感じだ。
AddScriptPackageを使うよりもスマートだし、コンパニオンMODの違いにも影響されない
と思われますね。

54 :名無しさんの野望:2007/07/28(土) 01:24:11 ID:6A17y22F
そうですね。
AddScriptPackageをあまり多用すると、Followパッケージ等を無理矢理Addするタイプの
コンパニオンMODだと動作が妙になる可能性はあるかもしれませんね。

でも自分で着替えを探しに行くのは見ていて面白いし、そういったガジェットは全然OKだと
思いますよ。うちのゴブリンもしっかりローブを探しに行くし。着れないのに。

55 :名無しさんの野望:2007/07/28(土) 01:31:30 ID:lwQ9qsUz
そう・・・それで、そのFindの方は残そうと思ってた。

ついさっきまで!
でも、今持ってる就寝直前のセーブデータだと何故かFindに失敗して着替えずに寝る。
着替え完了時点で、クエスト変数に名前と使用者数を加えるようにしてあるので
着替えない分には問題ないとは言え、やっぱ、確実性を取った方がよさげ。

おっしゃるとおり、寝室に行った後をつけていくとAddしたパッケよりも会話しようとして
着替えがキャンセルされるみたいだし。

なにしろ、大切なアイテムを(まぁ、取り返せる場所に移すとはいえ)無くすようならMODとして
成功とは言えないもんな。

なんとか、動作を無害な部分で残しつつ、アイテムのやり取りは確実に。それを目指します。


56 :名無しさんの野望:2007/07/28(土) 01:49:15 ID:6A17y22F
途中でNPC同士話し込んだりして動作を中断させたくない場合は、
AIPackage→Flags→SkipFalloutBehaviorをチェックするといいかもですよ。
少しは集中力が上がるみたいです。

それではおやすみなさい。

57 :名無しさんの野望:2007/07/28(土) 01:56:19 ID:lwQ9qsUz
Thx a Lot

さぁて、明日の朝にはまたまたまたのVerUPだね、こりゃ。

楽しい仲間詰め合わせセットも待ってますよ〜。(この前取りこぼした)

58 :名無しさんの野望:2007/07/29(日) 23:08:47 ID:7JK+JPV/0
ほしゅれっと

59 :名無しさんの野望:2007/07/30(月) 00:22:55 ID:VGx1341P
すいません、初歩的なことですが、質問させてください。
GetInFaction は Callingアクターが指定された派閥に属する場合1を返します、という意味らしいですが、

if (Player.GetInFaction MagesGuild)
player.additem 0000000f 100
endif

↑にするとプレイヤーがメイジギルドに属しているとき100Gもらえるっていう構文ですよね。
逆にプレイヤーがメイジギルドに属していないとき100Gもらえるというスクリプトにしたいのですが、
どこをどうすれば良いかわかる方教えていただけませんか?

60 :名無しさんの野望:2007/07/30(月) 00:30:57 ID:VGx1341P
補足です。この場合、メイジギルドに属していると100Gもらえないようにしたいのです。

61 :名無しさんの野望:2007/07/30(月) 00:58:33 ID:hIsEamNJ
set asMember to Player.getFaction MageGuild
if (asMember != 1)
Player.AddItem 0000000f 100
endif

で、いけるんじゃないかな

62 :名無しさんの野望:2007/07/30(月) 00:59:02 ID:iw6j/FLw
>>59

if Player.GetInFaction MagesGuild != 1
とか。
if Player.GetInFaction MagesGuild == 0
でも多分OKのはず。

63 :458:2007/07/30(月) 02:10:07 ID:VGx1341P
ご回答ありがとうございます。すべてやってみましたが、私のやろうとしていることは上手くいきませんでした。
スクリプトの使い方が違うのか、endifの位置がおかしいのかもしれませんけど。すいません。
>>61 asMemberというのはBegin〜の前に何か記述が必要ですか?そのままではスクリプトで使用できないようです。


64 :名無しさんの野望:2007/07/30(月) 02:22:05 ID:cOv9QBzn
>>63

asMember は、きっとローカルな変数ですね。だから、なんでも良い。
ここでは整数が入るから(プレイヤーが明治ギルドかどうかで1かゼロが入る)

Short asMember
と、スクリプトの最初で宣言してやれば良いと思います。
begin Onなんとか、の前で良い。

65 :458:2007/07/30(月) 02:38:50 ID:VGx1341P
おお!できました。ありがとうございます。
すべてできるようですが結局 if Player.GetInFaction MagesGuild != 1 に落ち着きました。
お騒がせしました。

66 :名無しさんの野望:2007/07/31(火) 12:13:34 ID:moyBBMzy
楽しい階級世界、の巻

幹部用リングと幹部用ベッド(ベッドがリングのParentRef)
下っ端用リングと下っ端用ベッド(ベッドがリングのParebtRef)
を、用意する。

Ringに以下のスクリプトを添付
Ref AAA
Ref BBB

Begin OnEqip
Set AAA to GetContainer
Set BBB to GetParentRef
BBB.SetOwnership AAA
end

これでリングを授与した相手がその専用ベッドを(他になければ)使うようになる。(ハズ)
GetContainerの前に Set Me to Getself として、Me.GetContainer とした方がいいのかな?

Begin OnAddにした時、たとえば、その辺の箱にリングを入れたらどうなるんだろう。
ともあれ、大量のベッドと広い空間、そして大量のコンパニオンsでもって、軍隊をつくろう。
の巻でした。

67 :256:2007/07/31(火) 20:26:23 ID:UTTn0rRY
バージョン1.2の遠景のコショウみたいなのがまぶしてあるような描画修正するmodって何処にあるか教えてえらい人。

68 :名無しさんの野望:2007/07/31(火) 21:20:59 ID:X0bHr5SR
ほす

69 :名無しさんの野望:2007/07/31(火) 22:18:16 ID:ugQwwx3O
椅子に座ってるときのみアニメするスクリプトを書きたいんですが
プレイヤーが椅子に座っているかどうかを判断するときって
IsCurrentFurnitureObj FurnitureIDで家具の椅子を全部指定しないとダメでしょうか?
他に良い方法があったらご教授願います

70 :名無しさんの野望:2007/07/31(火) 22:24:17 ID:moyBBMzy
HELPの索引をみると、
GetSitting というのがありますねぇ。ただし、説明文がイマイチよくわからない。

71 :名無しさんの野望:2007/07/31(火) 22:24:46 ID:LBlNuVB0
GetSitting != 0 でいけるんじゃ?

72 :名無しさんの野望:2007/07/31(火) 22:31:49 ID:ugQwwx3O
>>70.71
おお、見過ごしてました
確かに値がいっぱいあってどれが適切なのか良く分かりませんが、とりあえずGetSitting != 0でやってみます
ありがとうございました

73 :名無しさんの野望:2007/07/31(火) 22:33:17 ID:moyBBMzy
う〜ん。馬に乗ってる時でも同じアニメでいいのなら・・・だなぁ。

74 :名無しさんの野望:2007/07/31(火) 22:35:06 ID:LBlNuVB0
英語版だと
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/GetSitting
NOTE: This function will not return 1 or 11 if used on the player.

「プレイヤーの場合、1 と 11 が返ることはない」ってなってるね。

75 :名無しさんの野望:2007/07/31(火) 22:40:17 ID:moyBBMzy
超素朴かつ初歩的な質問だけど

もしかして、別のオブジェクトに添付したスクリプトの変数を参照したり操作したりするのは

[RefID].変数 で、いけるんでしょうか。

オブジェクトAAAとBBBにSc01というスクリプトを添付していたとして、
Bに触れたときに、「Aの変数を参照して操作せよ」みたいな。
Set C to AAA.C
Set AAA.C to AAA.C +1
これがデキルなら、かなり楽になるんだけど。

76 :名無しさんの野望:2007/07/31(火) 22:56:01 ID:moyBBMzy
ついでに愚痴を聞いて欲しい。

ベッドをスニークでアクティベイトすると、ベッドがグィイィィンと上がって隠し扉が床に現れる
ようなギミックを作ってたんだ。
GetPosとSetPos使った簡単なスクリプトさ。
無論、ベッドは上に上がっていった。問題ない。でも、ベッドのコリジョンは元のまま。
透明な場所にベッド型の壁が残るうえに、眠るマークも元あった場所にしか出ない。

そこで、ベッドのメッシュをひっぱってきてアクティベーターとして新規登録した。
コイツとベッド本体を瞬時に入れ替えて、ベッドをDisableすれば上手くいくだろう、と。

結果、ベッドのメッシュを使ったアクティベーターも振る舞いは同じ。
いやぁ、メッシュって、いろんな情報を隠し持ってるんですなぁ。カタチや物理演算だけじゃないんだ。

77 :名無しさんの野望:2007/08/01(水) 01:28:01 ID:Tm3RP9iO
試してみた。

他所のオブジェクトに添付したスクリプトの変数も自由に扱えるみたいでした。
グローバル変数にはRefが使えないので、クエストなど経由してたけど
場合によっては、オブジェクト指定で変数を弄った方が明快になるかもです。

カラクリベッドはスタティックのモデルを使って解決しました。
勿論、アクティベートは出来ないけれど、代わりのものを使えば良いだけだし。
しかしながら、Disableしてもベッドのコリジョンは残るみたいでした。

どうすりゃいいんだよをい。と、思ってHELPを見れば、
SetDestroyed 1
なんて物騒な命令がありました。(二度と使用できません、とか書いてある)
フラグが付いてるから復活できるとはおもいつつ。怖いので試してない。(w

78 :名無しさんの野望:2007/08/01(水) 03:22:38 ID:AlG+q7Jc
うろ覚えなんだけど、操縦可能な船modで、コリジョンが残る問題を解決するのに、
プレイヤーを一度別のセル(真っ暗な何もない空間)に飛ばして
すぐに元の場所に戻す、ということをしていたような気がする。

79 :名無しさんの野望:2007/08/01(水) 10:00:06 ID:4he4L8WD
>>66
やっぱ大部隊編成は男の子の夢ですよね。

Set XXX to GetContainerの書式はOKですよ。
OnEquipの場合は持ち主がPlayerかNPCかの判定が必要になるでしょう。
でも、OnEquipはNPCがその指輪を装備するとは限らないので問題があるかも
OnAddの場合は、Player、NPC、クリーチャーの判定が必要になりそうです。
こんな感じ↓

scn A0TESTTokenScript

ref Owner

begin OnAdd
set Owner to GetContainer
if ((Owner!=Player)&&(Owner.IsActor==1)&&(Owner.GetIsCreature==0))
message "Container is humanoid companion."
endif
end

但し、OnAddはコンパニオンのインベントリ操作等で、やり取り用一時コンテナが遠くに
あったりすると、動作がスキップされたり遅延したりの挙動をする事がある様です。
この場合の用途には実用上大丈夫そうですが。

OnAddの代わりにOnDropを使うのもアリかもしれません。
OnDropブロックでGetContainerするのは妙な気もしますが、普通に動くみたいです

80 :名無しさんの野望:2007/08/01(水) 10:05:28 ID:4he4L8WD
>>69
もう解決しちゃってますが、皆さんおっしゃる様にGetSittingでOKだと思いますよ。

「if GetSitting==3」とすれば、座り動作のアニメが終了して完全に座った状態だけを
検出出来るので、希望の条件に合うのではないでしょうか。

81 :名無しさんの野望:2007/08/01(水) 14:15:19 ID:Tm3RP9iO
>>79

OnDrop を調べてみると、コンテナからアイテムを「拾い上げた時」と書いてある。
落としたときじゃなくて、拾う時なのか。

トークンとその親リファレンスを設定。
トークンに以下のスクリプトを添付。

Begin OnDrop
GetParentRef.SetOwnership GetContainer
end

トークンを、相手に渡して取り戻す、と、その相手がトークンの親リファレンスの所有者になる。
・・・箱に入れておいた場合(箱から取り出した時)は、「所有者無し」になるんだろうか。

ひとつヤヤコシイのは、これでベッドの所有権を設定したとして、用がすんだアイテムを
箱に仕舞おうとすると、そこでまたベッドの所有者がプレイヤーに戻ってしまうんではなかろうか。
(まぁ、プレイヤーの場合の例外処理を付け加えるだけでいいか…)

82 :名無しさんの野望:2007/08/01(水) 18:25:13 ID:4he4L8WD
>>81
>This block will be run once when the scripted object is removed from the container's inventory.

とありますから、正確には、「そのオブジェクトがコンテナから取り除かれた時」、
という意味でしょうね。
評価のタイミングは取り除かれた後の様で、OnDropブロックの中でGetContainerすると
次の所有者のリファレンスが返って来るみたいです。

GetContainerが0だったり、ただのコンテナだった場合に、それをそのままOwnership
に設定するとどうなるかは、やってみないと分かりません。

また、Drop先や元のコンテナが遠くにある場合とかはテストして無いので、一度挙動を
よく調べてみる必要はありそうです。

あと、アイテムをトークンとして使うのなら、それを「持っている事」がベッドの
所有者である証、と言う事で、渡しっぱなしで回収の必要は特に無い気がします。
トークンアイテムを持っているかいないかの判定は多分他でも使えるでしょうし。

でも、渡したNPCが勝手にどこかで死んだり行方不明になった場合は困りますね。
事務のお姉さんに頼んで再発行してもらえたりすると面白いかも。

83 :名無しさんの野望:2007/08/01(水) 19:05:28 ID:Tm3RP9iO
>>82

おお、すごい。(すごくヤヤコシイw)

渡す動作をした時に、次の所有者のリファが返ってくるとは
願ったり叶ったりな仕様ですねぇ。コトバの意味に囚われてると混乱しますけど。

再発行には何が使えるでしょう。MovetoMarkerを物品の移動に使っているのを
インペリアルファニチャーで見たようなうろ覚えがあります。(MoveToだと動かない)

84 :82:2007/08/01(水) 19:07:20 ID:4he4L8WD
あー、そうか、トークンアイテムはベッドとの親子関係が設定済みでどこかに配置
してあって、それを拾ってNPCに渡す、という事でしたね。

その場合は再発行は難しいかもです。
トークン渡しっぱなしの場合は、トークンに持ち主の生死をチェックさせて、死んだら
自分で帰る、みたいな仕掛けがないと、リファレンスの親子関係が保てないでしょうね。
「RemoveMe Player」でプレイヤーのインベントリに回収出来そうな気はしますが。

あと、一度インベントリに入ったアイテムのリファレンスIDがどこまで保持されるかも
要テストでしょうね。

85 :名無しさんの野望:2007/08/01(水) 19:12:54 ID:Tm3RP9iO
ありゃ。ん〜・・・。

親子関係を設定する仕様は、スクリプト一本で複数の「ベッド-トークン ペア」に
対応させようという意図でした。

インベントリ内部のリファIDの問題があるとすると、雲行きが怪しいですが

たとえば、OnDropでGetContainerした時に、「プレイヤーじゃなかったら」
remove元の箱、にするしかないかな。>行方不明対策。
removeの発動をプレイヤーも含めちゃうと、そもそも渡す事が出来ないし。

86 :82:2007/08/01(水) 20:32:31 ID:4he4L8WD
リファレンスIDの保持は以前、秀夫が像の前の「好色アルゴニアンメイド」を拾う→
スタッシュにしまう→秀子がスタッシュから取り出す→像の前に捨てる、の無限ループで
一応確認した事があるのですが、それ以上の複雑な関係まで保持されるかは謎です。

IDが保持されている以上、大丈夫な気もするのですが、とりあえず実際にサンプルで
テストしたが早いでしょうね。

コンパニオンの行方不明状態は何がどうなってそういう状況になるんでしょうね。
ごく稀で、その時のコンパニオンNPCのステータスがそもそもよく分からないので
これはとりあえず放置でも良い気がします。

あと、トークン自身に持ち主の状態をチェックさせるのはやっぱ厳しいかも。
別セルにいたら動作しないですし、トークン総数と頻度、負荷の兼ね合いもある
でしょうし。

クエストスクリプトから低頻度で分割しながらトークン全部について持ち主の
生死を判定させる様な力技もこの際アリではないでしょうか。
持ち主死亡→RemoveAllItems→遺品箱→トークンも戻っている、みたいな。

87 :名無しさんの野望:2007/08/01(水) 20:44:38 ID:2Ip1dFg8
落としたコンパも自分で試作したコンパもそうだったんだが
Oblivion内から脱出するとOblivionと一緒に消滅しちゃってるのか
内容が初期化された(クラス無し初期装備)コンパが出てくるんだよね
これどうにかならないだろうか

88 :名無しさんの野望:2007/08/01(水) 20:46:44 ID:TMgUFx5g
>>87
Valeriaなら脱出テレポ機能がついてるけど。
スクリプトはわからんけど、そういう解決方法しかないんじゃないか?


89 :名無しさんの野望:2007/08/01(水) 20:57:29 ID:2Ip1dFg8
>>88
Valeriaは使ったことなかったんだが
RamyのOblivionゲートからの脱出の機能をONにしても初期化されてしまった
極たまに初期化されずに帰ってきたこともあったんだが

90 :名無しさんの野望:2007/08/01(水) 20:59:10 ID:TMgUFx5g
Valeriaもゲート閉じる前に手動で脱出させないと消えたと思う。

91 :82:2007/08/01(水) 21:07:54 ID:4he4L8WD
>>87
ゲートが閉じる時のNPCの初期化はシステムが勝手に自動でやっているみたいですね。

回避策としては、>>88さんの言う通り、「ゲート脱出ポイント」設定と「脱出しろ」命令、
が一般的ではないでしょうか。
メジャーなコンパニオンMODには用意してあるような気がします。

ゲートが閉じる気配を察知して自動で外にワープできれば一番良いのですが、
中々うまい方法が無い気がします。
むしろそれを完璧にやっているコンパニオンMODがあったら教えて下さい。
敬意をもってパクり、いや、参考にさせてもらいたいと思います。

92 :名無しさんの野望:2007/08/01(水) 21:13:40 ID:2Ip1dFg8
>>91
誤作動してしまいそうだけどSigilStoneを入手or何かそのフラグを感じ取ったら一足先に脱出
なんて設定かねぇ。
できるかどうかはわからんけど

93 :名無しさんの野望:2007/08/02(木) 00:01:19 ID:quwKYAbc
>>92
CloseCurrentOblivionGateが呼ばれると今居るオブリビオンが
リセットされるみたいだから、その直前でコンパニオンを移動させて
やれば良さそうな気もするが……。
結構いろんなところで呼ばれてるっぽいから、全容を把握するのは
無理っぽいなぁ。

94 :名無しさんの野望:2007/08/02(木) 01:52:19 ID:+purLZ8f
Bounty Regional, decrease per day
Unlimited Amulets
の二つがほしいけど、元サイトのファイルが破損しててダウンロードできない…
どなたかうpしてくれる神様はいませんか!

95 :名無しさんの野望:2007/08/02(木) 10:14:25 ID:PEY9zzs4
>>92
PlayerがSigilStoneのActivatorの一定距離内に来たら、低頻度でStone全種類を
GetItemCountで前回チェックした数と比較、増えたらコンパニオンをワープ、
みたいな方法なら力技系ですが比較的簡単に行けそうな気がしますね。
床にあらかじめStoneを置いておいて拾うと誤動作しそうですが。

Stoneを手に入れてから実際にCloseCurrentOblivionGateが呼ばれるまでに
しばらく時間があるので、その間追いかけワープを禁止したり、コンパニオンに
よって色々な手当てが必要になりそうです。

96 :名無しさんの野望:2007/08/02(木) 10:17:24 ID:PEY9zzs4
>>93
CloseCurrentOblivionGateの直前なら確かに行けるのですが、そこを各コンパニオン
MODが独自に弄って競合するのは少し避けたいかもしれません。

でも他に確実な方法が無さそうなので、そこを弄るのはもう仕方ないとして、
せっかくなら任意のコンパニオンMODで共用出来るトークン方式(まただ)を少し
試してみました。とりあえず行けそうな雰囲気です。

トークンアイテムを任意のコンパニオンに一つずつ渡す→Close〜の行直前でトークンの
持ち主を適当な場所にMoveTo、で、Vareliaさんも秀夫も今のところ無事に脱出出来て
いる様です。試作で数回程度のチェックですが。

ゲーム本編の既存スクリプトの改変は出来れば避けたい気もするのですが、
どのコンパニオンにも使える汎用、という事なら少しは気も楽なので、この路線も
アリではないでしょうか。

97 :名無しさんの野望:2007/08/02(木) 15:31:01 ID:cWiZrqk/
旧バージョンのShare and Recruitは普通に装備変わらず脱出して来たと思う。
私には何が原因かわからないけれども。

98 :名無しさんの野望:2007/08/03(金) 03:24:54 ID:n+AO+2OF
唐突だけど、Strike a Pose ベースのポーズ mod (たとえば EFGAddPose) って
ぶっちゃけ使いづらくない?

最近オリジナルポーズを公開してくれる人が増えてきたので、
もっと便利な mod があったいいな、と思ってるんだけど、何かヒントとか
アイデアとかあれば紹介していただけないでしょうか。

自分なりの現時点での不満をまとめると、

* kf ファイルの新規追加がめんどくさい(できれば、スクリプトいじりたくない)
* ペアポーズの適用方法が直観的でない
* たくさんあるポーズを次々と試していける簡便な方法がない

とかって感じ。

以前から OBSE 必須でいいから、もっと素晴らしいものが欲しいな、とは
思っていたんだけど、たぶん誰も手をつけてないので、自分でやってみようかな、
という気になりつつあります。

ナイスなアイデアがあればぜひ教えてください。

99 :名無しさんの野望:2007/08/03(金) 10:32:46 ID:3izjre2m
Companion Share and Recruit v3.0(今は3.02か)
は、OBSE使った野心作だし、もしかしたらパーティーに指示する軍師プレイなんてのが
出来るンかとwktkするのだが。

Wait 命令で、「自宅のように振舞ってヨシ。」を選ぶと、連中はず〜〜〜〜っと飯食ってる。
いやそれはオカシイだろう。と、思ってCSで開いてみた。
AddScriptPackage で、「メシ、Anytime 〜Radi512 9999回」・・・・なるほど・・・・

ベッド作ったのに・・・orz
(自由行動については、これからってとこなんだな)


実際、AddScriptPackage を使う仕様だと、ひとつのAIパッケしか加える事ができないから
コレはどうしようもないように思う。なにか策はないだろうか。
(あらかじめ自由行動一式のAIを持った)クローンと差し替えてってのは可能だろうか。
NPC-AIの大家にご意見伺いたく。

100 :名無しさんの野望:2007/08/03(金) 12:59:44 ID:imZbfpwd
>>98
OBSEはあんまし使った事が無いので、現状のママでとりあえず出来そうな事を。
EFGAddPoseは見ていないので、Strike a Poseだけを見た範囲で。

>* kf ファイルの新規追加がめんどくさい(できれば、スクリプトいじりたくない)

あまり格好良い方法ではないですが、あらかじめ何十個かダミーで分かりやすい番号
でも振った.kfファイルと、対するIdleAnimation、メニューを用意しておいて、
新.kfファイルが出来たら適宜ファイル名を合わせて上書きして行けば、その場では
スクリプト書き換えの必要は無くなるかもしれません。やった事無いですけど。

最初にダミーを仕込む作業が超面倒臭そうですが、一度我慢して作ればしばらくは
esp側の変更はしなくて済みそうな気がします。まあ根本的な解決策ではないですが。


>* ペアポーズの適用方法が直観的でない

これはちょっとどういう状況なのか分かりません。ごめんなさい。

101 :名無しさんの野望:2007/08/03(金) 13:00:32 ID:imZbfpwd
>* たくさんあるポーズを次々と試していける簡便な方法がない

機能を分割した複数のGemを用意して、1-8の装備スロットに入れて番号キーで操作
する、みたいな方法もアリかもです。
OnEquipのたびに指定番号を昇順に実行するGemと、降順に実行するGemとか。

メニュー方式の場合でも、「Next Pose」、「Previous Pose」みたいなボタンを用意して
装備スロットに入れて使えば少しは操作手順が減らせるかもです。


あと、OnEquipブロックは、装備出来無いアイテムでも使えるので、Gemは普通の
MiscItemでOKです。装備解除の手間も無いですし。

以上、思い付きなのであんまし参考にはならないかもですね。
面白いポーズMODが出来たら是非UPして下さい。楽しみです。

102 :名無しさんの野望:2007/08/03(金) 13:21:24 ID:imZbfpwd
>>99
まだShare&Recruitの新版、見てないのですが、本格的な軍隊行動、出来るといいですねー。
今は自分は小隊長で、軍曹、兵卒、衛生兵、伝令犬を引き連れて小隊ごっこをして
遊んでいます。
中隊長クラスの指揮が出来たりするともう涎出ちゃいますね。


で、クローンですが、CreateFullActorCopyでクローンを作ると、スクリプトも指定AIも
全てクリアされた状態になるので、結局AddScriptPackageで操作するしか無いと
思いますよ。

また、ゲーム中に存在するNPC全員について最初からCSで双子を用意すれば、
AIをあらかじめ仕込んでおく事は出来るかもしれませんが、えらい手間な気がします。
すげ替えの辻褄併せも大変そうだし。

以前NPCのクローンに生活AIを仕込んだ事がありますが、Playerが持っている
オブジェクトのGameModeループで時刻を見て適当なパッケージをAddし直す、みたいな
超無理矢理の力技を使ってしまいました。

オブジェクトをNPCに持たせて(またトークンだ)そのオブジェクトが時刻に合わせて
持ち主にAddScriptPackageする、みたいな方法なら少しはスマートかもしれません。

103 :名無しさんの野望:2007/08/03(金) 13:57:58 ID:3izjre2m
ふむふむ。(実はクローンジェムMODをナナメ読みしながらの質問だったのだw)
ヒューマノイド・リーチャーだけじゃなくて、犬まで連れてるんですか。
動物小屋つくらんといかんな(w

「NPCが持っている」オブジェクトのGameModeループで時間を計るようにすれば、
プレイヤーがそのセルを離れれば、動かなくなるわけで、負荷にも優しい作りになるか。

そのコンパニオンの待機状態フラグを検知して、時間でパッケージを加える。
なるほど、イケそうだ。

※どっちかというと、貴方の新作に期待しているんだけどなぁ。GG_Cも沈黙しているし。

104 :名無しさんの野望:2007/08/03(金) 18:55:41 ID:imZbfpwd
CloneGem、思い付きの勢いだけで作ったので無茶な処理をいっぱいしています。
あまり真面目に読まないで下さいね。
あと、デバッグ中の新キャラはいるんですけど、まとまった時間が取れなくて…

>そのコンパニオンの待機状態フラグを検知して、

相手が任意のコンパニオンの場合はこれが結構難物かもしれませんね。
現在が「Wander」だったら、みたいに今のパッケージの種類で判定するしかなさそうな
気がします。

待機状態中に色々パッケージが変わるコンパニオンMODは面倒そうです。
というかそれ、秀夫ですね。待機中も一定の確率でFindしたりEatしたりSleepしたり
します。秀夫はもう無視して下さって結構です。ほんとご迷惑おかけしてすみません。

あと「Follow」でWaitした状態のコンパニオンもいそうです。使った事ないですけど。
IsWaitingもチェックしたが良いのかも。

105 :名無しさんの野望:2007/08/03(金) 23:17:37 ID:3izjre2m
俺メモ

CastleSecretBlack01 という、Static > CastleInterior の物体。
ただの黒マスクかと思っていた(BlackMask01でええやん、と。)が、
これを水平上向きに使って、詳細マップ表示から隠す用途につかうのだった。
(隠し通路を発見まで隠しておく、等)

いろいろガラクタを集めて内部構造を作っていて、Map表示でゴミが見えるのが
気になっていたが、これは便利だ。

106 :名無しさんの野望:2007/08/03(金) 23:35:24 ID:zXPvcIfj
突然すいません、 わかる方教えていただけますか?
playgroup backward 1 というスクリプトがMODの中にあったのですが、
backward にオリジナルの効果を持たせているようです。
あるActivatorオブジェクトにデフォにはない効果音+アニメーション再生をスクリプトによって付加している感じです。
で、どうにかしてCS上でそのいじられてるbackwardを探そうとしているのですが、どうも見つかりません。
GamePlayのIdleAnimationsのところを散々探ったのですが、ここにはないようです。
playgroup で使用される <GroupName> とやらは一体どこに格納されているのでしょうか?
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/PlayGroup

107 :名無しさんの野望:2007/08/04(土) 01:29:29 ID:y3bdSvCw
>>100
アドバイスありがとうございます。

* ファイルの新規追加
OBSE の関数も調べてみましたが、決めうちのファイルにリネームする以外に
うまい方法はなさそうですね。ただ、モーションファイルが今後も増えていくだろうと
考えると管理が難しくなっていくと思います。
手間を惜しまないのであれば、OBMM のようなモーションファイル管理用の
外部ツールを用意するのが賢いやり方かもしれません。

* ポーズの切り替え方法
アイテムによる Next/Prev は思いつきませんでした。なるほど、これなら
OBSE なしに操作性を改善できますね。

108 :名無しさんの野望:2007/08/04(土) 01:39:54 ID:y3bdSvCw
>>106
お調べの mod についての情報がないので、検討違いの回答かもしませんが。

AnimGroups とそれに対応する kf ファイルのテーブルをCS 上で
書き換えることはできないと思います。

また、AnimGroups はキャラクターモーションに関係するもので、
Activator オブジェクトとは通常無関係です。

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/AnimGroups

おそらくは、nif ファイルに仕掛けがあるのではないでしょうか?

Basic Animation Tutorial
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Basic_Animation_Tutorial

ANIMATION GUIDE SAMPLE FILES
http://www.tessource.net/files/file.php?id=8724

109 :106:2007/08/04(土) 02:18:38 ID:6CFK1JoX
検証してみたところ、どうもnifファイルにからくりがあるのでもなさげな感じでした。
それにplaygroupで実行されているのは音のみでアニメーションの実行はなされていないようです。
失礼しました、最初からMOD名など明かした方がよかったですね。
Midas Spell の MidasCometSpell のみの抜き出しを試みています。
しかし、MidasSpellのMidasCometSpellは完全に他ESPにスクリプト等移植を完了しても
実行時に鳴るはずのオリジナル追加効果音が鳴りません。
普通スクリプト上で音を再生する場合、Playsound soundID で行います。
MidasCometSpell に関するすべてのスクリプトには PlaySound が存在せず、
私の乏しい知識から音を鳴らしているとしたら、playgroupというスクリプトしか思いつきませんでした。
ゲーム上で魔法実行時に MidasCometExplodeSound → MidasExplodeSound と
2つのサウンドが続けて鳴るのですが、これが全く不明です。
移植したespのみで魔法を実行した場合、音は鳴りません。
MidasSpell.espにチェックを入れて移植した魔法を実行すると音が鳴ります。
スクリプトIDや、魔法ID、素材のNifはすべて名前を少し変えていますので、
esp上でなんらかの移植のし忘れがあるのだと考えているのですが・・・

110 :106:2007/08/04(土) 06:50:04 ID:6CFK1JoX
変なことを聞いてすいませんでした。
未だにplaygroupに関してはよくわかりませんが、音移植については
playsoundを適切な位置で行うことにより、同様の効果が得られました。

111 :名無しさんの野望:2007/08/04(土) 07:15:16 ID:6CFK1JoX
解決したところまた質問で申し訳ないのですが、戦闘などで物が散乱した部屋を
即座に強制的に元通りにするスクリプトやコンソールコマンドってございますでしょうか?

112 :名無しさんの野望:2007/08/04(土) 08:34:15 ID:8Fx8af8Y
>>111 スレ違い

113 :名無しさんの野望:2007/08/04(土) 09:32:09 ID:8+kcpPVF
なにをいまさら

114 :名無しさんの野望:2007/08/06(月) 11:45:55 ID:REHV6z00
なんかスレストしてるけど質問させてもらいまふ。
Interior Cell 内の水も屋外みたいに透き通った水にするにはどうしたらよかですかの?

115 :名無しさんの野望:2007/08/07(火) 00:02:03 ID:kSZ4IsXB
>>114

個別のインテリアセルの水質をかえるのなら、
インテリアセルを右クリででてくるCellのエディット窓で、
Has Waterのチェックボックスと(水の有り無し)
水の高さ、水質を選ぶドロップダウンリストがあります。

全てのインテリアセルの水の質を変えたいのなら、
Object Window の Miscellaneous の下のWater Typeから
内部セルで使われてそうな水質をかたっぱしから透き通ったように変えてしまう。
DungeonWater(ダンジョンの水)、SewerWater(下水の水)、あたりだと思います。

屋外と同じに…とおっしゃいますが、デフォだと屋外の方が見通しが悪いんですが…
なにかの水質改善MODを入れてるのなら、そのMODと同じ水質パラに内部セル用の水を
書き換えるのが手っ取りはやいかな。

116 :名無しさんの野望:2007/08/07(火) 12:19:11 ID:0tYqbHuz
>>111

候補

Reset3DState
リファレンスのAnimation/Havokの状態に関する全てのセーブデータを
クリアにします。主にトラップがトリガーとして使用された後、それをリセット
させるために使用されます。

でも、これはアイテムを個別に指定するものですな、きっと。

ResetInterior CellID
数日が経過したかのように、次にそのセルがロードされた時には、
クリーンアップされているようにします。このコマンドが走った時、
あなたはそのセルにいるはずがありません。

肝は「次にそのセルがロードされた時」という部分。即座に強制的に、というのには
ちょっと遠い。強制的にセルをロードさせるには、どうするか。というのが残された課題かなぁ。
上記二つを組み合わせたら、セルをロードするようにならないだろうか(と、想像)

117 :名無しさんの野望:2007/08/07(火) 12:19:29 ID:FAXwAIvn
という訳でこのスレは
MOD技術の交換・検証・検討を行いつつ
変態紳士が集う社交場となりました

変なくりーちゃーが湧く時期ですが
マターリと逝きましょう

118 :名無しさんの野望:2007/08/07(火) 12:20:27 ID:0tYqbHuz
>>117

http://game11.2ch.net/test/read.cgi/game/1186456083/
新スレたってるよ。

119 :名無しさんの野望:2007/08/07(火) 12:29:54 ID:FAXwAIvn
>>118
('A`)ヴァー



べ、別に変態紳士でもってMOD作成に困ったら相談に来てねとか思ってるわけぢゃないからね
勘違いしないでよね

120 :名無しさんの野望:2007/08/07(火) 12:32:53 ID:ZxYiwDSl
>>117
このFAX野郎!

121 :名無しさんの野望:2007/08/07(火) 19:58:50 ID:VKm69gcs
>>115
Phinix Waterfixっていうのと一緒にしたかったのですが、
MODの中見たらInterior Cellに設定してあるはずの水もいじってありました。
どうもMODの並び順で反映されていなかったようです。失礼いたしました。
私の環境だと屋外の水の方が内部の水よりどう見てもキレイだったもので。

>>116
ResetInterior CellID が使えました。ありがとうございます。


122 :名無しさんの野望:2007/08/07(火) 23:47:29 ID:0tYqbHuz
斧で木を叩いたら、薪がとれるMODというのを作りたい。
(まぁ、CraftyBitsの補完計画なんだけど)

武器をHitさせた相手のIDを取得する方法をご存知でしょうか?
CraftyBitsでは斧(ハチェット)に魔法をエンチャントしてるんですが、その魔法のスクリプトは
以下の如くで・・・どう考えても、「Wood」が取れるようには読めません。
…そもそも"TreeJuniper01"を斧で叩いても「Triggered」のメッセージ出なかったし…

scn craftybitslumberjackactivatorscript
short doonce
ref triggerref
begin ScriptEffectStart
set triggerref to getself
Message "Triggered"
if triggerref.GetIsID "TreeJuniper01"
if doonce ==0
triggerref.pms EffectFireDamage
set doonce to 1
endif
endif
endif
end
begin scripteffectupdate
end
begin scripteffectfinish
end


123 :名無しさんの野望:2007/08/08(水) 00:18:21 ID:EGRlki+B
俺だと begin onhit で始めて player.additem 薪 にするくらいしか思いつかない。
でも、叩く対象がActorじゃなきゃならないからSIで出てくる木の怪物でもつかわにゃならんだろうけど。

124 :名無しさんの野望:2007/08/08(水) 02:00:15 ID:5sj/KuWW
なんとかしたいねぇ。

さっき気付いたんだけど、CraftyBitsはオリジナルの作者が引退したっぽい。
まぁ、後続が名乗り出てるみたいなんで期待しつつ、こちらでもやれる事をやってみたい。
(てぇか、考えるのがオモロイわけだし)

125 :名無しさんの野望:2007/08/08(水) 20:44:53 ID:txqZjjab
乙。

126 :名無しさんの野望:2007/08/08(水) 20:49:29 ID:SZQlsG9y
魔法の効果についてなのですが
エフェクトのdrain fatigueやdrain magicaを自分に与えると
何故か数値が65432とかのでたらめな数値になってしまいます

ただ、drain helthは正常な値を返してくれるのですが…
何か設定を間違えているのでしょうか?

127 :名無しさんの野望:2007/08/08(水) 21:27:55 ID:5sj/KuWW
>>126
2の16乗 2^(2^(2^2)) が65536で、ちょうどキリが良いように思える。
つまり、マイナスにならない所をむりやりマイナスにしてメーターが一周した感じ。

その辺に思い当たるフシはないでしょうか?

128 :名無しさんの野望:2007/08/08(水) 22:19:04 ID:SZQlsG9y
>>127
う〜ん
fatigueの場合magnitudeは100でdurationを0ということにしてるんですけど
それでメーターが回ってしまうのかな…

もしくは、効果が発動されるのが休憩中ということにしてるんですが
休憩中にfatigueやmagicaのdrainの効果が発揮されるとメーターが回ってしまう仕様ということなのかなあ

…なかなか思い通りにはいかないですね(´・ω・`)

129 :名無しさんの野望:2007/08/10(金) 01:22:33 ID:wbEQxYYD
ここで作られた?らしい温泉MODってのはどこでDL出来るんですか?

130 :名無しさんの野望:2007/08/10(金) 16:53:03 ID:U0P45kO9
晒しスレのテンプレに載ってました
http://eq2.matrix.jp/snup3/src/up0307.zip

アイランドマスター+温泉てのが、たぶんそうです。

131 :名無しさんの野望:2007/08/11(土) 03:07:06 ID:vqzIDFfo

set A to B / 25 (Bは1)

答えが、0.04(当然だ)

set A to B / 10
・・・答えが、ゼロ。・・・・なんで??どちらもFloat値なのだが
ここのバグが見つけられずに、2日かかったよ。ワケワカラン。

分母を25にしてやったらやっと動いた。全く、意味不明だ。

132 :名無しさんの野望:2007/08/11(土) 07:07:25 ID:BEcPQ3jM
(set A to B) / 25  になってるんじゃないかと邪推。

133 :名無しさんの野望:2007/08/11(土) 12:22:28 ID:AL+nrGPy
両手剣装備しても盾のエンチャント+防御力の恩恵が得られてしまう仕様が気に食わないのですが、
特定の両手武器だけでもいいので、装備すると盾がはずれ装備できなくなるみたいなスクリプトはできないものでしょうか?
盾を限定すれば私でも何とか可能かもしれませんが、そういうのではなくMODで追加した盾もはずれるような感じにしたいのです。

134 :名無しさんの野望:2007/08/11(土) 12:45:37 ID:rbw0ne1C
>>133
両手剣装備するとダミーのエンチャントなし防御0の盾を自動装備するスクリプト組めば良いんじゃね?

135 :名無しさんの野望:2007/08/11(土) 12:50:01 ID:0JUAVIlB
>>133
両手武器の場合は盾を背中に背負ってるとでも考えればいいじゃなーい
実際そうやって持ち運びする例もあるんだし


136 :名無しさんの野望:2007/08/11(土) 12:51:59 ID:1QT/M2v9
>>131
そんなバグはアリエンということくらい気付け。
ワケワカラン。全く、意味不明だ。

>>133
geteov 103 16で1か3が返ればダミーの盾を
player.additem
player.equipitem
player.unequipitem
player.removeitem
してやればOK

137 :名無しさんの野望:2007/08/11(土) 13:21:08 ID:AL+nrGPy
なるほど、その手がありますか。左上にダミー盾追加&装備の文字が出ちゃうのがちょい傷ですが、それでいかせていただきます。
ありがとうございました。

138 :名無しさんの野望:2007/08/11(土) 13:34:45 ID:1QT/M2v9
>>137
message "盾を外した。"
message "盾を外した。"
と、additem〜removeitemのコンボの前に二回実行すると、
「盾を外した。」しか表示されなくなるよ

139 :名無しさんの野望:2007/08/11(土) 13:59:07 ID:/6w2lA5q
Messageに関連して。

Message "xxxxxxxxx" ,TIME
最後のTIMEが整数値で、表示時間(秒)を示す、と、HELPにあるんだけど
これ、効いてますか?

HTSで、ハラヘリのメッセージを10とかに設定してあったんで
10秒などアリエネー!!と、思って、1に変えてみたけど以前と変わらず。

全般にMessageは動作がもっさりしてて状況に追いついてない。
これ、なんとかならんかなぁ。どんなもんでしょう。

140 :名無しさんの野望:2007/08/11(土) 15:35:18 ID:b9QIJE0a
以前、海外で日本のMODを翻訳?していたフォーラムってどこでしたっけ
知っている方教えてください。


141 :名無しさんの野望:2007/08/11(土) 15:36:58 ID:b9QIJE0a
間違えました。
すみません。

142 :名無しさんの野望:2007/08/11(土) 16:27:25 ID:1QT/M2v9
>>139
効いてません。
なんともならないです。

143 :名無しさんの野望:2007/08/11(土) 16:39:22 ID:AL+nrGPy
>>138 おおー、これはすばらしい。良いMODが出来そうです。

144 :名無しさんの野望:2007/08/11(土) 16:49:53 ID:/6w2lA5q
>>142
ありがとう。効いてないのか。(書式を間違ってるのかも?と、思ってたんだけど)



145 :名無しさんの野望:2007/08/13(月) 19:46:55 ID:i+SFkbxp
>>128
変数の形式 Short Long Float が違ってるとか。
そういう可能性はないかなぁ。

146 :名無しさんの野望:2007/08/13(月) 20:03:24 ID:i+SFkbxp
オブジェクトに添付したスクリプトの
ローカルな変数を、他所のスクリプトから参照したり、操作したりできるのは判った。

リファレンスID(固有名詞)をつけてやったオブジェクトなら、それが可能だった。

set TEST.A to 1
みたいに、リファレンスID ドット 変数 の書式が使える。

さらに、オブジェクトに親設定したもので使えないか試してみた。
set Me to Getself
set Par to Me.GetParentRef

set Par.A to 1

これは駄目でした。(Aが、宣言されてない不明な変数または関数です。とエラーを吐く)
出来ると便利なんだけどなぁ。固い作りになっている事だよ。

147 :名無しさんの野望:2007/08/13(月) 20:09:19 ID:i+SFkbxp
・・・あれ?、今もいっかいやったら通った。

ワカランなぁ。

148 :名無しさんの野望:2007/08/13(月) 21:10:46 ID:i+SFkbxp
「持ち運びできるモノに GetSelf 使うなよ」という感じの警告が出ました。
と、いうことは、GetParentRefもあまりよろしくなさそうです。(相手もまたキャリアブルの場合は特に)

149 :名無しさんの野望:2007/08/13(月) 22:53:16 ID:RLIzY9+C
インベントリに格納出来るオブジェクトは、リファレンスを拾う→捨てる、をした場合、
元のリファレンスIDは保持されますが、元のリファレンスの実体がインベントリ内で
どこまで保持されているかは謎です。

わざわざCSでWarningを出すと言う事は、一度インベントリに入ったらリファレンス操作
には確実に問題が出るよ、と言う事なのでしょうね。
確かにヤバそうな気もしますし。

150 :名無しさんの野望:2007/08/13(月) 23:24:14 ID:kHPkZrF5
インベントリに格納できる=消滅する可能性がある、ってことで
その辺シビアなのかも知れませんね。


151 :名無しさんの野望:2007/08/13(月) 23:37:15 ID:i+SFkbxp
>>150
確かに。その線ですね。

持ち運び不可のものをParentに持つのはOKでした。
で、上で書いたような、親オブジェクト ドット 変数 というのも
親が持ち運び不可ならアリでした。

152 :名無しさんの野望:2007/08/14(火) 00:00:47 ID:3BfU7fPZ
>>130
めちゃくちゃ遅くなりましたが>>129です
ホントありがとうございました

153 :名無しさんの野望:2007/08/14(火) 01:30:57 ID:lRB+OojB
CraftyBitsを弄ってて発見した事。

Begin OnTriggerでGetActionRefしてるんだけど(ボウルとかまな板が)
それに向かって矢を放ったと思いネェ。

CraftyBitsはGetActionRefしたオブジェクトを自分の真上に置きなおしてる(SetPos)
んだけど、なんと、矢を放ったら、自分がボウルの上にワープした。www
武器は装備してる状態だと、アクターだと判定されるみたいだ。飛んでいく矢も同じ。

て、ことはですよ。遠く飛び上がれない場所に、矢を飛ばして登る。
なんてギミックが作れますな。

154 :名無しさんの野望:2007/08/14(火) 01:46:08 ID:7/o8pPee
SI のスクリプトの中に SE05SpellMarkRef というものがあったのですが、どのマップに置いてあるのか探しきれません。
こういうのを探す方法って何かありますか?

155 :名無しさんの野望:2007/08/14(火) 08:58:45 ID:0QwMYrFS
誰かKvatch復興Modやった人いませんかー?

156 :名無しさんの野望:2007/08/14(火) 10:08:17 ID:UVmzfCFB
>>153
テレポ矢を上空に打ち上げて空中にテレポ出来たら楽しそうですね。
連続技でいつまでも空に浮いていられるかも。

>>154
Edit→FindText で探せると思いますよ。

157 :名無しさんの野望:2007/08/14(火) 17:32:34 ID:7/o8pPee
>>156 おおー、ありました。サンクス。

158 :名無しさんの野望:2007/08/14(火) 18:25:06 ID:7/o8pPee
すみません、ちょっとメッセージボックスの連鎖が難しいので助けていただけますか?
あるオブジェクトをアクティベートするとまず1回目の選択が出て、
それを選択後、2回目の選択を出すというのが上手くいかず、1回目の選択を終えるとメッセージボックスは閉じてしまいます。
CSチュートリアルを見て作ったスクリプトですが色々おかしいところがあると思います。↓

scn スクリプト名
Short controlvar
Short button
Begin OnActivate
If ( controlvar == 0 )
MessageBox "選択", "1ゴールドもらう", "2ゴールドもらう"
Set controlvar to 1
endif
ElseIf ( controlvar > 1 )
Activate
EndIf
End

1ゴールドとかはわかりやすい条件として例として使っていますが、現段階だとゴールドさえ手に入れることが出来ません。
↓続きます。

159 :続きです。:2007/08/14(火) 18:26:50 ID:7/o8pPee
Begin GameMode
If ( controlvar == 1 )
Activate
Set button to GetButtonPressed
If ( button == -1 )
Return
ElseIf ( button == 1)
set controlvar to 2
player.additem f 1 ;1ゴールド手に入れる
ElseIf ( button == 2)
set controlvar to 2
player.additem f 2 ;2ゴールド手に入れる
endif
endif

If ( controlvar == 2 )
MessageBox "準備はいいですか?", "はい", "いいえ"
endif
If ( button == -1 )
Return
ElseIf ( button == 1)
Player.movetoMarker 目的地
ElseIf ( button == 2)
set controlvar to 0
endif
End

以上ですが、アドバイスお願いできますか。

160 :訂正:2007/08/14(火) 18:30:29 ID:7/o8pPee
>>159 の3行目のActivateは余計でした。これはあってもなくても上手く動きません。

161 :名無しさんの野望:2007/08/14(火) 18:44:45 ID:csZjfMNH
OnActivateブロック5行目が、対応するifのないelseifになってるのが原因では

162 :名無しさんの野望:2007/08/14(火) 18:50:49 ID:niYVe+wK
OnMouseOverと同じ感じな物ってあるのでしょうか?


163 :名無しさんの野望:2007/08/14(火) 19:11:19 ID:7/o8pPee
>>161 ありがとうございます。
Begin OnActivate の ↓を取り除いて Begin GameMode の ElseIf ( button == 2) を Else にしたら一応動いたのですが期待した動作ではありませんでした。
ElseIf ( controlvar > 1 )
Activate
EndIf
controlvar の値は 2 ではないはずなのに一度目の選択で目的地に飛んじゃったりします。セーブデータが悪いのかな?難しいですね、これ。

164 :名無しさんの野望:2007/08/14(火) 19:18:24 ID:csZjfMNH
Begin GameMode
  If ( controlvar == 1 )
    Set button to GetButtonPressed
    If ( button == -1 )
      Return
    ElseIf ( button == 1)
      set controlvar to 2
      player.additem f 1 ;1ゴールド手に入れる
    ElseIf ( button == 2)
      set controlvar to 2
      player.additem f 2 ;2ゴールド手に入れる
    endif
  endif

  If ( controlvar == 2 )
    MessageBox "準備はいいですか?", "はい", "いいえ"
    Set controlvar to 3
  endif
  If ( controlvar == 3 )
    Set button to GetButtonPressed
    If ( button == -1 )
      Return
    ElseIf ( button == 1)
      Player.movetoMarker 目的地
    ElseIf ( button == 2)
      set controlvar to 0
    endif
  endif
End

165 :名無しさんの野望:2007/08/14(火) 19:21:00 ID:csZjfMNH
二回目の質問時のユーザ入力に対応する箇所がノーガードだから
一回目の質問時の返答が反応してしまう
ここでも再び条件を指定して弾き
その中でGetButtonPressedを使って検出する必要があるぜベイビー
ちなみにGetButtonPressedは一度使うと新たにmessageboxでユーザが選択するまで-1を返し続ける
その点は大丈夫そうだなブラザー
じゃぁな、アディオス!

166 :名無しさんの野望:2007/08/14(火) 19:34:29 ID:lRB+OojB
>>162
風の噂に、Begin NameBlock
というのを聞いた事がある。(聞き間違いかもしれない)

でも、カーソル持って行った時にオブジェクトの名前を表示させて
アクティベイトの種類を判断するブロックはあるはずなんだ。うん。

167 :名無しさんの野望:2007/08/14(火) 20:04:25 ID:7/o8pPee
>>164-165
完璧でしたぜ。ありがとうごぜーやす。で、1点報告です。
↓のメッセージボックスでは

準備はいいですか?
はい←button == 1
いいえ←Else

っていう認識だったんですけど、どうも一番最初に来る選択肢は button == 0 のようです。
1ゴールドもらうところでいつも2ゴールド手に入るのでおかしいなーと思ったらそういうことでした。

168 :名無しさんの野望:2007/08/15(水) 11:25:16 ID:BMnekhUE
>>166
それが分かっただけでも収穫です。
あとは、掘り下げて調べてみます。
ありがとうございました。

169 :名無しさんの野望:2007/08/16(木) 12:20:04 ID:1eqFGmHA
Companion Share and Recruit でプレイヤーがスニーク状態になると、
コンパニオンも自動でスニークに入りますが、あれはどうやっているかわかる方いらっしゃいますか?
GGCコンパニオンもそうでしたが、あの動作に入るスクリプトなり、AI設定が良くわかりません。
CSで開いてみたものの、ちょっと探しきれない状態です。引き続き探してみますが、
ご存知の方、教えていただけると助かります。

170 :名無しさんの野望:2007/08/16(木) 12:29:19 ID:1eqFGmHA
GGCの中からそれっぽいの見つけました。失礼しました。

171 :名無しさんの野望:2007/08/16(木) 14:58:11 ID:n1ZmZVTQ
箱版売ってPC版購入した!

みんなのお勧めMOD教えてくれ!

172 :名無しさんの野望:2007/08/16(木) 15:09:23 ID:PlNaZ1Uo
っ【wiki】

173 :名無しさんの野望:2007/08/16(木) 16:28:24 ID:SiyWo8sT
>>171
つ【MaleFullbody V3】

174 :名無しさんの野望:2007/08/16(木) 16:36:45 ID:4t3DFzqn
晒しスレだと流れてしまいそうだし、こっちの方をみてそうなので(推測ばっかりだなw)
こちらに質問。

ランチタイムMODで食品のカスタマイズをするのに

>Eating Timeモードに入っていない状態で、
>コンソールを開いて以下のコマンド

>Set zzLunchTimeMod.bOpenFoodTypeItemBox to 1

と、こうありますが、これを例えば、ゲーム内の特定のアイテムをアクティベイトした時に
発動させるにはどうしたらいいんでしょう?
食神サマの像をクリックして食品を追加〜みたいな。

175 :名無しさんの野望:2007/08/17(金) 01:07:47 ID:puhXXAVf
食材以外のアルケミ品のみ選別して自動で箱にいれるスクリプト(OBSE)

SCN a000ALCHEMY

Long CC
Short C
Ref W
Ref SELF
Begin OnActivate
set SELF to GetSELF
If IsActionRef Player
set CC to 0
SaveIP 0 ;--------- LOOP ----------
set W to Player.GetInventoryObject CC
If (W.IsIngredient W == 1) && (W.IsFood W == 0)
set C to Player.GetItemCount W
message " "
message " "
player.RemoveItem W ,C
SELF.AddItem W ,C
endif
set CC to CC +1
If W != 0
RestoreIP 0 ;-----------------------
endif
Activate
endif
end

176 :名無しさんの野望:2007/08/17(金) 01:09:36 ID:puhXXAVf
これを箱に添付して、その箱を開けようとすると、自動で
アルケミ素材がはいってしまう・・・という段取りだったんですが。

2〜3回叩いてやらないと、漏れるてしまう。ヴァンパイアダストとかミノ角とかが
こちらに残るのは何ででしょう?(2〜3回アクチすると、全部移動するのですが)

177 :名無しさんの野望:2007/08/17(金) 01:19:42 ID:2nEgrITe
なんとなく、

If (W.IsIngredient W == 1) && (W.IsFood W == 0)
(略)
endif
set CC to CC +1

じゃなくて、

If (W.IsIngredient W == 1) && (W.IsFood W == 0)
(略)
else
set CC to CC +1
endif

じゃなかろーか?

player.RemoveItem W ,C の段階で、プレイヤーのインベントリーオブジェクトが
ひとつ減っているので、同じ CC でもう一回チェックしないといけない気がする。

178 :名無しさんの野望:2007/08/17(金) 01:24:27 ID:puhXXAVf
ぬぁにぃ!!!
(凄く早い解答で驚くのがひとつ)

うぇぇええ?
そうか・・・アイテムが減るたびに「第何番目のアイテム」ていうのが
入れ替わっていくのですね。
(と、納得)

ためしてみるです。

179 :狼少年:2007/08/17(金) 01:36:49 ID:puhXXAVf
>>177
出来ました。ありがとん!!

180 :名無しさんの野望:2007/08/17(金) 03:39:08 ID:puhXXAVf
>>174
の件、解決しました。

181 :名無しさんの野望:2007/08/22(水) 00:22:39 ID:fPdp1mXA
[Object].Activate [Actor]

以前にも書いたけど、コイツは恐ろしく「使える」構文ですね。
セルが違おうがワールドが違おうが手が伸びるので
[Actor]に掃除用のNPCを指定すれば、
PlaceAtMeで増殖していくオブジェクトの掃除に使えるし
[Object]にベッドを指定すれば
どうみてもベッドじゃないものを、ベッドとして使う事も出来る(プレイヤーなら)

本来、ドアとして設計されてないものも、ドアに出来てしまう。(ドアのマークは出ないけど)

あるドアをActivateした時に、条件によって行き先を変える(別のドアを使わせる)事もできる。
これを使って、ランダムダンジョンができないだろうか。一方通行じゃなくて、
ちゃんと「行った道を戻れる」ランダムダンジョン。
(グローバル変数か、クエスト経由すれば或いは…)

そんな事を考えています。

182 :名無しさんの野望:2007/08/22(水) 00:44:42 ID:jH2fhIyi
ローマの軍隊みたいに統制の取れた小隊を敵として出したいんだけど上手くいかねーぜ

183 :名無しさんの野望:2007/08/22(水) 00:53:34 ID:1LtvI05G
いくつものダンジョンの「型」を作り、それを扉をくぐる毎にランダムで繋ぎ合わせて、
出口はランダムで、もしくは、幾つかの「型」の中で発見されるアイテムを入手すると、
発見までに要した回数ダンジョンの「型をクリアすると戻れるとか・・・ (ローグ風?w)

問題は同じダンジョンの「型」に当たった場合のRespawnや、コンパニオンや敵がついてくる場合の処理、
途中ロードしたときどうなるのかとか?

なんにせよ、かなりのチャレンジになりそうですね。

184 :名無しさんの野望:2007/08/22(水) 01:06:23 ID:fPdp1mXA
CSで2次元配列変数を扱えればかなりスッキリとスクリプトが組めるんでしょうけど
(一度行ったところにはチェックを入れる)
配列が無いと、物凄い数の If 〜elseif が並ぶ恐ろしい事になりそうです。

もしかすると、OBSEには配列変数あるのかも?(よく判りませんが)
少なくとも、ループやGoto ラベルが使えないとキツイでしょうねぇ。

例えば、クエスト変数にD00〜D99の変数を宣言しておいて、一度行った所に対応する
Dxxには1を入れる。ランダムで抽出されたものが1だったらゼロに成るまでやり直し、とか
或いは、低い番号から始めて加算していく。とか。(それでもIf〜elseifが100個並ぶ...orz)

ここまではクリアしたとしても、「戻れるダンジョン」には届かない。
プレイヤー御一行が辿った道筋を記録する方法を考えないといけない。一方通行で
条件を満たしたら出口ポップみたいなのなら問題なさげですけども。

>>182
AIのフォローやエスコートだと、修学旅行の団体みたいになるかのかなぁ。
リーダーに団子状態でついていくだけ。みたいな。

185 :名無しさんの野望:2007/08/22(水) 01:23:35 ID:lYJrHl+2
>>182
召還の孫連鎖、 召還された部下がさらにザコ兵を召還するとかで演出っぽいことできないかな

186 :名無しさんの野望:2007/08/22(水) 01:33:49 ID:1LtvI05G
始めの扉をくぐる際に、「型」のつながりを全て生成してしまうのがいいかもですね。(そうすれば戻れる)
重複は「型」をクローンしてしまえるなら早そうですよね。

あとは生成したダンジョンを「消す」問題でしょうか?

187 :名無しさんの野望:2007/08/22(水) 02:14:09 ID:1LtvI05G
ああ、生成時にクエストステージを使えばいいのかな。
そうすれば奥に行くほど、重要な「型」を配置できるようになるし、Ifを大幅に減らせそう。
ステージ分岐を上手く設定すれば重複しない配置もできるのかな。
妄想妄想w

188 :名無しさんの野望:2007/08/22(水) 10:28:07 ID:S2w7SF6T
いいですねー、ランダムダンジョン。
途中に「ご休憩所」とか完備していればもう一生外に出ずに遊んでいられそうです。

ドアオブジェにある「Randomly Teleports to these Interiors / Worldspaces only」て
何なんでしょうね。使い方が良く分かりませんが。
Wikiの解説を見るとなんか行き先がセーブされてランダムダンジョンの為にある機能
みたいな雰囲気です。でも全然別物かしら。

189 :名無しさんの野望:2007/08/22(水) 10:51:25 ID:S2w7SF6T
>>182
特定のリーダーにFollowして戦略的な動きをする敵集団てのは楽しそうですね。
リーダーをやっつけると全員逃げ出したりして。
でもFollowパッケージだけだと確かに修学旅行の一団みたいになりそうです。
Accompanyパッケージとかもありますけど、謎が多いですし。

ここはひとつがっつりスクリプトを書いて隊形を組んでの移動とか出来ると楽しいかも。
リーダーを中心に計算でマーカー用オブジェクトを幾何学的な位置に移動して、部下を
そのマーカーにTravel、みたいな方法で基本的には行けそうな気がします。

狭い通路でマーカーが壁の中に入ったり、空中だったりすると色々と訳の分からない
事が起きそうなので、その辺がなんとかなれば非常に統制の取れた見た目強そうな
部隊が出来そうな気が。

190 :名無しさんの野望:2007/08/26(日) 00:00:41 ID:/ai/+dyf
====== 地雷設置は犯罪行為です。の件。========

え〜、私の拙作、地雷MODでまたまた質問なんですが…

地雷設置 = 犯罪というのは、ModCrimeGoldで一応それなりの動きになりました。
If Player.IsInMyOwnedCell で、自宅かどうかの判断ができるので、
自己所有のセル以外での地雷設置に対して懸賞金をModCrimeGold 1000とかにすると、
ガードがこちらを見つけ次第飛んで来ました。

でも、これじゃぁ地雷が使えない。(ワルモノをヤッツケルンダヨ)
クリーチャーに当たったら懸賞額を差っ引くか、或いは、アクターに当たった時だけ懸賞金を掛けるか
…どちらも、「悪役の人間」が漏れてしまう問題。(この辺が妥協点かも…)

NPCのファクションを羅列して判断させるのも、例えば他のMODで追加されたファクションやら
ガクブル島のファクションまでは網羅できない。

「設置するところを見られたら」という条件判断が出来たらパーフェクトなんですが
・IsActorDetected --そのCallingアクターが他のアクターを検出した時、1を返します。
・GetDetected TargetID --TargetIDがそのCallingアクターによって検出された場合、1を返します。
これ、どっちも使えなさそう。

スニークしてる時に目玉マークが変化するから、「こちらが<誰に>見られている」かどうか、というのは
どこか何かで引っ張り出せるハズなんですけどねぇ。

なにか良い知恵はないものでしょうか。

191 :名無しさんの野望:2007/08/26(日) 00:02:29 ID:3g5pUlA0
あ!!
ファクションにEvilという種類分けがあったな、そういや。

…でも、それを引っ張り出す関数が…

192 :名無しさんの野望:2007/08/26(日) 00:16:07 ID:3g5pUlA0
自己レスで申し訳ない。
IsActorEvil
GetIsCreature
これらの関数でやってみるです。

193 :名無しさんの野望:2007/08/26(日) 01:17:59 ID:aHMU3AG6
IsActorDetectedで行けません?

>Returns 1 if the calling actor is currently detected by any other actor

「呼び出したアクターが他のいずれかのアクターに現在探知されていたら1を返す」
てな関数です。これで目玉マークの状態を検出できます。

ただし、探知と通報はまた別問題なんで、犬やネズミに見られていても多分反応して
しまいそうですが。

194 :名無しさんの野望:2007/08/26(日) 01:55:12 ID:3g5pUlA0
な〜に〜。
と、いう事はHELPの和訳が、ちょっと微妙な日本語だったということかっ!
(原文にあたらんと遺憾ね)

うむむ・・・どうしよう。さっき出来たばっかだけど。
もう一回書き直すかな。

ありがとう!!

195 :名無しさんの野望:2007/08/26(日) 02:10:04 ID:3g5pUlA0
当初の計画では、
見られたら犯罪
善人が踏んでも犯罪
悪党・獣はOK

というつもりでしたが、悪党でも見てる前で設置して
それを踏んづけてしまうというのも、アホ過ぎるので、

「見られていたら(犬だろうが猫だろうが)設置できない。」
この線で行こうと思います。で、設置自体が犯罪で、
自爆・悪党・獣で帳消し、と。

196 :名無しさんの野望:2007/08/26(日) 02:33:34 ID:aEylT5Up
夜のうちに玄関前に置かれる凶器達


アァ…楽しみだ

197 :名無しさんの野望:2007/08/26(日) 03:20:13 ID:3g5pUlA0
でも、設置すること自体が重犯罪だから、二度と街には入れないよ(w

…闇に生きるか

198 :名無しさんの野望:2007/08/26(日) 03:55:06 ID:3g5pUlA0
やっぱり、設置するだけで1000Gはキツイ。
ので、設置は100G(帳消し可能)にして、市民を傷つけた場合に2000G上乗せ
という感じにしました。

でも、やっぱりガードにとっつかまるんだろうなぁ。

199 :名無しさんの野望:2007/08/26(日) 04:00:42 ID:jDBfZ+Zu
設置40(攻撃と一緒)
殺傷1000(殺人と一緒)

200 :名無しさんの野望:2007/08/26(日) 11:49:34 ID:3g5pUlA0
>>199
サンキュー。

…そんなモンでしたっけ。
※う〜む。うちのキャラは一体何をしたんだろう。
ヒトゴロシはシテナイんだがなぁ。(w

罰金はソレにして、悪名あげるようにしようかな。
あとは誘爆だ。連鎖反応するように出来れば、うつくしかろうなぁ・・・

201 :名無しさんの野望:2007/08/26(日) 12:18:58 ID:3g5pUlA0
>>196
で、思ったんですけども。夜のうちに玄関前に地雷仕込んでおいて
自宅へ帰って朝を向かえて、現場を見に行けばどうなるか。

…たぶん、誰も居ないし、死体も無い。

セルをまたぐ移動に伴うトラップは「こちらが見て無くても」発動するが
地面に置いてある奴は見てないとNPCsはスルーしてしまう。(NPCワープ)の仕様。

同じセルに居ないと発動しないのならば、設置自体に罰金を科す事もないのかも。
・地雷を地面に落とす(Begin OnDrop)で視線が通ってたら、罰金。
・落とした地雷を拾い上げるのも、盗品フラグたってるから、視線が通ってたら犯罪になる。
・落とした地雷をスニークでアクティベイト(視線が通ってたら不可能)
・地雷の発動は、相手によって罰金+悪名1追加。

…これでまだ漏れる状況があるかなぁ。

202 :名無しさんの野望:2007/08/26(日) 12:25:30 ID:+bYJV7NF
悪名はKotNなど悪名の数値に関連するクエストや、
名声+悪名の数値を判定の基準とする場合(HeavenStoneなど)あるので、弄らないほうがいいのでは無いかと思います。

203 :名無しさんの野望:2007/08/26(日) 12:33:31 ID:3g5pUlA0
う〜む。そうですか。

地雷攻撃は攻撃フラグが立たないんですよね。(まぁ、それが利点?)
市民への攻撃に対して、殺人と同様の効果を持たせたいのだけれど
罰金だけにするかなぁ。…でも、聖騎士がシリアルキラー兼任したらアカンのでは?(w
とも思ったり。

あ、まてよ。
闇兄弟を呼び出すのに、パンピー殺しのフラグがありますよね。
あれは何処を見てるんでしょう。これを操作できれば、かなり良い感じになりそう。
「暗殺罠師」おお、なんか来たゾコレ。

204 :名無しさんの野望:2007/08/27(月) 01:30:25 ID:PD78hWhD
Qarl'sTexturePack3を入れたところ、クリックが効かない症状がでてしまいました。
解決方法の糸口をご存知のかたいませんか?

205 :名無しさんの野望:2007/08/27(月) 03:09:20 ID:GSs3a0BE
Ramy's Enfantって今落とせる場所ありますか?

206 :名無しさんの野望:2007/08/27(月) 03:43:40 ID:EVedkrc4
>>204
・そのMODを外す
・MODを導入しなおす
・(あまり無いとは思うけど)データが壊れてるかもしれないからDLし直してみる
・MODを一つづつ(幾つかを小分けに)導入してみて競合が無いか探す

情報がそれだけじゃ、これ位しか思いつかない

>205
ない。
いずれ製作者がUPし直すからそれまで待て。


どちらとも、ここより初心者スレのほうがレス貰えると思うぞ。
こっちは他に比べりゃあまり多数が見てないだろうし。
質問する時は出来るだけスペックやら入れてるMODやらを書いておくと
回答者も原因を限定しやすくなって回答が早く来るぜ。

207 :名無しさんの野望:2007/08/27(月) 03:56:23 ID:mjZqQbIF
過疎スレの再利用ということで、ここは >>6 から mod 製作者向けになってるので、
タイトルにつられて質問書き込んでる人は他のスレを当たった方がたぶん幸せ。

208 :名無しさんの野望:2007/08/27(月) 12:44:13 ID:Jrbl6gvo
>>204
クリック効かない病は、…他のMODでの話しダケドも
そのMODが英語以外の言語(フランス語etc)を使ってる場合に起きる事があるらしい。

本の中身とかだと、文字化けだけで済むのだけど、他の部分(オブジェクトの名前とか)だと
不具合が出るのかもしれない。
Qarl'sTexturePack3 は入れたこと無いので良く知らないけど、英語ver以外に露語verとかが
あったりして。そうでもない?

209 :名無しさんの野望:2007/08/27(月) 13:17:33 ID:+HuyeDQ+
お伺いしたいのですが、魔法作成時にSpellダイアログを出して
ダイアログの左下にチェックを入れる項目が出ますよね。

そこのPC Start Spellにチェックを入れてもゲームスタート時に持たせることが
出来ないのですが、何か特別なことをする必要があるのでしょうか?
おねがいします。

210 :名無しさんの野望:2007/08/27(月) 13:54:12 ID:nPPgdMI9
>>209
おまえその質問するの何回目だよwww
あちこちのスレで見かけた希ガス
誰かのMOD研究するなりCS Wikiで勉強すればすぐ分かることなんだぜ?

1. クエスト新規作成してStart Game Enabledにチェックを入れる
2. スクリプトを新規作成してQuest Scriptで保存する
こんな感じ
begin gamemode
player.addspell newspellname
stopquest questname
end
newspellnameに追加したいスペルのEditorIDを、questnameには1で作成したQuest Nameを
3. 1で作成したクエストのScriptに2のスクリプトを指定する

211 :名無しさんの野望:2007/08/27(月) 14:54:15 ID:ZrznLTng
既存のSaveDataでは PC Start Spell は無効。そのMODを使って最初から新規で始めれば持っていると思う。

212 :名無しさんの野望:2007/08/27(月) 17:40:33 ID:+HuyeDQ+
>>210
俺が質問するのは初めてだょ。
人のMOD見たりCSWIKI見たりしたが、QUESTに入れるというのは見逃していた。
他のスレでも見た気はするが、あんたみたいに詳しくは書いていなかったんだ。
とにかく俺の勉強不足は否定しないです。
ありがとう、マイハニー

そして、>>211もありがとう。



213 :名無しさんの野望:2007/08/27(月) 19:14:34 ID:Jrbl6gvo
>>211の説明でスッキリした。

どのみちスクリプトでプレイヤーに与えなければならないのなら、PC Start Spellの意味が無い
と、思ってたから。なるほど、ホントにスタート時点でのみ、与えられる呪文と言うわけか。

ゲーム途中のセーブデータにも反映させようと思ったら、スクリプト組むしかない。
といっても、何かのきっかけで一度だけ player.addspell が発動するようにすれば
よいだけだから、スクリプトは何でもいいわけだ。

無論、クエストならば、プレイヤーの意図や場所によらずに呪文を加える事ができる利点がある。

214 :名無しさんの野望:2007/08/27(月) 23:06:51 ID:PD78hWhD
>>208
ありがとうございます、おかげさまで解決に至りました。
ヒントをいただいて感謝してます。ありがとう。

215 :名無しさんの野望:2007/08/27(月) 23:10:03 ID:Jrbl6gvo
>>214

結局、Qarl'sTexturePack3 に英語以外の言語ファイルか何かがあったという
事ですか?有名どころのMODだし、注意事項として押さえておきたい。

216 :名無しさんの野望:2007/08/27(月) 23:30:17 ID:PD78hWhD
>>215
ファイルの整合性を一からチェックしたんです。
中途半端にmodを当ててしまっていたらしく、一度整理しなおしたら解消しました。
ただ、現象の起きたセーブファイルをロードしようとすると反応しなくなりますね。

217 :名無しさんの野望:2007/08/29(水) 12:16:49 ID:jnCI4KBz
俺メモ

======= OnTrigger と放った矢。==========
Begin OnTrigger だと、放った矢はアクターだと判定される。
Begin OnTriggerMob だと、放った矢そのものに反応するようだが、
しかしレファレンスは空白(ゼロ)になる。とにかく反応するけど、
何に対して反応したのか?は、取り出せない様子。

例えば、魔法を撃ち出す罠をOnTriggerで処理するとき、
OnTriggerだと、矢で罠を撃ってもプレイヤーに向かって魔法が飛んでくる。
OnTriggerMobだと、あさっての方向(恐らくは座標ゼロ)へ魔法が飛んでいく

Begin OnTrigger 何かが触れた時に走る
Begin OnTriggerActor アクター(プレイヤーとかNPCとか)が触れた時に走る
Begin OnTriggerMob モバイルオブジェクト(アクター・矢・魔法)が触れた時に走る
もちろん、落ちている矢をGrabで罠の方へ持っていっても反応はしない。弓で撃った矢、限定。

218 :名無しさんの野望:2007/08/29(水) 19:16:07 ID:SX4D5PbF
モデリング用にshadeかlightwave辺りを買おうかと思っているのですが、出力したファイルをobliに反映できるでしょうか?
ちなみにshadeは初心者、lightwaveは古いバージョンを半年ほど使ってました。

219 :名無しさんの野望:2007/08/29(水) 20:24:05 ID:4QXNGATi
>>218
直接エクスポート出来るプラグインは無いけど、メジャーな形式ならBlenderでインポート出来るから経由することで可能かと。

220 :名無しさんの野望:2007/08/29(水) 20:24:46 ID:4QXNGATi
ちなみにObの推奨は3DSMAXらしい。

221 :名無しさんの野望:2007/08/29(水) 20:41:31 ID:SX4D5PbF
>>219-220
ありがとうございます。安心してどちらかの購入を検討したいと思います。
3DsMAXとかMayaは高すぎるっす。隣の女子高生に学生価格で買ってもらうしか…('A`)

222 :名無しさんの野望:2007/08/30(木) 14:41:18 ID:NtxmJWzJ
>>221は知らなかった、oblivionによって隣の女子高生とのフラグがたっていたことを…。

223 :名無しさんの野望:2007/08/30(木) 15:13:19 ID:uSPuvH17
>>221
ウチの娘じゃないだろな!

224 :名無しさんの野望:2007/09/01(土) 01:27:59 ID:vc7MO4aV
>>223
腰まであるストレートの黒髪で、痩せてて身長は150〜155cmくらい。
多部未華子をもっと痩せさせたような感じだったらそうかもしれませんよ、お父さん。

225 :名無しさんの野望:2007/09/02(日) 15:37:30 ID:XQEmIduK
腰までストレートの黒髪の女子高生が存在するのはアニメの中だけって知ってた?

226 :名無しさんの野望:2007/09/02(日) 15:41:06 ID:PLy0dqew
>>225
腰までストレートの黒髪の中学生なら地元の巫女でいるけどな
まぁ特例だが

227 :名無しさんの野望:2007/09/02(日) 15:42:24 ID:XQEmIduK
かわいそう

228 :名無しさんの野望:2007/09/02(日) 16:36:06 ID:D58Y4gcw
>>225
実際にいるんだからしょうがない普段は結んでるけどね。

229 :名無しさんの野望:2007/09/02(日) 16:37:55 ID:ChMPtQnR
田舎の方に行けば居るけど
長い髪の手入れなんてただでさえ大変なのに
ただ不精して伸ばしてるだけだからきったないよw

230 :名無しさんの野望:2007/09/02(日) 17:33:31 ID:44gclK3k
長い髪は手入れはもちろん、乾かすのが大変だからな
それだけで毎日数十分も貴重な時間を奪われる

231 :名無しさんの野望:2007/09/02(日) 18:49:28 ID:GMs1B3KZ
学校で前の席のやつが異常に長い髪だったことあるけど
ただ目が痒くて仕方なかった

盲目の人たちって実は見えてるのか?
本を読むためだけに使うとか話してるし

232 :名無しさんの野望:2007/09/02(日) 18:52:53 ID:PLy0dqew
日本語でお

233 :名無しさんの野望:2007/09/02(日) 19:49:06 ID:e8fLjU84
>>231
別スレへGO!

234 :名無しさんの野望:2007/09/05(水) 14:59:45 ID:qtU8pogB
すみません、呪文詠唱速度を上げる、もしくは呪文詠唱そのものを無くして即魔法が発動するようになるMODなんて聞いたことありますか?
知っている方いらっしゃいましたら教えてください。

235 :名無しさんの野望:2007/09/05(水) 15:58:48 ID:DeVuaHjh
ガードしながら魔法撃つと多少回転が早くなるな。つーか、詠唱なんて元々無いようなもんじゃん

236 :名無しさんの野望:2007/09/06(木) 05:33:52 ID:fmM6v2DY
ずいぶん古いですがこのModをお持ちの方いらっしゃいましたら
再UPいただけないでしょうか?
エルフの耳を短くしたいんです


○◎○ OBLIVION SS/MOD晒しスレ14 ○◎○

552 :名無しさんの野望[sage] :2007/05/31(木) 14:27:58 ID:C7jO6Iew
http://eq2.matrix.jp/snup3/src/up0211.rar

RenとBeautiful People2.6でSoya&BabeHairを使用出来るように
マージしたファイルをUPしておきました。

ついでにK氏作成のRenHair17、Renの唇訂正、Soya01の訂正、
Renの耳を普通の耳に変更、RenにNaturalFaceを適用、やらを色々と同梱してあります。
詳細はReadmeを読んで下さい。
ただ、マージしてあるファイルは普通の耳用にしてあるので
長耳のままがいい人は各自でマージして下さい。

同梱のファイルは再配布&改変OKとのことでしたので同梱してありますが
ダメということであればお知らせ下さい。

※ある程度の動作確認はしてありますが、低スペック仕事PCで確認したので
画質の設定が低くてNaturalFaceの適用云々の確認は出来ていないです。
一部適用出来ていない可能性があります。
助言求む・・・


237 :名無しさんの野望:2007/09/06(木) 12:23:45 ID:lrgxI/XE
>>236
>>207

238 :名無しさんの野望:2007/09/06(木) 16:48:18 ID:Sy8a7E2q
宝箱専用のカギを作って、使ったら消えるようにしたいんだけど、
使ったら消える鍵の作り方わかる人いませんか?

オープニングでBaurusからもらう地下水道への鍵(CGExitKey)って使うと消えるじゃないですか?
CSでCGExitKey見たんだけどスクリプトとか貼り付けられてるわけでもないし、
どうやったら消えるのかなと思って。

239 :名無しさんの野望:2007/09/06(木) 16:50:34 ID:TUJxvlFy
>>238
宝箱にスクリプトを付ければいい
詳細はCGDoorToSewersScript参照

240 :名無しさんの野望:2007/09/06(木) 17:04:20 ID:Sy8a7E2q
>>239
サンクス、早速見てみます。

241 :名無しさんの野望:2007/09/06(木) 17:43:07 ID:Sy8a7E2q
おかげさまで、カギを使って宝箱を開けたら鍵が消えるようにできました!マジサンクス!
ただ問題が一つありまして、鍵を複数持ってる状態で宝箱を開けると持ってる鍵が全部消えてしまうんです。

scn CGDoorToSewersScript

begin OnActivate

Activate

if IsActionRef player == 1
player.removeItem CGExitKey 1
player.scaonactor
endif

end

このスクリプトの「player.removeItem CGExitKey 1」の「1」が消す鍵の個数だと思うんですが、
ここが「1」でも、スクリプトが発動され次第、同じIDの持ってる鍵は全部消えてしまうようなんです・・・。
鍵を数種類作ってごまかすって程度のことは思いついたんですけど、
何かもっとスマートな解決策があれば教えてほしいです。
とりあえず、もうちょっといろいろ試してみます。

242 :名無しさんの野望:2007/09/06(木) 18:55:56 ID:Sy8a7E2q
口で言ってもうまく伝わらないかもしれないので、検証用のMODをうpしてみました。
IC Market Districに箱と鍵(2個)を置いただけです。
中にSSを同梱してあるので、それを見れば場所がわかると思います。

ttp://eq2.matrix.jp/snup/src/eq9005.zip

243 :名無しさんの野望:2007/09/06(木) 19:50:32 ID:gv3yfHyo
CSWikiより。
Locked doors, containers and books are activated a second time automatically when you open the lock or take the book. To find out when a door was unlocked, for example, you can wait for GetLocked == 0 in the OnActivate-block.
これじゃないかな?

244 :名無しさんの野望:2007/09/06(木) 19:52:11 ID:EPt8ou0X
>>366
この形式のReadmeはこれ使ってたのか。

245 :名無しさんの野望:2007/09/06(木) 19:53:31 ID:EPt8ou0X
誤爆した。

246 :名無しさんの野望:2007/09/06(木) 20:40:13 ID:Sy8a7E2q
>>243
なるほど、自動で2回アクティベートされるんですね。
鍵を7個持った状態で試してみたら、開錠するたびに2個ずつ鍵が減っていきました。
OnActivateの区間にGetLocked == 0になるまで待つようにスクリプトをいじ・・・ミリorz
とりあえず、色々いじってみます。
ありがとうございました。


247 :名無しさんの野望:2007/09/06(木) 21:18:30 ID:Sy8a7E2q
一応これで正常に動いてるように思うのですが、
どなたかエロい人このスクリプトのチェックお願いします。

scn zzzRemoveTreasureChestKey

ref mySelf

begin OnActivate
set mySelf to GetSelf
if IsActionRef player == 1
if mySelf.GetLocked == 1 && Player.GetItemCount BNN00TreasureChestKey > 0
mySelf.UnLock
Message " You unlock the chest with a key."
mySelf.Activate Player
player.removeItem BNN00TreasureChestKey 1
player.scaonactor
elseif mySelf.GetLocked == 0
mySelf.Activate Player
elseif mySelf.GetLocked == 1 && Player.GetItemCount BNN00TreasureChestKey == 0
Message " You need a key to unlock this chest."
endif
endif
end

修正版esp&ss→ ttp://sugar310.dip.jp/cgi/upload/source/up7866.rar

248 :名無しさんの野望:2007/09/06(木) 21:28:31 ID:NcIDHyMl
>mySelf.Activate Player
これは Activate だけでも良いように思われ。
(IsActionRefで条件分岐してるから、そもそもプレイヤー以外はActivateできない)

ところで、player.scaonactor って何ですか?

249 :名無しさんの野望:2007/09/06(木) 21:33:53 ID:TUJxvlFy
>>248
戦闘停止

250 :名無しさんの野望:2007/09/06(木) 21:34:26 ID:Sy8a7E2q
>>248
よくわからないけどCGDoorToSewersScriptについてたんで、なんとなくそのままに・・・。
Wikiで調べたら、関係なさそうな感じですね。Playerのとこと合わせて消してみます。

ttp://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/StopCombatAlarmOnActor

251 :名無しさんの野望:2007/09/06(木) 21:40:43 ID:Sy8a7E2q
これでも出来ますね、mySelfって何だったんだろう?

scn zzzRemoveTreasureChestKey

begin OnActivate
if IsActionRef player == 1
if GetLocked == 0
Activate
elseif GetLocked == 1 && Player.GetItemCount BNN00TreasureChestKey > 0
UnLock
Message " You unlock the chest with a key."
Activate
player.removeItem BNN00TreasureChestKey 1
elseif GetLocked == 1 && Player.GetItemCount BNN00TreasureChestKey == 0
Message " You need a key to unlock this chest."
endif
endif
end

何はともあれ、色々とありがとうございました。

252 :名無しさんの野望:2007/09/06(木) 22:46:25 ID:NcIDHyMl
MySelfって、GetSelf命令でリファレンスを取り出すわけでし。
オブジェクトIDじゃなくてリファレンスなので、一般名詞じゃなくて固有名詞だと
考えれば解り易いかもだ。

mySelf(これは変数ね).Activate Player
mySelf変数に格納された-固有のブツを- プレイヤーがアクティベイトする。
と、そういう意味。

大概、GetSelfはGetParentRefと対で使いますな。
で、「私」が「親」をアクティベイトする。なんていう場合に使う。

ついでに、スレの前の方で議論されてたけど、持ち運び可能なものにはGetSelfは使えない。
持ち運びできるものは、基本的に固有名詞を持たないんでしょう。同じ種類のものは皆、同じ
だと処理される〜入れ替わっても良いようにしとかないとイケナイみたい。

持ち運び可能なブツにGetSelfに似たような機能を付けたい場合には、
OBSEに GetBaseObject というのがある。これはリファレンスじゃなくて、オブジェクトIDを返す。

253 :名無しさんの野望:2007/09/06(木) 23:46:32 ID:Sy8a7E2q
>>252
ふむふむ、なるほど!言ってることがサッパリわかりません!
とりあえず、TESCS Wiki見ながら色々勉強してきます。
λ......

254 :名無しさんの野望:2007/09/06(木) 23:58:26 ID:NcIDHyMl
御免、説明下手だ俺(w

255 :名無しさんの野望:2007/09/07(金) 16:11:15 ID:rmxe9By7
scn zzzRemoveTreasureChestKey

short random
short pluck
short psec

begin OnActivate
if IsActionRef player == 1
if GetLocked == 0
Activate Player
elseif GetLocked == 1 && Player.GetItemCount BNN00TreasureChestKey > 0
UnLock
Message " You unlock the chest with a Treasure Key."
Activate Player
player.removeItem BNN00TreasureChestKey 1
elseif GetLocked == 1 && Player.GetItemCount BNN00TreasureChestKey == 0
set random to GetRandomPercent
set pluck to Player.GetActorValue Luck
set psec to Player.GetActorValue Security
if pluck + psec <= random * 3
Message " Trap is activated! You need a Treasure Key to unlock this chest."
cast StandardFrostDamageTarget3Journeyman Player
elseif pluck + psec > random * 3
Message " You have avoided a trap! You need a Treasure Key to unlock this chest."
endif
endif
endif
end

256 :名無しさんの野望:2007/09/08(土) 02:16:39 ID:fkbkGSy+
>>255
endifが同じ列に並んでてキモい。
(tabが無効になるせいだろうけど・・・)


257 :名無しさんの野望:2007/09/08(土) 03:19:55 ID:9+wUjSI9
>>256
2つ以上のスペースも無効になる。
インデントは読む側で補うべし。

258 :名無しさんの野望:2007/09/09(日) 01:47:04 ID:HzVqRO6D
つ全角スペース

コピー&ペーストしてつかたい場合は……まああれだ、置換してくれ。

259 :名無しさんの野望:2007/09/09(日) 04:47:12 ID:f+/MvO0X
>>256
ポップアップしろや( ´ー`)y−~~

260 :名無しさんの野望:2007/09/10(月) 01:23:15 ID:dr42tMxH
下手に全角スペース入れられるよりはいいね

261 :名無しさんの野望:2007/09/10(月) 02:02:07 ID:02BfPyti
コピペするわけじゃないから、全角でもなんでもいいから下げてあると見やすい。
下がってなくても一応見れるけどな。


262 :名無しさんの野望:2007/09/10(月) 02:25:01 ID:9faGYkVx
読む側でなんとでもなるから、そのままコピペして貼ってくれた方が
ミスがなくていいと思う。

263 :名無しさんの野望:2007/09/10(月) 02:50:42 ID:02BfPyti
人それぞれか。

264 :名無しさんの野望:2007/09/11(火) 11:36:06 ID:pIrFokfB
スクリプトてサイズ制限ありなんですね・・・。
これは、スリム化するしかないってことか。

265 :名無しさんの野望:2007/09/11(火) 17:23:07 ID:wofYlDjq
>>264
どんだけ〜。って、見てみたい気もするそのスクリプト(w

まぁ、半分冗談だけども
スリム化への提案。
分岐によって、他のオブジェクトをアクティベイトするようにして、
そのオブジェクトのスクリプトに仕事をさせるとか。どうだろうか。

266 :名無しさんの野望:2007/09/11(火) 17:42:17 ID:pIrFokfB
スリム化した結果でもこんだけの分量です。
(今からこれにいろいろ付け足す予定。)

ttp://eq2.matrix.jp/snup/src/eq9252.txt

267 :名無しさんの野望:2007/09/11(火) 17:48:23 ID:wofYlDjq
あら・・・思ったより容量すくないんだなぁ。

これ以上は小さく出来ないですねこれは。
やっぱり、面倒だけどボタンによって別のスクリプトに
仕事をさせるようにする以外になさそうだわ。

ただ、わなの効果ごとにアクティベイターを異次元セルに用意しておいて
名前をつけておいて(固有名詞です。たとえば、FireBombRefとか)
FireBombRef.Activate Player
と、しておいて、そのfireBombにBegin OnActivateでスクリプトを走らせる。
そうすれば、作業は最小限で済むと思います。(机上の理論ですがw)

268 :名無しさんの野望:2007/09/11(火) 19:07:31 ID:vtOs0BCf
条件別に逐次的に処理を全部書いちゃうとコード量が爆発してしまうので、フラグを
用意して重複する処理はまとめて一箇所で実行するとコード量が節約出来るです。

ボタン番号別のif文内は解除出来た場合の判定だけにして、elseでフラグを立て、
最後にそのフラグを見て条件毎に各トラップ処理を実行、みたいな構造にすると
いいかもです。その方が後で処理内容を変更したりのメンテが楽ですし。

269 :名無しさんの野望:2007/09/11(火) 19:39:04 ID:pIrFokfB
>>268
神!
ttp://eq2.matrix.jp/snup/src/eq9253.txt

スクリプトのサイズが劇的に減って3分の1以下に・・・。
これで次へ進めそう。サンクス!

270 :名無しさんの野望:2007/09/11(火) 23:33:42 ID:pIrFokfB
>>269
ありえないミスしてるんでみなかったことにしておいてください。w

271 :名無しさんの野望:2007/09/12(水) 10:05:25 ID:uWSz77ey
参考になればと、改良後のスクリプトをうpしておきました。
ttp://eq2.matrix.jp/snup/src/eq9279.txt

272 :名無しさんの野望:2007/09/14(金) 02:05:56 ID:ZZb92Go3
ttp://jp.youtube.com/watch?v=6nuvZYEmwg8
これやりたいんだがこのMODのサイト開けん

273 :名無しさんの野望:2007/09/14(金) 02:29:29 ID:/zzrQHHp
>>272
作者のサイト自体は見られるけど、アップロード先がTESSなんで無理ぽ

274 :名無しさんの野望:2007/09/14(金) 13:13:00 ID:ZZb92Go3
狼を仲間にすることは可能?

275 :名無しさんの野望:2007/09/14(金) 13:34:24 ID:aYhQs24v
可能。チャームをかけて Share and Recruit

276 :名無しさんの野望:2007/09/15(土) 11:33:34 ID:uGjGt1GQ
外見がリアルすぎるのでもうちょい二次元っぽい感じにできない?
そうゆうMODはないですか?

277 :名無しさんの野望:2007/09/15(土) 14:16:04 ID:367s/CjV
アイドルマスターでもやってれば?

278 :名無しさんの野望:2007/09/15(土) 14:50:47 ID:G2V0jOsE
>>276

こういう事か?

ttp://eq2.matrix.jp/snup/src/eq9408.jpg

279 :名無しさんの野望:2007/09/15(土) 15:59:26 ID:367s/CjV
顔色悪っw

280 :名無しさんの野望:2007/09/15(土) 20:22:59 ID:/bF2881q
ドーラー?とかいう女装コスプレイヤーみたいだ。

アニメ絵とか韓国MMOとかFFみたいな美形キャラとかだったら
俺はオブやってないな。
洋ゲーの独特なグラは異世界を冒険してる感が満載で楽しい。

281 :名無しさんの野望:2007/09/15(土) 20:29:12 ID:qhr3ENps
素人考えだけど、顔のテクスチャを単色ベタ塗りっぽいのに
置き換えたら良いような。

まぁ、影のつけ方がそもそもアニメと違うから
限界はあると思うけど。

282 :名無しさんの野望:2007/09/15(土) 20:53:11 ID:0PTclwBh
ナイトアイシェーダを自分で書いてトゥーンにするんだ

283 :名無しさんの野望:2007/09/16(日) 12:29:30 ID:PiWr5RBy
>>276
そういうのが欲しいと思ったら自分で作る事が出来るのが洋ゲーの良い所

284 :名無しさんの野望:2007/09/17(月) 02:45:39 ID:RQtqNCIK
格闘のいろんな攻撃技が使えるMODってありますかね

285 :名無しさんの野望:2007/09/17(月) 09:50:37 ID:oxKbiku2
HtoHのパワーアタックがキック攻撃になる奴ならあったはずだけど

286 :名無しさんの野望:2007/09/17(月) 12:38:00 ID:RQtqNCIK
>>285
ソースはありますか

287 :名無しさんの野望:2007/09/17(月) 12:54:22 ID:EFoUdMGk
What is the most Hotest MOD? "The Lost Spire" is! Check out Planet Elder Scrolls Top Oblivion Mods now.
初出の頃少し話題になりましたが、いかんせん英語のクエストMOD、実際にプレイされた方はあまり居ないのではないでしょうか。
新たにArcheology Guildが追加され、10を超えるクエストを追いながら古代Tamrielの謎の文明と、裏に潜む陰謀に迫ります。
ボリューム的にはKotN+α程度かな?ちょっと10時間位では終わらない感じでした。(最初は5over new gameplayと書いてあったw)
必見なのはリテクスチャーされたダンジョンや新規オブジェクト郡でしょうか?かなり綺麗です。(但し結構重いので注意)
  The Lost Spires
   http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=OblivionMods.Detail&id=3295 (PESのページ)
   http://www.lostspires.com/ (DLはオフィシャルサイトからしか行えません。現在のVerは11.00です)

  を和訳したものです。(Espのみです。本体はオフィシャルサイトでDLして下さい)
   http://rapidshare.com/files/56248869/The_Lost_Spires_version_11.00_JPver.7z.html

Readmeに明記してあるのですが、ネタバレには十分に注意を払ってください。以下Readmeから抜粋。
***After playing, please do not reveal sensitive plot information in areas where new, potential Lost Spires players will be able to see it.
The sensitive plot is easily spoiled.
(訳:プレイ後、どうか繊細な筋書きを、LSのプレイヤーの目に触れる場所では明かさないで下さい。繊細な筋書きは容易に台無しにされます。)


288 :名無しさんの野望:2007/09/17(月) 12:54:39 ID:bMWnftYN
wiki見れ
TESSだと今はげとできないがな

289 :名無しさんの野望:2007/09/17(月) 12:55:39 ID:EFoUdMGk
今回の訳出に当たっては、ダイアログが相当の比重を占めており(860行ほどある)、分かりにくいと思った部分やNPCの性格を考えて、
大胆に意訳している部分も結構あります。シナリオの流れには十分注意を払ったつもりですが、繋がりや口調がおかしい点はあるでしょう。
会話は訳をやったことのある人にはお分かりかと思うのですが、相当にスパゲッティです。細かい点は平にご容赦下さい。
ですが、更になるべく良いものをと思いますので、訳について気づいた点等ありましたら一件からでもフィードバックをお願いします。

私は訳をやっただけですので、MODそのものについてはお答えできません。聞かないでくださいw
ただまあ、よくあるだろうと思われる質問について、幾つかQ&A。
Q1:Voiceが・・・
A1:仕様です。
Q2:このVideoファイル何? コンフリクトするんだけど・・・
A2:Readmeを読みましょう。無くても支障はありません。環境によってはCTDの原因になったりするらしいです。
Q3:○○が××だったとは思わなかった。
A3:ネタバレには細心の注意を払いましょう。
Q4:重いんだけど・・・・
A4:そうですね。
Q5:○○の場面ではまってしまい、先に進めません・・・
A5:Readmeを最後まで良く読みましょう。幾つかのポイントについて作者が言及しています。
Q6:訳で分かりにくいところがある。
A6:至らぬ翻訳で申し訳ないです。是非フィードバックをお願いします。

使用についてはThe Lost Spires version 11.00のEspファイルを差し替えるだけでOKです。
インポート用のTXTも同梱しますので、ご自分でインポートなさっても構いません。

Espファイルについては作者に了解を頂いての配布ですので、再配布は禁止とします。(VerUpの際の混乱を避ける為にも)

訳に関して及びフィードバックは2chの「OBLIVIONの使用MOD晒しスレ」にお願いします。感想他はSS/MOD晒しスレにお願いします。


290 :名無しさんの野望:2007/09/18(火) 01:53:10 ID:jd0tq1jc
>>287
翻訳ご苦労さま。こういう英語のクエスト大型MOD遊びたかった!
落として入れたところなんでざっと遊んだらレビューします。ネタバレしないようにしますので。

291 :名無しさんの野望:2007/09/18(火) 14:14:54 ID:jaZ6p+jJ
The Lost SpireがVerUPしました。
  The Lost Spires
   http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=OblivionMods.Detail&id=3295 (PESのページ)
   http://www.lostspires.com/ (DLはオフィシャルサイトからしか行えません。現在のVerは12.00です)

  を和訳したものです。(Espのみです。本体はオフィシャルサイトでDLして下さい)
   http://rapidshare.com/files/56475695/The_Lost_Spires_version_12.00_JPver.7z.html

Verupに伴い、Ver11のファイルをアップローダーから削除します。Ver11については混乱を避ける為に削除をお勧めします。
今回のVerUPではBSAファイルはVer11の物と変わらないようです。MD5 (The Lost Spires.bsa) = 31307ce6aab26de002cd2be5fafae18b
VerupしたReadmeにはHints(Spoilers)やKnown Issues等が書き加えられていますね。

292 :名無しさんの野望:2007/09/18(火) 15:56:22 ID:5aewzucu
・・・誤爆?

293 :名無しさんの野望:2007/09/18(火) 16:03:27 ID:NWmfRD6J
>>292
訳に関する訂正とかフィードバックはあっちでやるとネタばれになるかもしれんから、
こっちでやってほしいらしいよ。


294 :名無しさんの野望:2007/09/18(火) 17:15:00 ID:oHThJeMO
wikiじゃページが表示できませんってのが多いな

295 :名無しさんの野望:2007/09/19(水) 10:46:43 ID:cvhFqqEi
wiki見れないの?

296 :名無しさんの野望:2007/09/19(水) 16:29:33 ID:TKtT7EEK
wiki見れるけどmodのurlから開けない

297 :名無しさんの野望:2007/09/20(木) 00:47:29 ID:bt/p88xP
// ==UserScript==
// @name tessource.net link changer
// @include http://vaglem.net/wiki/tes4/*
// @description Download mods.
// ==/UserScript==

function Getlink( strLink )
{
if( strLink.indexOf( "tessource.net\/files\/file.php" ) > 0 )
{
strLink.match(/id=([^&]+)/);
strLink = "http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=" + RegExp.$1;
}
return strLink;
}

var oDoc = document;
if (oDoc != null)
{
var aTags = oDoc.links;
for( var l in oDoc.links )
{
var strTag = aTags[l].href;
if( strTag != null )
aTags[l].href = Getlink( strTag );
}
oDoc = null;
}

適当にぷにるのseahorseいじってみた


298 :名無しさんの野望:2007/09/21(金) 10:01:09 ID:WH3QjLrN
>>SS晒しスレ511
以下、別のコンパニオンMODでやっている方法です。古いGGCでもひょっとしたら行ける
かもです。試してはいませんが。

■以下のOnLoadブロックをコンパニオンNPCに付けてあるスクリプトに追加
begin OnLoad
if ( LoadF == 3)
set LoadF to 0
else
set LoadF to 1
endif
end


■以下のコードを同じスクリプトのGameModeブロック内に追加
if ( LoadF > 0 )
if ( LoadF == 1 )
Disable
set LoadF to 2
elseif ( LoadF == 2 )
Enable
set LoadF to 3
endif
endif

「LoadF」はshort変数です。どこかで適当に「short LoadF」と定義して下さい。
やっている事は、「ロードが起きたら一度Disableして次のフレームでにEnableする」てな
単純な動作です。経験上これでなぜか二重顔にならないので対症療法として使っています。

また、EnableするとまたOnLoadが呼ばれるので、NPCが無限点滅するのを防止するのに
フラグを兼用していて条件分けが少し分かり難いかもですが、あんまし気にしないで下さい。

299 :名無しさんの野望:2007/09/21(金) 20:27:43 ID:Adnw6S4E
>>298
>EnableするとまたOnLoadが呼ばれる
これは良いマメ知識。

300 :名無しさんの野望:2007/09/21(金) 21:01:58 ID:6MWFEr3W
>>298
ありがとうございます!さっそくいじってみます。

301 :名無しさんの野望:2007/09/22(土) 01:37:17 ID:7v5ubXA4
増えなくなりました。ありがとう!

関係ないかもしれないけれど、クエストでオークの騎士女をつれて移動していたら
いつの間にかオークが多重表示されていました。
原因箇所究明の手がかりになれば。

っつーか最新のではもう対応されてるんだっけ

302 :名無しさんの野望:2007/09/22(土) 08:23:06 ID:CPb/yNsj
おー、治りましたか。よかったよかった。

ゲーム本編中のNPCも二重になるみたいですね。マーチンやジェフリ爺も。
原因がVer1.2パッチなのかSIなのかは謎ですが、いずれにしろシステム上の不具合
ぽいのでとりあえず今は対症療法で我慢するしかなさそうな気がします。

303 :名無しさんの野望:2007/09/22(土) 13:14:22 ID:7v5ubXA4
SIって拡張ですよね?うちは素ブリビオンなので、SIは関係なさげ。
ただMODはいろいろ入ってるから、どれが原因かはさっぱりです。

304 :名無しさんの野望:2007/09/22(土) 23:56:42 ID:aQV/tS2l
試験的にヴァンパイヤ状態のON/OFFができるMODってないですかね?

305 :名無しさんの野望:2007/09/23(日) 01:06:45 ID:olnCb+BY
>>304
付けるとヴァンパイヤになるアミュレット
ttp://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=364

306 :名無しさんの野望:2007/09/23(日) 18:53:39 ID:crt8iSTu
宗教的な理由でアルゴニアンが大好きなんだが
GGC_Vincentを利用させてもらってArgonianコンパニオンを作ったら
こいつを連れまわしてるとき限定で、あっちこっちのテクスチャが壊れる
アルゴニアンだけがだめなのか特定の種族だとだめなのか、よくわからないが
GGCでそういうことがあるという話って、他に報告があったことはないのかな

307 :名無しさんの野望:2007/09/23(日) 18:55:43 ID:fRYRSIMp
個人的に宗教的な理由をkwsk

308 :名無しさんの野望:2007/09/23(日) 19:11:00 ID:crt8iSTu
なんか勢いおかしいなと思ったら、ここ使用MODスレじゃないか
まあ、いいや

>>307
ネタに決まってんだろ。常考(´・ω・`)

309 :名無しさんの野望:2007/09/23(日) 19:15:49 ID:62GoS8FT
>>308
とりあえずアルゴニアンやカジートは尻尾があるせいか
NPC設定の中のnif設定に特製のnifがあるはずだけど、それ使ってる?
ソレ使わないと尻尾辺りがバグるけど、そういうことじゃないならわかんねぇや。

310 :名無しさんの野望:2007/09/23(日) 20:37:51 ID:HsfwzDo3
どうせEC用とかの特定体型用の武装着せてるんじゃねーの?

311 :名無しさんの野望:2007/09/23(日) 21:03:20 ID:crt8iSTu
>>309
たしかに指定するメッシュが既存のアルゴニアンNPCと違って、人間やオークとかと同じものを指定してる
原因はこれっぽいね。コンパニとかげに尻尾生えてないし
別に尻尾生えてないこと自体は、強敵から逃げるために切り離してきました、とかで補完できるからいいんだが

問題は指定されてるアドレスに、デフォルトのnifファイルがないことだ
skeletonbeastだけでなくskeletonもない。
というか上半身・下半身とか、足だの手だの尻尾だけだの、部位別のメッシュしかないとはどういうこっちゃ
MOD組み込んだときに消えてしまったのだろうかorz

オブ再インストールするしかないんかな

312 :名無しさんの野望:2007/09/23(日) 21:06:24 ID:kuvD/FSZ
>>311
BSA解凍してないと現れないですよ。>デフォルトのini

313 :名無しさんの野望:2007/09/23(日) 21:12:14 ID:62GoS8FT
>>311
上で言ってる通りバニラのデータはBSAで圧縮されてるんだよ。
フォルダ自体が存在するのはMODで使用しているから。
OBMM辺りでnifのみ取り出して置いとけばまぁ暫定的な処置にはなるんじゃね。

尻尾生えてない方がいいならskeleton.nifはそのままでraceの方の尻尾設定消せばいける、かな。
やったことないので出来るかは知らないけど、多分いけると思う。

314 :名無しさんの野望:2007/09/23(日) 21:52:55 ID:crt8iSTu
>>312-313
とりあえず解決
MeshesのBSA解凍したのを該当ディレクトリに置いたらうまくいった
礼を述べてはい終わりじゃつまらないので、下記の場所に成果を貼っておいた
http://game11.2ch.net/test/read.cgi/game/1190037901/923

超個人的な用件で助けてもらって感謝してる
Go Fishのおっさんのような気分だ

315 :名無しさんの野望:2007/09/25(火) 15:25:48 ID:/XAlGkgI
バク宙や転がることができるMODってある?

316 :名無しさんの野望:2007/09/25(火) 15:28:24 ID:P54nUFPp
>>315
転がるのは、軽業スキルかなんかをあげると緊急回避みたいな感じでできたと思うよ
ジャンプモーションを変えるMODはある
バク宙は知らない

317 :名無しさんの野望:2007/09/25(火) 16:18:58 ID:UJkxpLJI
>>315
軽業スキル50位でガード時にジャンプで前方は転がって後方にはバク宙するが。

318 :名無しさんの野望:2007/09/25(火) 18:18:46 ID:/XAlGkgI
ありがとう

319 :名無しさんの野望:2007/09/26(水) 07:19:41 ID:iBdq8Eax
>>315
Amazing Jump ってmodもあるよ。
ジャンプモーションがアクロバット回転になる。持ってる武器によって変わる。

320 :名無しさんの野望:2007/09/27(木) 10:36:42 ID:1KOmOBN9
Dark Legionを入れてみた。
・・・何この出鱈目な強さ(;´Д`)

321 :名無しさんの野望:2007/09/27(木) 14:59:36 ID:nQZ/2fAT
勝手にリプレイされるアニメーションファイルをリプレイさせないようにしたいんだけど
それにはどうすればいいか分かりますか?
やっぱりBlenderを使わなきゃ駄目なのかな?

322 :名無しさんの野望:2007/09/28(金) 00:36:41 ID:kSPkGBov
>>321
リプレイの意味がわかりませんが、「ループするモーション」という意味であれば、
該当の kf ファイルを nifskope で開いて、Cycle Type を変更してみてください。

323 :名無しさんの野望:2007/09/28(金) 02:39:33 ID:z0q54wud
>>322
レスどうもです
その通りで、ループしないアニメーションファイルを作りたいんです

おっしゃるとおりにnifskopeで見てみたら、Cycle Typeを変更できるところが3つあって
一応3つともactiveのチェックを外して、cycleからclampにしてみましたが
やっぱりループしてしまいます
何か間違えてますでしょうか?

324 :名無しさんの野望:2007/09/30(日) 11:18:44 ID:mGjyk5Ln
NPCを直接操作できるMODってありますか?

325 :名無しさんの野望:2007/09/30(日) 12:28:51 ID:drbZ0kH3
>>324
>>207

NPC仲間にするMODじゃダメなん?
戦闘設定や移動もある程度操作できるけども。
Companion Share and Recruitとか言う奴。

326 :名無しさんの野望:2007/09/30(日) 12:34:28 ID:drbZ0kH3
あぁ、言い忘れてた。
Ver3辺りからOBSE必要になるから注意な。
旧VerもTESSの自体はあったけどNexusではどれがどれだかわからねぇわ。

327 :名無しさんの野望:2007/10/01(月) 20:55:25 ID:YZqev3il
持ち物の総重量の限界値を増やすmodってあるか?

328 :名無しさんの野望:2007/10/01(月) 21:42:33 ID:2bvC1sBT
>>327
つ Construction Set
つ Gameplay>Settings>fStrengthEncumbranceMult
つ 自作.esp

329 :名無しさんの野望:2007/10/01(月) 23:04:56 ID:CSPYr9gM
たまねぎマスクが欲しい

330 :名無しさんの野望:2007/10/01(月) 23:08:04 ID:ouyjIW+E
Deadly Reflexを入れてゲームを開始してPOPが出てきて完了押してkey設定で
未使用のkeyを押しても次のPOPが出ない 
もしかしてMOD入れるの失敗してるのかな

331 :名無しさんの野望:2007/10/02(火) 14:06:18 ID:jp9EfZ/e
addspellでabilityのスペルを加えてdurationで期間を設定しているのですが
効果が終了してもspellが消えません
これはバグですか?
何か解決策はあるのでしょうか?

332 :名無しさんの野望:2007/10/02(火) 14:25:57 ID:tv+TgZDR
Abilityは永続。durationの意味はない。解決策はRemovespell

333 :名無しさんの野望:2007/10/03(水) 02:37:31 ID:A+pW+mg9
>>332
やっぱり解決策はRemovespellしかないですか
durationでエフェクトの終わる時期を見たかったんですが
別なやり方を考えます
どうもですた

334 :名無しさんの野望:2007/10/08(月) 11:03:42 ID:vF6+dbJe
エロMODスレは?

335 :名無しさんの野望:2007/10/08(月) 11:28:47 ID:g1ZoYjA3
>>334
OBILION エロMOD晒しスレ6
http://game11.2ch.net/test/read.cgi/game/1190641823/

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