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【】サイキックフォースシリーズ+X その5【】

1 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/14(火) 00:05:57 ID:MUTIbd7Z0
ゲームメーカーの老舗タイトーが出してた格闘ゲーム「サイキックフォース」関係のスレです
ついでに、同じシステムを利用した「X」も含んでます
「ローゼンメイデン」は・・・さて?


>前スレ
サイキックフォースシリーズ+X
http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1157525176/

>サイキックフォース保存会〜2ちゃんねる・サイキックフォース関連スレッドログ
http://psychic.incoming.jp/psychic_force/2ch_log/index.html



2 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/14(火) 00:09:32 ID:47QFFc1M0
タイトルの【】【】は思いつかなかった
スマン
でも、馬鹿が荒らして1000まで行きそうだったので、スレ立て優先した

【】の中は、次スレで頼む

3 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/14(火) 00:15:16 ID:47QFFc1M0
前スレで馬鹿が暴れてるけど、こっちに来てもスルーの方向で
俺はあっちが埋まるまでは相手しやてるつもり

4 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/14(火) 00:16:01 ID:A9AwBWjT0
>>1
乙です

5 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/14(火) 00:21:29 ID:RmfwjwTd0
よし勝手にテンプレぽいもの張ってくぜ!

■公式サイト
サイキックフォースCOMPLETE
ttp://www.taito.co.jp/d3/cp/psyfc-complete/

■作品一覧
【アーケード】
・サイキックフォース
・サイキックフォースEX
・サイキックフォース2012
【PS】
・サイキックフォース
・サイキックフォース2
・X TV animation X〜運命の選択〜
【DC】【Windows】
・サイキックフォース2012
【PS2】
・サイキックフォースCOMPLETE
【PS3】
・プロジェクトサイキック(詳細情報がなく、サイキの続編かも不明)
 >開発中止orz
【板違いの関連ソフト】
PS :サイキックフォース・パズル大戦
PC :サイキックフォース2012・パズル
携帯:サイキックフォースRPG


■サイキックフォース保存会〜2ちゃんねる・サイキックフォース関連スレッドログ
http://psychic.incoming.jp/psychic_force/2ch_log/index.html

6 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/14(火) 00:22:58 ID:RmfwjwTd0
サイキックフォースCOMPLETE 変更点等まとめ1

・各限定版同梱のフィギュアの出来≧モッコス
・各限定版同梱のゲーム本体のパッケージは通常版と同じ。

・1(EX)はコンボキャンセル不可。ただし←→→強でキャンセル強ショットは可能とのこと。
・2012EXのARCADEモードで追加3キャラ最初から使用可能。(STORYモードはなし)
 なのになぜかTRANINGモードには追加3キャラいない。
 しかもウォン、キース、バーンの3人は最初からは使えない。
・ロードは問題なし。(対戦開始前に2〜3秒)
・システム面での移植は忠実(アーケードでのバグ技も確認)
・投げ視点のアングルでのポリゴンが少し変(平面に見える?)
・一部エフェクトのグラフィックとサウンド(音声含む)が違う。
・勝敗ポーズでキャラが小さいというのはカメラが離れてるだけ。対戦中のキャラはDC(AC)と同じ。
・2012EX版ウォンの戒めの洗礼のダメージが単発(200)+追加入力(122)に変更された。
・2012EX版ウォンの時空の舞踏(通常投げ)の掴みフレームが他のキャラと同じ(12フレーム?)になったらしい。
・刹那のブラックサンがヤバイ
・ゲーム内容<モッコス

7 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/14(火) 00:23:36 ID:RmfwjwTd0
サイキックフォースCOMPLETE 変更点等まとめ2

・処理落ち多数
「決着ついてキャラが結界壊して飛ばされる時」
「玄信で連炎符2つ展開してる時に、ゲイツがオールレンジした時」
「玄信で連炎符1つ展開してる時に、エミリオがアークエンゼルした時」

・技のエフェクト変化
「刹那のミラーズコフィンの最後の杭が真横からのカメラだと見えなくなる。」
「ゲイツ」のパイルバンカーが唯の肘打ちに?」
「弦真の呪縛殺の出が遅くなって、壁無しだと弱強から連続HITしない」(玄信版呪縛殺と同じ)
「弦真の護法掌→護法脚に」
「カルロが相手を投げた時の硬化時間(くるっと一回転)が短くなった?」

・音、ライト、カメラワーク等が変化?
「刹那でダガー溜めてる最中に、効果音が途切れる」
「勝利ポーズ取ってる時に、顔がやけに暗かったり明るすぎたりする場合がある」
「勝利ポーズ時のカメラがあおり気味に変化したのか、
ウエンディーが基本勝利ポーズ取ってる時に、スカートに隠れているタイツ部分が見えるようになった?」

8 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/14(火) 00:27:17 ID:RmfwjwTd0
こんなもの?

2012EXは若干調整されてるようで、色々報告もあったけど、
俺は買ってないからまとめられない。

9 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/14(火) 00:30:00 ID:47QFFc1M0
>>5-8

次スレの時にはテンプレにしたいな


10 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/14(火) 01:00:02 ID:31MhXfd30
乙!

11 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/14(火) 01:43:09 ID:OOVT2/nW0
もしかしたら、PS版PF2とかの、仕様の違うゲームについて語ってたのかなあ
知らんけど

12 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/14(火) 02:36:34 ID:47QFFc1M0
>>11
それなら30fpsでの話になるはず
五輪書の意味なくなるし

で、思い出したが・・・昔、必死になって「PCのエミュで動かすとPF1やPF2が60fpsで動く」と言い張ってた奴いた
結局はエミュが60fpsだっただけでゲーム自体は30fpsと判明し、その後はダンマリで逃げた
その時もしつこく間違った知識で言い張ってて、今回の馬鹿とよく似てる

サイキ2012の基板には新も旧もないのに、こういうウソ書いてるし

975 名前:俺より強い名無しに会いにいく[] 投稿日:2007/08/14(火) 00:00:55 ID:O2jL9j0R0
旧バージョンは知らないが新バージョン基盤は
明らかにトライアングルヒートガード後の硬直ゼロ。



13 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/14(火) 02:57:21 ID:31MhXfd30
言い出してしまった以上後に引けなくなったんだろう。
気の毒ではある。

14 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/14(火) 04:16:28 ID:i9Ib6r/K0
983 :俺より強い名無しに会いにいく :2007/08/14(火) 00:11:56 ID:/WIp26W00
ほとんどのキャラ、刹那とウェンディにさえ10:0の差をつけられてるエミリオ、
五輪書で見ても最弱キャラは揺るがないエミリオに負けるヤツはバカだ。

五輪書エミは妄想はいってるからな・・・・

15 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/14(火) 07:48:22 ID:g6GMRyKq0
トライアングルヒートは、ノーマルガード後の削りダメージはゼロだが
硬直ゼロに脳内変換されたのか

16 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/14(火) 13:08:12 ID:RmfwjwTd0
>>1
言い忘れてた乙。
あと、>>1にあるのに>>5にも保存会を入れてしまった。すまん。

>>14
妄想というか、意図的に弱さを強調してあったと思う。
世間で評価の高いエミリオの脆い点を挙げて注意を促し、
逆に評価の低いパティの良い点を大きく取り上げて希望を持たせる。
そんな風な印象を受けたな。

17 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/14(火) 16:29:56 ID:ndsLVQgAO
>>1
昨日のアレで、思わずドリキャスだして遊んでしまったよ。ドリキャスはいいなあ。
ここのみんなと対戦したいよ。
コンプは、全体的にテクスチャーがやばいため、アップに出来ないとエスパーしてみる。
実際やばいんだけどな。

ローゼンは……まあワゴンに入ってて、興味があって、値段が許容範囲内だったらやったらよいかと。

18 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/14(火) 23:29:59 ID:31MhXfd30
俺も対戦してぇよ。地方在住だから絶望的なんだけどな

もし……もし、だ。
集まるとかうのなら、根性で糞田舎から出て行くぜw

19 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/15(水) 02:58:18 ID:EHmNotOs0
すごいね!
久々にサイキスレ覗いたけど、
いまだにこんな「いろんな意味」で「根強い」ファンがいるなんて!
とても10年以上昔のゲームとは思えないYO!


20 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/15(水) 21:03:39 ID:XZ/GTGL30
コミケの日なら新宿あたりで人集まるんでないの?

エミリオは3強に入る強キャラだろう。
設置直後から研究され尽くした時代までのどの時間においても。

21 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/15(水) 23:06:07 ID:u/iMo+qc0
コミケで上京するから新宿で対戦しようZE
秋葉原HEYは置いてあるけど対戦台じゃなかったな・・・

22 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/16(木) 10:35:58 ID:AdKxuacR0
元々弱いがセンコロやってるせいで今やったら多分ダッシュの出し方に戸惑う・・・

23 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/16(木) 13:19:54 ID:FbMRuBRCO
コミケの日っていつだ!?

24 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/17(金) 23:34:08 ID:gC9ROwHm0
>>23
今更だが、たしか今日から日曜までだろ



前スレで散々ド間抜けレスしてた奴、消えたな
さすがに恥ずかしくて、次スレでも続けようなんて思わなかったんだろうな
ニコ動の対戦動画を見てきたよ
たしかに間違いなくトライアングルをバリアされた直後の硬直中に反撃を食らってた
動画という証拠があるので、もはやド間抜けは反論など許されん

25 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/18(土) 03:52:57 ID:D6Wr2eUU0
前スレで出た生ごみを、わざわざ引越し先まで持ち込まないようにしようぜ

26 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/18(土) 12:36:36 ID:JVB3+e6lO
生ゴミ先生は分別回収されて逝きました

よかったね

27 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/20(月) 21:46:24 ID:0p0yhVJL0
夏バテ気味でゲームやる気力がないので
だらだらとパティのレポを書いてみる。
この時期、外務は辛いです……。

まあ愚痴はともかく、パティについて。
パティについての俺の感想。それは「チグハグ」。

キーは距離が近いほど脅威となるが、
近距離で使えるほど発生の速い超能力技がない。

QD弱が速く決め打ちOKの連携があり殴り性能は低くないが、
QD自体が遅いため相手は対応が意外と楽。

中距離のキー絡みの牽制は効果が高いが、
弱ショットの性能が足を引っ張って単発で終わる。
(硬直が長く、弾速が半端に速いためガードさせても不利だったりする)

長所と短所が隣り合わせで、性能を引き出し難い。
それに基礎的な火力の低さが響いて、攻め切れずに負けてしまう。
おかげで挫折した。

良さと悪さが綱引きしてるようなキャラだなあというのが、俺の感想。

28 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/20(月) 21:46:56 ID:0p0yhVJL0
悪いところばかり言っても始まらないので、基礎戦術でも。

中距離の基本は強ショットとソニックラプソディー。
どちらも単発で見ても悪くない性能だが、キーの共鳴と合わせることで強力な牽制効果を発揮する。
目の前にキー設置>強ショットがその一例。
30F持続する共鳴で自身を覆い、強ショットの34F硬直をカバーできる。
また共鳴と強ショットの二つの攻撃判定のおかげで、相手の射撃を共鳴で相殺して強ショットがヒット、という展開もある。
八方向撃ち分け&反射のソニックはさらに色々できる。
(前スレで幾つか例が出たので割愛。アレに共鳴を組み合わせりゃ強いよ)
弱ショットが頼りにならないので単発で終わってしまうが、
近距離戦を狙う一手としては十二分に有効。
(一応、強ショットで牽制>弱ショットで撃ち分けヒットという方法はある。効率悪いけど)

近距離では、これまた前スレで出たが、弱強>キーがメイン行動。
確反がなく、ヒット時に追撃できる優秀な連携。
ガードされた場合は、その場でBG弾き、下がってNG、下がってスカしてもっかい弱強、下がって取りあえずその場強、強気にBBor投げなど。
やや不利な状況での読み合いだが、強気に攻めた方が良い。
ヒットしたなら、ダッシュしてもう一度弱強を狙うか、二択を狙う。
ちなみに、弱強>強ショットが壁確定するので、決められるときはきちんと決めよう。

ホーリーパージは、出せれば強力な拘束力があるが普通出せない。
コンボから出しても回避B>反撃が間に合うからね。
出すならまず、ソニックを十字方向に撃ち、キーを硬直が切れた頃に共鳴させる。
ソニック共鳴は60F持続するので、その間を利用して素早く射出すると良い。
ゲージが130lいるので終盤にしか無理な連携だが、これが一番確実だと思う。
出すことができれば、それだけで相手は身動きが取れなくなるので、
セイントレクイエムで壁端に押し込んだりソニックブレイクを狙ったりとお好きにどうぞ。

スイートトーンは、回避B硬直より拘束時間が長く、俺には上手く使えなかった。
上手い人解説よろしく。

29 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/20(月) 21:48:02 ID:0p0yhVJL0
うむ、説明不足。
やはりボケてるようだ。

できる範囲で答えますので、
質問がある方どうぞ。

30 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/20(月) 22:42:37 ID:oTtYY8i+0
麗しのウェンディーでCPUパティに挑むと
微妙に安定しません。どうにかして下さい、お願いします。

31 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/20(月) 22:45:25 ID:UWSBP0NI0
弱強キー設置>QDBBって、回避バリア張ってなくても連続ヒットできるの?

32 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/20(月) 23:29:42 ID:0p0yhVJL0
>>30
ウェンディーはCPU戦最高何度です。諦めましょう。
……というのは三割冗談だけど。
1.やや近めでバリアガードして待つ
2.CPUがQDで突っ込んでくる
3.必ずバリアブレイクなのでNGに切り替えて確反
というのが妥当な戦法かな。
適当にボルテックス撃ちまくりとか距離取ってトライ>近寄ってBBとかもあるけど。

>>31
張ってなくてもというか、張ってない方が安定する。
つか、弱強キーからBBは、回避B硬直に確定するわけじゃない。
最速の回避B:43F
回避B無し壁無し:54F
だから、回避B硬直に間に合うならB無しにも間に合うし、
一方でB無しに間に合っても回避Bに間に合うとは限らない。

ついで。
回避B間に合わない壁ヒット:35〜52F
回避B無し壁ヒット:35〜99F

33 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/21(火) 04:51:14 ID:liJCCyAC0
パティは結局何やってもバリア安定。で終わってしまう気が。
ソニックとあわせての確定ブレイクを喰らうようなシーンはそうそうないし
決まったところで期待できるダメージが低い。

パージが出せたところで「だから何?」ってほど効果がない。
パージが出てる間はパティ主導だが、結果ダメージに繋がる例が少ない。
パージ自体にダメージがないので相手はひたすらQDをして抜け出ようとすればある程度抜けれるのも問題か。
そしてそのQDを止める有効な手段がパティにはほぼない。強ショよりも発生が遅いものは見てから
止まってバリア。それでパージの有効時間の半分が過ぎる。

結界端に閉じ込められる等、よっぽど立ち位置が良いときだけ狙う価値があるというのが自分の結論

34 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/21(火) 18:38:40 ID:tqw7YrVw0
パティの中の人が誰なのか
現在の目で見ると結構カルチャーショックです。

35 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/21(火) 20:54:16 ID:eslnaEu90
布石キャラの中で煮詰められてないのがパティ
煮詰めすぎておかしくなったのがエミリオ
なんかもう布石ですらないのが玄真


36 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/23(木) 01:36:00 ID:0jfkxyCm0
>>34
昔天才てれびくんでピザってた(現在はどうか知らない)中の人を見させられるという不意打ちを受けた
リアルな声優の容姿に興味は無かったのだがちょっとショックだった

37 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/25(土) 12:25:08 ID:NEsmBENBO
前スレ途中から見てないんだけど新作スケジュールからプロジェクト(ryが消えたのはガイシュツ?

38 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/25(土) 15:35:29 ID:3dyCALTt0
>>37
既出

39 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/29(水) 00:48:26 ID:iRgkw9N+0
2アーケードモードエンディングのアニメのレジーナに萌えたのも
懐かしい思い出。
それまでは俺の中で完全にビッチ扱いだったのに。

40 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/29(水) 21:11:38 ID:6r6jx7TO0
>>39
見た目に反してお兄ちゃん一筋なとこは可愛いんだが
いかんせん露出多めな上に性格が姉御肌なんで誤解されがちだねw

悲劇系ではあったけどあのEDは俺も好き

41 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/29(水) 21:17:10 ID:Uo3doZ1Q0
ラジオドラマのレジーナは悲惨だったなぁ
1人のとこを軍サイキッカー3人に囲まれてフルボッコされて昇天だったはず

あと露出度高いって言われてたけど、今だと全然大した事ないよね・・・

42 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/29(水) 21:34:38 ID:FneoxNub0
よく「スボンを穿き忘れてる」ってネタにされてたな、レジーナの服装。

43 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/30(木) 00:07:58 ID:+5jYcxok0
サイキって地味にサムスピ並にシビアな世界
負け=死だしパリーンだし

44 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/30(木) 01:02:35 ID:zWT42sav0
地味にというか、サイキは普通にシビアで、かつ暗い話だろw

45 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/30(木) 03:56:40 ID:+5jYcxok0
絵が絵だし

46 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/30(木) 09:58:33 ID:W07eG6FX0
>>42
兄貴はパジャマで、妹は履き忘れか
世が世なら、ドジっ子兄妹として持てはやされてもおかしくなかったなw

47 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/30(木) 12:30:26 ID:Aegf9HljO
2012のキャラデザは全体的に微妙じゃなかったか?

48 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/30(木) 19:32:35 ID:1qVt/Gqi0
>>47
主観まじりの長文で失礼。

初代(2010)には、いわゆる「超能力モノ」をよく知らない人にも
わかりやすいデザインのキャラクターが多かった。
加えて「キース(ウォン)VSバーン」という対決の構図が明解で、
設定をあまり知らなくても脳内で補完して感情移入することができた。

ところが、これが続編の「2012」になって、
「前作の2年後、バーンのストーリーの続き」という制約が課せられた。
これはキャラデザインを進める上で非常にキツイ制約だったと思う。

結果として「2012」の世界設定・キャラ設定は、
「前作の登場人物」を中心とした局地的で緻密なものになった。
それは「続編」の仁義を守った及第点のデキともいえるが、
初代が持っていた「予備知識のない人間をも引き込む」魅力には、
残念ながら欠けている……というのが自分の感想だ。

ストーリーモードを「隠し」ではなく標準装備していれば、
新規プレイヤーをもっと多く取り込めたかもしれないが。





49 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/30(木) 19:51:24 ID:1qVt/Gqi0
余談だが
次スレのスレタイを大胆に予想 ↓

【次は】サイキックフォース+X【「地球へ…」だ】

「プロジェクト・サイキック」の題材が「地球へ…」だったら
超能力SFマニアな自分としては嬉しいが。



50 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/30(木) 20:48:35 ID:JnxuaM0m0
>>49
すまん、ネタがわからん

51 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/30(木) 22:29:42 ID:FZfy/nD80
>>50
普通に「地球(テラ)へ」ネタだろ
キースに似たキャラが主役の漫画(アニメもあったかな)

52 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/30(木) 22:44:40 ID:cyZSoqNgO
>>46生まれて来る世を間違えたんじゃよ。
>>51ロックか。

53 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/30(木) 22:46:01 ID:CaSBaUDt0
超人ロック!

54 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/30(木) 22:46:43 ID:CaSBaUDt0
被ったぜ・・・
てか、キースに似てるんじゃなくて、キースが似てるんだけどねw

55 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/30(木) 22:51:27 ID:JnxuaM0m0
「地球(テラ)へ」をググってきた
キースって名前のキャラが居てワロタ

56 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/08/31(金) 22:33:38 ID:I+RwOVNd0
流れを作った張本人が流れを切るようで悪いが……

いろいろ妄想してみたけれども、
けっきょく自分が最も実現を望んでいる作品は、
「式神キャラとPFキャラが登場し、2012ルールで戦うゲーム」
なんだよなぁ……。

「レバー操作で3本の仁王剣をブン回せる金大正」とか、
「壁にイバラをめぐらせ、壁ダメージを発生させるアララ・クラン」とか、
「ふみこ本体とミュンヒハウゼンの衛星レーザーで同時攻撃」とか、
まじで夢に出てきたもんなぁ……。

自分の妄想癖、ちょっとやばいなあ。

57 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/01(土) 11:13:35 ID:kjfjbe5/0
>>56
その気持ちはわからいでもないが、とりあえずsageようぜ?

58 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/04(火) 00:24:27 ID:XMFTPUW+0
すごーく久々に来ますた

前スレは怖くて読む気になれないからこっちで聞くけど、
プロジェクトサイキックって夢と化した・・・?

ゲーム雑誌の発売予定表に載ってないみたい (・ω・`)


59 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/04(火) 00:35:28 ID:RaaGbQUI0
>>58
>>5をよく見ると不幸せになれるよ。

60 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/04(火) 03:04:20 ID:XMFTPUW+0
ホントだ
前スレを読むまでも無かったね失礼

>開発中止orz
>開発中止orz
>開発中止orz




 ・ ・ ・ (つд`)


61 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/04(火) 05:25:46 ID:3VkG+L4E0
正直なとこ俺らで作れないかなサイキ
キャラのバランスさえ良ければグラフィックなんてしょぼくてもいいんだし
できんかね?


62 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/04(火) 06:43:58 ID:XMFTPUW+0
>>61
俺もサイキのキャラに思い入れがあるわけじゃないから、
ゲームシステムとキャラのバランスが取れていれば文句無くヤル
グラフィックはそんなに重視してないなぁ

ローゼンやXも、ちゃんとした出来だったらハマッてたと思うし
まぁ、実際にはワゴンセールな出来でしたけども〜 '`,、'`,、(´▽`) '`,、'`,、


63 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/04(火) 08:32:50 ID:CY+0sBVk0
>>62
おおむね同意。
俺は「文句無くヤル」どころか「嬉々としてやる」ぞw

64 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/04(火) 10:02:07 ID:aQa6n0/00
そういえば、サイキって、画面表示が3Dなだけで、実はゲーム的には、2D?

65 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/04(火) 17:09:22 ID:rHhXfMtS0
プロトタイプの企画初期段階の作品?な「サイキックファイヤー」は
2Dでつくってたらしいね。
実際のところ演出以外は2Dでも問題無いしね〜

66 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/04(火) 17:26:46 ID:Zm7ciyNI0
例えるなら、小学校の校庭で鬼ごっこをしている生徒2人が対戦キャラで、
それを2階にある教室の窓から眺めている教師がプレイヤーって感じか

3Dっぽく見えるけど、中身は平面的な追いかけっこだよね


その分かりやすさ(操作のし易さ)が魅力でもあるんだけど・・・


67 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/04(火) 17:36:08 ID:dq/oagIZO
それなんてアス・フォー・ディル?

68 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/04(火) 18:13:07 ID:RaaGbQUI0
まあ、ポリゴンでないと格闘戦は表現できなかっただろうけど。
ドット絵だとどう頑張っても八方向までがせいぜいで、
110度とかそういう微妙な角度の殴り合いができないし。

69 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/04(火) 19:18:33 ID:D7+Kqyj3O
2Dにしたらセンコロみたいな感じになりそう

70 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/04(火) 22:05:02 ID:4wt94O2c0
>>67
アスアスフォウ!

光栄のデストレーガだっけ
三国無双とかの開発チームの

71 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/04(火) 22:19:21 ID:bdNapZNs0
>>57
了解・・・仮定の話はしばらく封印ということで。

さて。

サイキックフォース(2012)のゲーム性で
自分が最も魅力的に感じているのは、
「相手のいない方向へ任意に指定して撃てる」システムを
仕様として実装していることだ。

相手の逃げる先を予測して狙撃するのがとにかく楽しかった。
(読みすぎて相手に正面突破されてしまったことも多いが。)


72 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/04(火) 22:44:03 ID:CY+0sBVk0
>>70
ω-forceが作ってたのか!
ちょっとやりたくなってしまったw

73 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/05(水) 07:34:59 ID:Wq/IQLuZ0
今はサイキックのサイトもほとんど無くなっちまったな・・・。

こうゆう話題は荒れるかもしれんが、
結局、2012の最終的な強さランクはどんな感じだったんかな?

A カルロ マイト ウォン パンティ
B エミリオ 玄真 ウェンディ キース バーン ゲイツ
C 刹那 レジーナ ガデス

個人的にはこんなもんかと思ってるのだが・・・
相性云々は別とした一般的な視点でね。



74 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/05(水) 11:13:24 ID:Yog74DYC0
だいぶ世評と違う気が駿河・・・・

75 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/05(水) 11:19:41 ID:nVFjFgla0
実質2Dだが3Dの方が楽しそうではある。


>>73
たのむからメール欄に[sage]って入力してくれYO!

76 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/05(水) 11:53:50 ID:38AOsOnW0
でも、本当に3Dの戦闘システムになったとしたら、かなり複雑な操作になりそうじゃない?
バーチャとか鉄拳だって、手前や奥の方へある程度自由に移動できるようになっているけど、
結局は試合会場を平面的に動いているだけ。

サイキのオールレンジだと、そこに上下方向への移動まで加わるんだから、大変な事になりそうだ。
サイキッカーが浮かんでいるのは、バーチャロンみたいな一時的ジャンプと別物だし。
一部マニア向けの素人お断りゲームになっちゃうのでは…。


77 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/05(水) 12:09:15 ID:Wq/IQLuZ0
>>74
いや割と適当に書いたもんだから忘れてくれ。
ところで世評はどんな感じなんだい?

78 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/05(水) 12:42:02 ID:nVFjFgla0
>>76
言われてみればそうだw
マジで3Dな世界に憧れたんだが、操作性に問題あるな。
操作はバーチャや鉄拳ぐらいの3D具合で十分。むしろマキシマムインパクトくらいの直線っぷりでもいいとオモ

79 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/05(水) 18:40:51 ID:1HRS6uLH0
単純に考えると、ガンダム系ACTの宇宙ステージが近いか?>オールレンジバトル

80 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/05(水) 20:05:04 ID:QWPYBmJA0
サイキは「360°オールレンジバトル」というシステムだから

81 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/05(水) 20:28:45 ID:bXmnEz1bO
システムは2012のままでいいんじゃね?

82 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/05(水) 22:54:06 ID:doWf+HnC0
>>81
2012って良く出来てたよねホント・・・。
複雑になりがちな立体空間バトルを、平面的な移動手段だけで上手に表現してた。

細かいシステムには改良の余地があるだろうけど、ちょっと修正を加えればいいくらいの完成度で、
もっともっと評価されても良かった格ゲー史に残る名作。
残念ながら、生まれる時代が早すぎたんだよなー。


83 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/06(木) 12:27:13 ID:RePGARp/0
ついにドリームキャスト版のディスクが傷付いて動かなくなった…
今までありがとうドリームキャスト…サイキッカー専用機として今まで苦労をかけたが、これで御役御免だ
次はPS版でも買おうかなあ、PS版はバリアガードのボタン設定はできる?
グリグリ回しているからパッドやらスティックやらの消耗が激しすぎる

84 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/06(木) 15:56:14 ID:YdKdLXVe0
>>83
DC版のサイキ2012なんて、どこでも200円くらいで投げ売りじゃんw
速攻で替わり買っといでよ!

それとも書き間違いで、本当は本体側が壊れたとか?

85 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/06(木) 16:40:26 ID:WwtA9tl60
本体もワゴンセール価格

86 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/06(木) 16:48:34 ID:AQuJm+x/0
というか、起動不能になるほどディスクに傷がつく状況ってのがよくわからん
まして、専用機として、それしか使っていないのに

87 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/06(木) 17:10:24 ID:WwtA9tl60
すげー勢いで出し入れしてたんじゃね?

88 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/06(木) 17:36:35 ID:RePGARp/0
ちょっと部屋の模様替えをしようとして本体動かしたらそのまま落っことした
本体は他のソフトは動くけど、中に入っていたサイキックフォースのディスクには1本斜めに傷が付いていたんだ
押入れに片付けようと思っていたから別にいいんだけどね

89 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/06(木) 20:12:42 ID:WwtA9tl60
素直にDC版のソフト買えばいいじゃんw

90 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/07(金) 17:34:11 ID:c0Vt7Zy20
ちょっと聞きたい。
日曜に上京するんだが、対戦できそうな場所ある?
隙を見てゲーセンに行こうと思ってるんで教えてもらえると嬉しい。

91 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/07(金) 17:47:06 ID:CIwNo2v+0
秋葉原だと、地下にメロンブックスが入っているタイトー運営のゲーセン「Hey」に
サイキが入ってたよ。
対戦可能ではあるけど普通の対面式じゃなく、隣り合って座らなきゃいけないタイプの筐体だから、
おそらく乱入者は皆無だろね。

対戦を楽しみたいんだったら、やっぱり新宿の「ワールド」あたりがいいんじゃないかな?
東京ゲーセンマップでググれば、地図と店の簡単な紹介も見られる。


92 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/07(金) 20:18:24 ID:c0Vt7Zy20
>>91
dクス

誰か居ることを祈りつつ新宿ワールド行ってみる。
行くとしたら夕方くらいなんで見かけたらよろしくw

93 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/07(金) 20:56:08 ID:KRzDwtH80
>>82
今見ても、綺麗だし、音もいいし、対戦も面白い。
細かい部分まで作り込まれた高品質のゲームだった。

余談だが、うちの地元のゲーセンでは
対戦台の「2012」が消えた後に「キカイオー」が入ってきた…
……あまりにご無体な仕打ちでありました(怒)



94 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/08(土) 21:37:42 ID:u8rgIGaZ0
正直、キカイオーはうらやましい

95 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/09(日) 05:59:35 ID:LbMsI6gs0
昔はまってた俺が思うに、このゲームの面白さって
「相手の移動先に超能力をぶち当てる爽快感」ってのに集約されてたと思うんだよ。

その面白さを通常移動での下がり受けやなんだで無くしてしまったのはプレイヤーなんだよね
勝つために面白くなくなる…
どのゲームでもあることなんだけどサイキの場合は顕著だった
残ったのはただの殴り合い、大半の超能力がコンボの締めぐらいしか使いようがなくなった
接近戦は奥深い、瞬間の攻防が熱いとか反論があるだろうけど、いかんせん爽快感がない
EXの接近戦の方が熱かったのは俺だけかな?

96 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/09(日) 08:59:22 ID:LrOWmUioO
そうだな。
多彩な超能力技を撃ち合って、という派手さは失われてたな。近接メインになると地味な感じになるのは否めない。
だが近接格闘中心になってからも牽制・布石という点では超能力技は生きていたぞ。
勝つためにシステムを研究して、より効率のよい戦い方を見つけていく過程も楽しかった。
行き着いた先がなんであれ、今でもいいゲームだと思ってる。

97 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/09(日) 15:53:35 ID:zvfmfsFp0
>>95
つかみ技の発生が全員ウォンと同じに設定されていれば、
緊張感は今より格段に高まったかもしれない。

>>96
個人的に「虚空の幻影」を考えたデザイナーは神だと思っている。

普通にキャンセル飛び道具を出してしまうとウォンに反撃される、
しかしキャンセル設置技に切り替えれば逆に先手を取れる。
キャラによっては虚空の幻影を誘って方向補正技で捕まえる対策もある。

それに対するウォン側も「虚空を使う」「虚空を使わない」という
2種類の選択を使い分けることで相手の対応ミスを誘える。

……今ふり返ってみると、虚空の幻影という技は
「受け身狩り」という概念の始祖ではないか、とも思える。

98 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/09(日) 18:17:21 ID:Emei1yf60
単発の超能力技をブチ当てるシステムって、一歩間違えると大味な内容になっちゃうから難しいんだよね。
技を出すまでの緊張感とヒットさせた時の爽快感は格別だけど、単調な試合展開にもなりがち。

サムスピの一作目が丁度そんな感じだったでしょ。
覇王丸の強斬りが異常に強力で、一撃入れば体力ゲージをごっそり持っていけた。
でも、そのせいで睨み合いの膠着状態になったりしてさ。

強すぎる技を用意しないことも、バランス調整には必要だと思うな。
技の性能に頼るんじゃなくて、プレイヤーの判断が技の性能を引き出す感じのバランスにして欲しい。


99 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/09(日) 19:37:55 ID:113Mc2Kq0
一人用台で細々とプレイしてきたけど
もうCPU相手にダガーズシャドウ連発するのは飽きたよ・・・
誰か対戦してくれー

100 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/09(日) 19:46:02 ID:TMGi7jAg0
初代サムスピの睨み合い、良くないか?
あの緊張感があったからこそ今でも大好きなゲームなんだけどなあ

まあ良いか、スレ違いだし

101 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/09(日) 19:52:11 ID:85DNG0t5O
>>90だが新宿ワールド行ってきた
少しだったが久しぶりに対戦できたよ。ありがとー。

102 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/09(日) 21:29:49 ID:yDHloWOw0
このソフトこそ 通信対戦できるようになってほしいなぁ・・・
いや、PS2版のアレは勘弁してほしいけど。

なんであんなに立体感が無くなったんだろうな、アレは。

X箱あたりで出直したら 俺は間違いなくX箱買うんだが・・・・

103 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/09(日) 23:31:38 ID:U8C0xxKW0
>>98
初代サムスピはそれが良いんだけどな
コンボゲーとは違う、技の一つ一つの刺し合い、読み合いは
PFと通じる所もあると思うぞ
もしPFの続編が万が一出るとしても、
弾幕ゲーとかにはなってもらいたくないなあと思う

104 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/09(日) 23:51:40 ID:MfOWUVxR0
末期の2D格ゲみたいに、必殺技が必殺技じゃなくなるのは勘弁
あれはもう、通常操作とコマンド操作の違いなだけで、「必殺技を当てた!」って爽快感は皆無だし
 コンボの締めに使うと小ダメージ
 単発で直接当てると大ダメージ
このシステムは良い

ただ、単発で当てにくい=大ダメージという構図そのまま、もうちょっとコンボ時との差があっても良かったと思う
例えばコンボ時、単発でも当てやすい技ならダメージ半減、当てにくい技なら2/3で済むとか
同じ単発でのダメージも、当てやすい当てにくいで差あった方が良かったんじゃないだろうか
バーンのフェニックス、キースのトゥースも、発生の卵から当たるのと、鳥竜の状態で当たるのとでダメージ差があっても良かっただろうし

105 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/10(月) 11:58:18 ID:y2KV47Zg0
ちょっと言葉が足りなかったようなんで補足させてもらうけど、サムスピを否定するつもりはないんだよ。
単発技の織り成す緊張感は、また別の味わいがあって良いもんだ。

俺が>98で言いたかったのは、あまりにも強力な技があると逆につまらなくなっちゃうって事。
出が早いうえに強力で発生後のスキも無い、なんて技ばかりのゲームは御免だなと思ってさ。
楽に勝てちまう技性能に頼るのって、ちょっと爽快感のベクトルが違う気がするんだよな。


たとえ強力であっても性能に何かしらの欠点を盛り込んでくれていれば、相手にヒットさせるのが難しくなってくるから
その分、狙い通りにヒットさせた時の充実感は格別になる。
(個人的にはカルロのサーペントプレスかな)

当てにくい技こそダメージ量も高い。そんな調整をして欲しいんだ。
そこに緊張感と爽快感を見出したいんだよ。


106 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/10(月) 15:22:52 ID:5eh0UgRL0
>>105
覇王丸の大斬りは言っちゃ悪いが初代でもかなりリスクでかいぜ
ガードさせても五分条件だし、こっちが有利という状況にはならん
からぶったらカウンター確定だから、
そのギリギリの間合いを読んで立ち回りするのが初代侍の肝で
斬り合いしている感が強くて真剣勝負の雰囲気があって良かった

そういう点は超能力技を歩きでギリギリで避けて
カウンター狙いに行くPFとは共通点すら感じた
とはいえ、突き詰めていくと殴り合いメインになってしまうのが
このゲームの悲しさか

超能力技強すぎても困るが、殴りメインなのも困るし
この辺のバランスって難しいね
殴りをもっと簡略化して、超能力メインになっちゃうと
今度はセンコロになっちまいそうだしなあ

107 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/10(月) 16:07:17 ID:c1V3kNJ30
大斬りで飛び込む状況なんてそんなにないし
ガードさせても五分なんて当たり前、むしろガードさせてこちら有利だったらどうなのよって感じだ
サイキックフォースは対戦バランスも良くはないし、待ち有利
その2点では侍魂と共通しているな
まあキャラゲーと割り切って楽しく超能力を組み込んで遊べ

108 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/10(月) 18:18:49 ID:LReSwPRvO
アレだ。
ゲームをとことん攻略したいゲーマー体質のやつと、キャラや雰囲気を楽しみたい腐った女みたいなやつの価値観の差じゃね?

言い分は違えども好きならそれでいーじゃないか。

109 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/10(月) 21:40:05 ID:y2KV47Zg0
>>108
言葉が厳しいなーアンタ。
最後の一行だけは同感だが…。


110 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/10(月) 21:49:11 ID:kS5IFUvN0
格闘ゲームは、キャラクター魅力がまず先にあるということに気が付いてないみたいですな。

どうせ自分もそうやって選んでるくせに。自分でも気が付かないうちにね。

もちろんキャラ魅力だけじゃもたないけどね。
キャラ魅力無かったらやりもしないよ。普通は。

111 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/10(月) 22:30:04 ID:Sf816g/L0
キャラクターの魅力があってもクソゲーなら3時間で卒業。
キャラが立ってなくてもゲームが良ければ続ける。
これがゲーマー気質な人間だろう。

そして、クソゲーでも女子率が高ければ続けるのが直結厨。
サイキは腐女子と直結君のコラボレーションだったんだろ。


112 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/10(月) 22:32:01 ID:czlOHqIJ0
スーファミに、球を人型に構成したのを操る対戦格闘があった気がする。

PF1の時から、売り込み方が対戦ツールとしてなのかキャラゲーとしてなのか
ハンパというかブレてた感がある。

113 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/10(月) 22:46:15 ID:n3PBItnx0
>>111
> キャラが立ってなくてもゲームが良ければ続ける。
> これがゲーマー気質な人間だろう。
自分勝手に語るな
どんだけシステム良くても、キャラとか世界観とか設定イマイチで廃れた格ゲーなら、いくらでもあるわ
神凰拳とかGADとか


どんなゲームだって、最初はデモとPOPからだろが

114 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/10(月) 23:30:56 ID:LReSwPRvO
サイキと関係ないところに話が行こうとしてるぞ。
落ち着け。

ところで、こんな懐ゲーにも腐女子はまだいるのか?

115 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/10(月) 23:41:19 ID:Sf816g/L0
格ゲーは相手がいないと話にならないからな。
人がいない格ゲーほどクソなもんはない。

>神凰拳とかGADとか
知らないんだけどそれほどシステムが良かったの?

116 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/10(月) 23:55:12 ID:YEnhIrun0
>>114
いるんじゃね? 夏コミのカタログ見ても、
数サークルだけどキースとかエミリオとか書いてあったし。

腐女子は飽きっぽいという印象があるだけに、
まだいたのかと思ったけど。

117 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/11(火) 00:33:02 ID:nvvXSxze0
神凰拳は格ゲー量産期に出されたものの一つだな。
当時としてはシステムは斬新だったが、全体の調整は甘く中途半端だったようだ。正直あまり覚えていないが。
GADってのはよくわからんが、ゾイド?
だとしたら、システム以前に設置店が少なかったと思う。

>>116
チェックしてたのかよw
まさかおまえが腐女子というやつかーーーッ

腐女子でもなんでもいいよ、このゲーム好きならマターリ仲良くやりてぇよ

118 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/11(火) 01:00:26 ID:bQyDDAQ80
少し話を戻すが、コンボゲーでの必殺技の扱いって「シメに出す強い通常技」でしかないよな。
もしコンボに必殺技を絡めることが出来ないシステムだったら、必殺技にも意味が出てきてたんだと思う。
必ず殺す技と書くくらいだし。

サイキの超能力も必殺技同様、強力であってもらいたいんだが、今のままで超能力限定の展開にすると
どうしても大味な試合になっちまう。
超能力者同士の戦いだから肉弾戦はいらないけど、超能力単体だけじゃどうにも・・・。

そこで、超能力に2種類の波長を設定するという案はどうだろうか?
同じ技でも波長Aの場合はバリアAでしか防げず、波長BはバリアBでしか防げないとかさ。
上段下段の分類が無いサイキでも、これなら単発攻撃に読み合い要素を出せる気がするんだ。


シューティングゲームの斑鳩(いかるが)って作品に、そんなシステムがあるんだよ。
敵も弾も白と黒に分かれていて、その都度プレイヤーは自機を白か黒にチェンジするって感じの作品で、
ただの弾避けゲーになりがちなシューティングが、このシステムによって一味違うゲームになっている。

もっと技数を増やしたりシステムを調整したりする必要はあるだろうが、超能力限定の試合でも
読み合いが面白いゲームってのは作れると思う。


119 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/11(火) 01:37:35 ID:gm4CnW4N0
>>117
まさかw
腐女子ネタはウホッネタと同種として扱ってるだけだよ。
それに今年は足の怪我とかでコミケ行けなかったし。

全然関係ないが、
某バキ関連の「烈海王総受け」というカットを見たときはマジ吹いた。
腐女子って怖ぇと思った瞬間だった。

>>118
バリアガード自体が敷居の高いシステムだから、
さらに種類を増やすのは良くないと思う。

ただまあ、個人的には指向性バリアとか面白そうとか考えたりもしたけど。
一方向だけ、単発を防ぐ「盾」のようなガード手段。
多角的な攻撃の価値が高まるし、盾の大きさで個性も出せるし。

あとは、どこぞの萌え格ゲーにあるみたいなガードダッシュとか?
超能力を一回だけ防げるダッシュ(他の行動でキャンセル不可)を、
バリアガード中にゲージ消費で出せると、なんか面白そうだなーとか。

けど、やっぱり複雑過ぎるからガード追加はしない方が良いだろね。
せいぜい、バリアで防ぐとサイコゲージを削り取れる超能力技を用意するぐらいかなあ?

120 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/11(火) 01:38:54 ID:QRO6tQKg0
>>115
おまえ、全盛期の人間でもないのによく偉そうなレスできたもんだな
GADはたぶんゴールデン・アックス・ザ・デュエルだろ
他にGADと略せる格ゲはないと思われ
でもキワモノ格ゲ

>>117
システムは、ほぼGGXと同じ
神凰拳を知ってる人間からは、パクリ呼ばわりされたくらい
GGXが出る5〜6年以上前の格ゲにも関わらず、それだけのものが既にあった
でも流行らなかった

121 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/11(火) 02:32:56 ID:/h8TaHF60
バリアガードはボタン一つで良い気がする
レバーグルグルよりは、ボタンもう一つ増えても簡単にガードできた方が
初心者への敷居が下がると思うんだけどな

122 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/11(火) 06:25:08 ID:PpNX46UF0
俺は一回転系嫌いだけど このゲームのバリアガードは全く抵抗無かったな。
そんなにやりづらいか?

2D格闘しかやらずリュウケン系しか使ってなかった俺が
悪友に誘われて始めたサイキだけど、初めからバリアガードだけは全く問題なかったぜ。

つかボタン一発ガードは別にあるんだから・・
まさかボタン増やせとかいうなよ?w

123 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/11(火) 07:47:26 ID:vPMdtWO3O
>>118
格ゲーに斑鳩の要素を入れるのは難しいぞ
あのゲーム直感で属性は変えられないからな

二択の話をすれば
バリアに対する裏選択肢はあるけど近接攻撃手段だけなんだよな
方向指定ができない代わりにガード完全不能のバリアブレイク超能力技とかつけてみる?
・・・ダメだこりゃ

124 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/11(火) 09:01:30 ID:y8htMMzm0
キャラもシステムもいいけど対戦相手がいなかったゲームといえば
「闘姫伝承」を思い浮かべる俺は負け組み




125 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/11(火) 09:26:19 ID:bQyDDAQ80
>>119
いや、そんなに複雑にはならないと思うぞ。
超能力技のみの戦闘で肉弾戦が無いんだったら、ノーマルガード自体いらなくなるんだからさ。
ガードボタンがバリアガードボタンになり一発でバリアが張れるようになれば、かなり分かりやすくなる。

弱ボタンが波長Aの技で強ボタンが波長B、あとバリアガードボタン。
あと、波長の切り替えを瞬時に行うための特殊行動ボタンを追加。
初心者には使いづらかったスライドダッシュも、このボタン一発で出来るようになるとかな。


>せいぜい、バリアで防ぐとサイコゲージを削り取れる超能力技を用意するぐらいかなあ?
これってシェイディークラウドみたいな感じのヤツ?
近接には既にバリアを破壊するバリアブレイクってのがあるから、追加してもあまり必要とされないっぽい。


126 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/11(火) 10:45:45 ID:vPMdtWO3O
・・・なんか勘違いしてない?としか言えない

127 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/11(火) 10:54:32 ID:bQyDDAQ80
>>126
そうか?どの辺が勘違いなのか、もう少し詳しく教えてくれると助かる。
斑鳩のシステムを取り入れるって部分か?


128 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/11(火) 11:40:10 ID:8+56TPdnO
読み合い以前に運ゲーになるんじゃないのか?>イカルガシステム


129 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/11(火) 11:59:02 ID:y8htMMzm0
こうやってシステムだけ複雑化したゴミみたいな続編が出来ていくという良い例だよね。
自分の中では最高、周囲は意味ワカンネ、みたいな感じ。

あとレバー回転でバリアっていうのもサイキの魅力じゃね?
全方位にバリア張るって感覚がダイレクトに感じれる操作と思ったのは俺だけか?


130 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/11(火) 12:18:40 ID:bQyDDAQ80
うーん、そうか。斑鳩はあくまで例として挙げただけなんだが・・・。
言葉だけでイメージを伝えるのって難しいな。

ま、ただの妄想なんで気に入らないなら忘れてくれ。失礼した。


>>129
お前、バリア展開の操作でそこまで考えてたのか?
レバー一回転がダイレクトな感覚なんて、俺は思いつきもしなかった。
もしかしてサイキの製作陣はバリアを張る感覚を伝えたくて、レバー回転方式にしたのかね。


131 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/11(火) 13:13:46 ID:vPMdtWO3O
>>127
いくらでも挙げられるけど携帯からは面倒なので一つだけ
格ゲーのガード方向の違いは斑鳩みたいに等価値じゃないこと
どちらかは裏の選択肢なんだよ、だから読み合いになる
それに超能力技の撃ち合いするだけならまずバリアガードを無くせばいい

132 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/11(火) 13:29:04 ID:yTL4k7G10
>>129
>全方位にバリア張るって感覚
すげー同意した。

133 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/11(火) 14:02:53 ID:gm4CnW4N0
>>125
>>これってシェイディークラウドみたいな感じのヤツ?
ちょっと、いや大分か? 違う。
バリアを張るとゲージが減るけど、、ガード硬直中はゲージが減らないだろ?
そこに「ガード硬直中もゲージを消耗してしまう」技を用意するってこと。
これがあると射撃でも相手ゲージの25lを削ることができて、
中距離ではバリア安定とか言ってられなくなりそうかなーと。

>>129
それは心から同意。
複雑だけど直観的だと思った当時。

134 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/11(火) 19:58:04 ID:QRO6tQKg0
>>129
> あとレバー回転でバリアっていうのもサイキの魅力じゃね?
> 全方位にバリア張るって感覚がダイレクトに感じれる操作と思ったのは俺だけか?
同意
っていうか、EXの頃から既に同感

ノーマルガードは普通にガードボタンだけのものだったし、バリアガードは全方位完全防御だから「コマンド技」みたいに認識してた

135 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/11(火) 20:13:59 ID:ArKHm9ZC0
>>129
これは自分も同感。
特に初代は「困ったらレバーを回す」という感覚で良かったからねぇ
(さすがに初代のバリアガードは強すぎてアレだが)

今回は(またもや)仮定の話で失礼する。

とりあえず「ガード・弱・強」に加えて第4のボタン(仮称)を用意して、
キャラ選択時に第4ボタンの役割を数種類から選択させる仕様だとよいかも。

具体的なキャラ選択画面での流れは、

【キャラとカラーの選択】
  ↓
【第4ボタンの役割を選択】バリア、スライドダッシュ、EXPAND技
  ↓
【EXPANDを選択した場合はEXPAND技の選択画面へ】

……という感じになるだろうか。
これなら将来的にカードシステムなどを採用した場合でも通用するだろう。
(バリアボタンを作れるのでマニュアル・オートの選択は削除の方向で)

改良版を出すのであれば、やはりEXPANDは欲しいところ。
あと、第4ボタンで出すバリアはガード硬直が若干短縮されていたり、
スライドダッシュなら無敵時間が若干延びていたりと、
通常の操作よりも高性能に設定しておけば
プレイヤーも「選ぶ楽しみ」が出てくるだろう。
(……このアイデアだと最終的にはEXPANDが多数を占めるだろうが)

EXPANDの話題が出たついでに。
PS版「サイキックフォース2」のEXPANDは
 ・第4ボタン(仮称)で「EXPAND]選択時のみ使用可能にする
 ・ワンボタンで出せるが、コンボキャンセルでは出せないように変更
 ・相手を拘束する技は修得不可能にする(お手軽永久コンボの防止)
……この3点を変更するだけでも、ゲームバランスをかなり改善できると思う。

136 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/11(火) 20:24:44 ID:vFL4+4A30
それなら単純に便利ボタンにすればいいじゃん
(4)単体でサイコチャージ
弱+強+(4)でスライドダッシュ
G中に(4)でバリアガード

サイキ2のEXPANDってバーンがブリザードトゥース使えるとかそんな感じ?
・・・だったらいらないなあ

137 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/11(火) 20:37:40 ID:y8htMMzm0
>>133
ゲージ枯渇をねらう小技の波状攻撃とか、バリア強制解除する高速技(ハイロウみたいな腐った技じゃなくて)
ある程度サイコゲージないとガードできない強力な大技
みたいなのがあるだけで中遠距離戦が面白くなってたと思うな。
離れてりゃバリアで安定つうのがいくない。

EXのころは「ソニアのディスチャージ」や「ゲイツのオールレンジ」なんか不連続ガードなんで
状況見てゲージ切れや回避読みで使う奴いたけど。

138 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/11(火) 20:40:33 ID:8+56TPdnO
俺はスト3のアーツ選択みたいなものかと思った。
別キャラの技が使えるとかはいらない。

139 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/11(火) 21:01:17 ID:ArKHm9ZC0
>EXPAND(PS版「2」)
当時、決定力に欠けるパティにゴッドフェニックスを装備させたら
近接最強ともいえる恐怖のキャラになったのを思い出した。

EXPANDは個人的に欲しい。でも調整が超難しいのもわかる。
強すぎるとキャラクターの本来持っている個性が失われる危険があるし、
逆に弱すぎても「無駄なシステム」と利用価値を問われてしまうし。

「対戦ツール」の一要素として自然に組み込むのは無理なんだろうか?
ネタとしては面白いシステムだと思うし、
当時は身内対戦でずいぶん盛り上がった記憶があるのだが。

140 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/11(火) 21:14:48 ID:ArKHm9ZC0
>>136
メルブラの同時押しボタンみたいなシステムかぁ。

……へたに性能差つけるよりそっちがいいような気がしてきた(汗)

レバー1回転が煩雑、という人には優しいな。
(当時は想像もつかなかったが、最近は密かに多いらしい)



141 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/11(火) 21:19:14 ID:gm4CnW4N0
バランス取るのは難しいし、キャラの特徴が死ぬ(マスターオブ何とか)から、
あまり好ましくないと思うけどなあ。>EXPAND

それに特化したキャラを作るなら別だけど。
超能力バトルものでお馴染み、ドレイン系能力者とか。

142 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/11(火) 21:39:17 ID:K6Xa0R940
ニコニコにうpされてるサイキ動画見ると格闘も超能力技もちゃんと生きてると思うけど
なんかマズいテクニックでも発見されたの?

>>140
保守でもない限りメルアド欄にsageって書いたほうがいいと思うよ

143 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/11(火) 21:39:18 ID:QRO6tQKg0
EXPAND以前に、PF2自体がなぁ・・・2012の60fpsに慣れ切った体に30fpsは辛いわ

144 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/11(火) 21:42:45 ID:bQyDDAQ80
>>139
最初からキャラの個性や特徴が設定されているから、どうしても長所・短所は出てきちまうだろ。
それは仕方ない事で、全キャラの性能を平等にするなら個性も消さなきゃいけなくなる。
オンラインみたいに一からキャラを自作するシステムなら別だけど。
でも、それだって直ぐに技性能が解析されて、最強の組み合わせを搭載したキャラばかりになるんだろね。

EXPANDってキャラの外見を変更するみたいに、一人で楽しむためのモードなのでは?
RPGで無意味にレベルを99まで上げてみたりするのと同じで、自己満足の範疇にあるものなんだと思う。

相手がどんな技を繰り出してくるのか分からないという点では面白いけど、どんな技でも搭載できちゃうのは
やっぱ問題があるよな。


145 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/12(水) 07:04:28 ID:wSrmuvkM0
EXPANDシステムは、キャラの個性を消すか、バランス壊すだけ、ということで否決されました。

>>140
おまえ、もう書くな。ちょっとどころじゃないくらい痛々しいぞ。

146 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/12(水) 07:34:26 ID:gUvtIgaz0
上でもさんざん書かれてるけど
サイキのバリアガードの感覚は秀逸だと思う。

ぐるッと回してバリア展開! すごいすんなり入っていけたし操作感も良かった。
ボタンの押し方で細かい調整も出来るしね。


これが煩雑とか言うやつは サイキやらんでもいいよとまで思うけど。


一回転にコンプレックス持ちすぎじゃない?
地上に居る状態から一回転投げしなきゃいけないってのとは違うんだぜ?

147 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/12(水) 08:04:19 ID:wSrmuvkM0
人並みのコマンド入力はできないけど、人並み以上にシステムに口を出したい人だっているさ。

もしくは、初心者にとっつきやすくするためじゃないかな?
オートガード選択ができたことを忘れてたのかもしれん。

148 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/12(水) 08:14:06 ID:gUvtIgaz0
うーん 格闘ゲームってのは入力の練習も含めて遊ぶもんだけどなぁ。
なんか違ってきてるのかね。

つか一回転回す ”だけ” は練習しないと出来ないようなレベルだろうかと本気で疑うのだが・・・
判定厳しいわけでもないし・・・

まぁいいか。メルブラ世代はこれだから・・・と言いたくはなるな(俺もメルブラはやるけど)。

149 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/12(水) 08:47:55 ID:wSrmuvkM0
昔は難しいコマンドを練習して出せるようになった時の快感的なものもあったよな。
今は・・・どうなんだろうな。
コマンド入力の練習よりもコンボの練習が重要視されてるとは思うが、さすがに一回転ができない人ってのはそういないと思うぞ。

ちょっと前にあった一回転入力を煩雑と思ってる人が多いというレスに信憑性はないだろ。

150 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/12(水) 10:56:10 ID:B0bTYc850
>>148
サイキが出た頃、というか今でもそうだが、ガードという咄嗟の行動にレバーを一回転させなければいけないような
システムは受け入れられなかった
周りは2D格ゲーばかりでオールレンジの戦闘なんてものはなく、その時点で敬遠されてたくらいだから、
ボタン式ガードにレバーでの追加入力が必要という操作は煩わしく受け取られたんだろうな
ガードといえばレバーを逆方向入力というのが浸透してた事も関係しているだろうが

少し練習すれば当たり前のようにできるバリアでも、練習する気が無い人からしたら面倒くさいだけだ
スライドダッシュにも同じことが言える


151 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/12(水) 14:01:50 ID:T1W+3Nw50
一回転入力の難点は、複雑さでなく成立までのラグだと思うんだが。
普通の格ゲーやってる人なら、ガード入力は1Fでできるものと思ってるだろうけど、
これだと最短でも4F、大抵は6〜9Fかかるわけで。
この辺のタイムラグが受け入れられなかった人も多いんじゃないかな。

それもゲーム性の一つと受け入れてしまえば、楽しくなったけどさ。

152 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/12(水) 16:44:04 ID:B0bTYc850
このスレの住人からすると簡単に思える操作でも、初心者にとっては敷居が高すぎるんだろうな
以前、サイキ初心者同士の対戦を見かけた事があるが、対戦と呼べるようなものではなかった
ダッシュで突っ込んでは相手のバリアに弾かれ、今度は弾いた側がダッシュで突っ込んで同じ目に遭うという
まるで頭に血が昇った猪の縄張り争いみたいだった

格ゲーであっても格闘まで昇華できないレベルの人には、単純なバリア操作ですら咄嗟には難しいんだろう
サイキの場合、キャラゲーという要素も多く含んでいた為に普段は格ゲーをやらないような初心者まで
キャラ目当てで参入してきた経緯があるからな
操作が難しいという声は、そういった層から多く出てきているものだと思う

格ゲー全般が先細りしてきている今、初心者を獲得するのはとても大切ではあるが、正直どれくらいまで
システム面で優遇してやるべきなのかは難しい所だ
元々キャラ目当てで格ゲーには大して興味が無い人は、ある程度動かせるようになっても飽きてしまうか
他のゲームへキャラ目当てで移行してしまう気がする


上の方にあったEXPANDのようなシステム調整案だが、提案をしてみるのは重要だと思うね
それが欠点を指摘される結果に終わったとしても、新しい要素を取り入れようという姿勢は必要だ
低迷してきている格ゲーの中で埋もれているサイキに、何とかして光を当てようという試みだろう
別のオールレンジゲームに取り入れられる可能性だって無くはないしな

代替案も出さず他人のカキコを否定するだけでは、それこそ無意味だ
欠点の指摘と全否定は違うものだからね
しかもレスに必要のない皮肉を混ぜなきゃ気がすまないなんて、あまりに幼稚すぎる


153 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/12(水) 18:34:07 ID:zuDBwyre0
初級者の俺に言わせれば、バリアは攻撃を弾くだけにしてほしい
移動中の本体を弾くのはうっとおしいw

154 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/12(水) 18:46:50 ID:guR4bPuP0
バリアガードをレバー回してからボタン押して出してる人って多いの?

155 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/12(水) 18:47:45 ID:rzy/r6bKO
サイキの続編は格ゲーやめてキャラゲーらしくAVGにすればいいんだよ!
キャラ目当てで参入した人にはそれでいいんじゃね?
格ゲーやりたい人は2012で我慢するということでw

だめか?

156 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/12(水) 18:50:33 ID:T1W+3Nw50
いやいや。
それなら格ゲーにストーリー「だけ」モードを足せば解決すると思うんだ。

157 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/12(水) 19:03:05 ID:rzy/r6bKO
>バリアガード
俺はガード押しながらレバー回す派

158 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/12(水) 19:20:06 ID:hyDEgJIq0
そういえばバリアガード同士がかち合ったらどうなるん?
お互いに吹っ飛ばされるの?

159 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/12(水) 19:26:42 ID:rzy/r6bKO
普通にちょっと距離が離れるだけかと

160 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/12(水) 21:24:18 ID:425QItNt0
>>151
ノーマルガードは、ガードボタン押すだけだろ?

161 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/12(水) 22:58:36 ID:T1W+3Nw50
他の格ゲーに慣れた人には、
削りで半分持ってかれたらガードできた気がしないと思う。

162 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/12(水) 23:31:07 ID:425QItNt0
>>161
それを言い出したら、「サイキは他のゲームの続編じゃないんで」としか言えんよ
または「他のゲームとは違うんで」か
いつも思うが、もうシステム違うゲームなんだから、他ゲーのシステムを理由にするのはオカシイだろ
「他ゲーでこうだったから」って言われてもね・・・

ダメージ半減ってのも、殴りまで半減してるわけじゃない
そしてダメージ半減になる超能力技は、殴りと同レベルで出せるものでもない
コンボで使われてもノーマルガード→バリアガードの移行できる
ガデスとか一部は先行入力しないとダメだが
結局バリアガードどうこうじゃなくて、他と違うからすぐ出来るようになれない→だからやらない、という安直な話でしょ?


2012とほぼ同時期に出たソウルキャリバーも、決してプレイヤー多くなかったよ
でも基板が安いから2012より出回ってて2012より認知度が高かったし続編も出続けたけど、VFや鉄拳と比べると・・・
GGX〜GGXXシリーズは基本部分がストU系(ネオジオ系?)から逸脱してないのが、受けた理由の1つだと思う
結局、そういう事なんだよ

163 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/12(水) 23:50:09 ID:T1W+3Nw50
単にとっつき難いと思われる理由を憶測で語っただけで、
それが悪いと思ってるわけでも他と同じにすべきと言ったわけでもないんだが。

164 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/13(木) 00:18:48 ID:qdaXDXPo0
とっつき難そうな印象に加えて、愛想の無さ過ぎるCPU戦が
とりあえず興味を持った人間の大半を切り捨ててしまったんじゃないか
という気はする。

165 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/13(木) 00:20:50 ID:X1FlQRe60
キャリバーを引き合いに出すならば、せっかくなのでデドアラのことも思い出してあげてください。
あれも良くできたゲームだったがプレイヤーの数は・・・。
打撃、投げ、当身の三すくみのバランスは対戦ツールとして優秀だったと思うのだが。

166 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/13(木) 00:32:24 ID:eXAnqa8D0
>>164
三人目から超反応くるもんなあ。
遊びも少ないから練習し辛いし。

>>165
あれが廃れたのは正直、開発陣のせいだと思うんだ。
興味はあっても、アレを公衆の面前でプレイする度胸は、
学生時代の自分には無かった。(女キャラ使うのも恥ずかった時代)

167 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/13(木) 01:06:24 ID:x9yoW9IE0
エロ同人出過ぎだったなぁ・・・アレは。
一昔前のセラムン一色状態みたいだった。

なんだっけ 7万だかプレミアついたのもアレの本だったな。
TVでキモオタが自慢してたが・・・
そこらへんのせいもあるかも。不幸なゲームだ。良く出来てるのに。

X箱コンシューマーでは(対戦を)やってる人多いんだろうか?


ああ、PF2012通信対戦 ぺけ箱での登場求む!!!!
PS2? なんですか?そりは。

168 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/13(木) 01:11:17 ID:lWIo7bWi0
デドアラ→ぼよよんを前面にだせば引くわ

キャラ目当てで群れた女子中学生を淋ー病ー当ー社ーで狩りまくってたなあ

169 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/13(木) 01:58:29 ID:q5KvQ3GuO
レスの数を見てると思った以上に人がいて驚いた

170 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/13(木) 06:47:51 ID:fZE8Wrqa0
2012稼動当時やたらしつこいガデスがいてな。

こっちは初代からやってた分、分があって10連勝ぐらいしてたんだけど
何回負けてもまたガデスで乱入してきてなぁ。

しかも閉店間際ってもんで、店中になんじゃこりゃーなんじゃこりゃーと響き渡ってた。

171 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/13(木) 08:48:15 ID:epx6CXLp0
>>170
断末魔はパティがひどい。さすが音つかいw

172 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/13(木) 08:48:40 ID:x9yoW9IE0
>>170

>店中になんじゃこりゃーなんじゃこりゃーと響き渡ってた

ワロタw

173 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/13(木) 10:37:10 ID:X1FlQRe60
過去の思い出を語るスレになりましたw

174 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/13(木) 11:52:05 ID:d/IgnQCTO
何言ってんだ今更

175 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/13(木) 11:56:09 ID:vIZQ2CHd0
>>171
結界ブチ抜きやられで「おかあさーん!!」と
吹っ飛んでいく時のパティの悲鳴はゾクゾクするね

自分Sじゃないハズなんだが、なぜかあれには恍惚としてしまうw

176 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/13(木) 13:31:55 ID:4rRQD3v00
>>175
すげー分かるw
あれが「キャアー」っていう悲鳴だったら、別になんとも思わなかったろうな。
お母さんと叫んでしまう純粋さ(女の子らしさ?)がイイんだ。


177 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/13(木) 14:19:57 ID:AZvOb76C0
結界の外に平気でとんでいく超能力の弾(というかミサイル、極太レーザー)がすげー気になるw

178 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/13(木) 15:08:45 ID:jBM6JUSV0
>>175
サムライスピリッツ零のミナの悲鳴「おかあさーん」にデジャヴを感じると思っていたが
それだったのか。
パティといえば、パンツ目当てでドリキャスと同時購入したのに
スカートじゃなくて血の涙を流したのも懐かしい思い出。

まぁパンツ分は同時に買ったソウルキャリバーで死ぬほど堪能したけどさ…。

179 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/13(木) 15:26:21 ID:dFwTjRohO
断末魔といえばせっちゃんのナゼダーに決まってるじゃん

180 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/13(木) 15:57:06 ID:X1FlQRe60
>>177
市街地だと大惨事だよなー

>>178
おまえは俺かよw

181 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/13(木) 16:39:52 ID:d/IgnQCTO
あれ、エミリオって何だったっけ>断末魔

軍サイキッカーはいいキャラ揃いだった
揃いも揃ってバカっぽくて面白かった

182 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/13(木) 17:08:29 ID:X1FlQRe60
>>181
「どうして僕がーっ」だったかと。

軍の連中は自分が負けたことを納得できないらしいw

183 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/13(木) 18:39:33 ID:fC6xQl0J0
3勢力(軍・ノア・フリー)あるしゲーム性かわっちゃうけど
VSガンダムみたいなチームバトルとかどうよ

184 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/13(木) 20:41:24 ID:dNq5p7SV0
>181
ノーマル・赤服・金羽で断末魔が違う。
「どうして僕がーっ」は赤服の方。後の二つは普通に叫んでる。


185 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/13(木) 21:05:37 ID:96fjv8dW0
>>178
デジャブといえば、戦国無双のイケメン明智光秀の
コンボ決め台詞の一つ「悪く思うな」

・・・・・あれ?全く同じ声とセリフで前にも聴いたことあるぞ?

186 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/14(金) 00:16:12 ID:z4uwAfTm0
>>183
「連ザ」風のシステムに落とし込む、ということかな?

あのシステムで人間が動くと見た目がデストレーガっぽくなるなww
という冗談はさておき、発想は悪くないと思う。
しかし、ガンダムなど原作の知名度が高いゲームとは違い、
世界観がオリジナルの作品は見た目(第一印象)による訴求力がカギなので
新商品として実現するならば、魅力ある新キャラ作りが必要になる。
見た瞬間に狙いがわかるほど単純なキャラが複数いないと厳しいだろう。

>>164
「2012」では特にそう思う
CPU戦はキャラクターごとの動きに個性を持たせて欲しかったな。

プレイヤーの動きに逐一反応するだけでなくプラスアルファ、
例えば「この動きの後にはこの超能力技が来る」みたいな
意図的な攻撃パターンを組み込んでいれば、
そこまで器用じゃない人間でも「覚えて」勝ち抜くことができただろう。

ちなみに当時、自分の周りで流行っていた「2012」CPU攻略法は
こんな感じだった↓

「中距離でサイコチャージorハイパーチャージして強ショットを誘発」
  ↓
「その強ショットを回避し、CPUの硬直中にコンボを叩き込む」

これはこれでループ性が高く(刹那など通用しづらい相手もいる)
コンボ(+回避狩り)の練習になる効率の良い練習法なのだが……

そればっかりってのも、ちょっとどうかと思う。


187 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/14(金) 13:50:12 ID:lfSmeNPi0
一新して、よりドラゴンボールっぽいのでもいい
より広いフィールドを通常移動ですばやく飛び、ここぞのダッシュは超っ早。
バリアを弱体化or高コスト化して、超能力はかわすか超能力をぶつけるかがメインの攻撃有利。

188 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/14(金) 14:18:15 ID:6hj3MsaX0
>>187
スパキンにサイキキャラの皮でも被せとけ

189 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/14(金) 15:46:00 ID:ukRY7fhg0
パティの断末魔はお父さーん
だと思ってた

190 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/14(金) 22:43:30 ID:z4uwAfTm0
>>187
気持ちはわかる。わかる気がするが……
自分としては「一概に攻撃有利なゲーム」という意見には反対。

読み合いを拒否できるほど強力な攻撃パターンや、
一般的な人間の反応速度を超えて確率で当てられるような技は、
「いつ攻撃に出る(=隙を見せる)か」を探りあう本作独自の面白さとは
共存できないのではないか。

……というのが反対の根拠だ。




191 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/14(金) 23:16:22 ID:H2lejQSQ0
>>187
今ちょうどDBZスパキンの新作が出てるよ


>>190
でも、ほとんどの場合で「後出しが超有利」みたいなシステムは改善すべきだと思う

192 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/14(金) 23:17:20 ID:8ii3ewC70
>>189
パティ似の中年のおっさんを想像してしまったorz

193 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/15(土) 00:24:35 ID:FppWahva0
俺がいいたいのは、距離おいてバリアしたら安定すぎるじゃん
タイム短いし、どんだけリードしててもすぐサドンデスでまた対等とかちょっとふに落ちないじゃん

そういうのをなくしたら、なりにくくしたらどうかなと思っただけ。
>>190の中盤にある強すぎる攻撃なんて誰も言ってない。考えすぎ

194 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/15(土) 02:10:06 ID:N8v6sWlTO
システムも現代向きではないし、キャラも古臭い。
新作出たとしてもまったく別ゲーな予感…って新作はなくなったんだったな。

195 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/15(土) 03:11:37 ID:UY7NrpR+0
現代向きかどうかは知らんが、俺はオールレンジバトルって好きだよ。昔も今もね。
まぁ、キャラが古臭いのはしょうがないでしょ。

今は格ゲーよりも、一人称視点とかキャラの背後からの視点で進めるタイプのアクションが人気だけど、
サイキをそういった形式に作り直しても別物にしかならないっぽい。
おそらく、別のゲームにサイキのキャラがゲストとして登場しただけって感じだろうな。

今のシステムを細かく再調整してみるのが最良じゃないかと。

196 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/15(土) 08:51:52 ID:qLiNXAAf0
>>195
スタートボタンでファーストポイント視点に切り替わるのはどうだろう
格闘好きとFPS好きの両方を取り込める!

197 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/15(土) 13:05:22 ID:RXuivSFC0
>>194
システムが現代的じゃないって意味が解らないが、とりあえず個人的に言わせてもらえば


サイキである必要はないが、360°オールレンジ物を出して欲しいな

と思ってる
そういう意味で、センコロには多少はまった

198 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/15(土) 19:11:10 ID:Uc26X/3O0
>>194
なぜかセイントセイヤ(つか車田キャラ?)を連想してしまう刹那の古臭さは好きだw

199 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/15(土) 21:10:38 ID:N8v6sWlTO
刹那って車田キャラっぽいか?
根性なさそうだから熱血系には見えない…

200 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/15(土) 21:40:01 ID:HDz3J9Aq0
車田漫画のやられキャラって意味じゃない?

201 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/15(土) 21:58:35 ID:gwnnKQ+R0
メストに載ってたキャラ設定集に、刹那は車田キャラを意識して作ったみたいな事が
書かれてたような。
ちなみにカルロの顔のモデルは若い頃の大江千里らしい。

202 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/16(日) 01:45:44 ID:1qUstcFt0
確かに、顔の濃いところは通じるところがある
あと、「ば、ばかなー!:系のやられ方は、車田漫画の敵キャラっぽい

203 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/16(日) 03:31:41 ID:0HR9WKWq0
「フッ、人工サイキッカー完成体に、一度見た技は通じぬ!」

「ザ・ダークネス!」
 こ、これは! 刹那の姿が消えてゆく!

「何故だあああああ!」グワシャ

うろ覚えなので、それっぽいかどうかすら判らない

204 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/16(日) 04:15:52 ID:7iwzJG0f0
どっかで、刹那の車田風SSを見た記憶があるんだが・・・

205 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/16(日) 04:44:26 ID:7iwzJG0f0
探したけどなかった
センコロのスレと間違えたかも

206 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/16(日) 09:58:38 ID:uf/fkPbf0
刹那「うぎゃぴー!」

207 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/16(日) 13:57:46 ID:JtZyZYLB0
>>200
車田キャラならばKOされたときに頭から一直線に落ちるはずだww

冗談はさておき。

>>193
サドンデス関連が理不尽だという点では同意見だ。
前スレで誰かが書いていたかもしれないが、
タイム0になった瞬間で体力ゲージの変動がなくなる
(演出に時間のかかる技をタイムオーバー寸前に決めるとKOできない)
点については今でも理不尽さを感じる。

>>191
その意味で、2012EXには
「超有利」が「若干有利」になるぐらいの調整を期待していたが……
調整以前にゲームがアレだったからな(苦笑)




208 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/16(日) 14:37:14 ID:/uKpWo6U0
タイムオーバー寸前にトリニティ、∞、ゴミあたりぶっ放されて文句言うだろおまえらw

209 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/16(日) 14:48:24 ID:7iwzJG0f0
>>208
意味不明

210 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/16(日) 14:56:51 ID:n08ZHfV/0
タイムオーバー寸前にゴミ発動
タイム―オ―バー、ガードできないけど襲ってくるゴミ、
タイムオーバー後にガード不能の大ダメージに文句言うだろw

ってことじゃね?

211 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/16(日) 16:00:20 ID:UMcxgrYkO
文句は言わないが微妙に辛い顔になる俺がいる

212 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/16(日) 20:20:16 ID:Koqucfwg0
>>207の言ってるのはガデスのコマンド投げみたいな、
食らってダメージが発生するまで時間がかかる技。

>>208のとは違う

213 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/16(日) 20:50:50 ID:/uKpWo6U0
そしたらタイムアウトなのに死ぬのが理不尽つうのが出てくるだけだろw

214 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/16(日) 21:29:05 ID:Koqucfwg0
>>213
タイムアウト前にくらってんだから有効だろ。どこが理不尽なのかと

215 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/17(月) 01:53:06 ID:VgT96CuK0
>>213
おまえ頭悪そうだな

216 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/17(月) 03:05:33 ID:2tlrIj5W0
今Xやってるんだけどなんか微妙・・・・。
やっぱサイキックフォースのほうが面白いのか?

217 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/17(月) 07:44:05 ID:ooqxCy+z0
なんという質問・・・

218 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/17(月) 09:17:40 ID:J9gxzVX2O
>>198
違和感なさすぎて困る
http://imepita.jp/20070917/015010


219 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/17(月) 10:59:42 ID:BiS3G8dZ0
ちょwww

220 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/17(月) 11:38:20 ID:m0ZZifOs0
ドーーーーーン!!!

221 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/17(月) 13:30:56 ID:wBkeFW9f0
これはwwww

222 :198:2007/09/17(月) 18:27:48 ID:VsREFi/50
太陽とかダガ―とか、
必殺技のパロもつくってくださいw

223 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/17(月) 23:46:13 ID:qHyboE2/0
マスター・オブ・ダークネス刹那最大の扇! ブラックサン!

224 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/18(火) 00:09:01 ID:W/D+qKTe0
>>223
「おうぎ」間違えてるぞ。

ず〜っと奥「技」で通した挙句、「確かみてみろ!」で最終話をシメた漫画を思い出した。

225 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/18(火) 00:30:37 ID:S63a0KVJ0
刹那がセイヤ風に技をだすとすると、バックにうつる動物は何だろう。
コウモリ?

226 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/18(火) 00:33:18 ID:c38IB7VE0
死神風にフード髑髏とか、スケルトンとか、首なし騎士とか、
アンデッドものがいいんじゃね?

227 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/18(火) 01:09:17 ID:NtWEyoWI0
>>225
ただの集中線

228 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/18(火) 22:58:28 ID:VFJE7Pdi0
>>225
自分だったら刹那の親父を登場させたいなww
政治家らしくスーツ着込んだ姿で。
  ↑
「公式設定」by高橋書店。初めて知ったときコーヒー噴いた



229 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/18(火) 23:12:26 ID:i+vs3nbx0
>>228
“愛の政治家”は厳密には公式設定じゃあないよな。
ストーリーモードを元にして書かれたノベル(?)の中での
オリジナル設定じゃないか?

でも確かにあれは噴いた。

230 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/19(水) 00:03:59 ID:oASDTDWr0
刹那って貧乏くさそうだったけどじつは金持ちだったのかYO!

231 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/21(金) 16:58:51 ID:zT+2qbLG0
TGSで何か情報とかないよね
新作とは言わないが、箱にでも移植してくれないだろうか
win版一応あるんだしさ…

232 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/21(金) 21:04:22 ID:upkk7rZd0
最近流行のDL販売とかやらないかな、XBOX360とかでさ

233 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/21(金) 21:27:04 ID:Ea5+X1vR0
そんな事してる暇があったなら、プロジェクト立ち消える事もなかっただろうな

234 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/21(金) 21:32:58 ID:rDnPF/fw0
レイシリーズにあわせて
サイキックストーム、サイキッククライシスと続くんだろうなあと思ってたあのころ

235 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/24(月) 23:38:06 ID:RHWixCIE0
サイキのキャラデザの人死んじまった・・・

236 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/24(月) 23:45:52 ID:z51mVSDF0
Vガンダムやサイキ2012と、根強いファンの多い作品のキャラを生み出した人だった
ご冥福をお祈りします

237 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/25(火) 00:15:11 ID:bSOJz01w0
一瞬かどつかさの方かと思ってビビった
ゲームイラスト描いてた人亡くなったのか…

238 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/25(火) 00:46:21 ID:1uQOkmgh0
サイキッカ―大戦は人知れず起こっていたのか

239 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/25(火) 09:37:53 ID:WA5hGpww0
ったく、コンプリートの出来酷ぇな


パズル大戦入ってねぇじゃねぇか

240 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/25(火) 15:39:25 ID:1axLnyTm0
>>235
突然で驚いた・・・
魅力的で、ちょいとアクの強いキャラクター達を
世に送り出してくれてありがとう。
つつしんでご冥福をお祈りします。

……これでますますPFシリーズが手放せなくなるな。


241 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/25(火) 22:34:00 ID:zw8AHkDaO
これで新作の出る可能性が完全に…

242 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/25(火) 23:42:10 ID:bSOJz01w0
いやいやキャラデザした人とゲーム上のイラスト描いてる人は別だから

って、キャラデザもとっくにタイトー退社してたな…

243 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/25(火) 23:51:26 ID:rgdZslFO0
誰の事か全然判らん
大貫?

244 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/26(水) 00:02:04 ID:teeT2ltS0
キャラデザしたのが元タイトーのかどつかさで
Vガンダムの人はイラスト描いただけ?

245 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/26(水) 03:17:12 ID:0exsb1cl0
坂本氏とか松田氏の事?

246 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/26(水) 04:12:13 ID:jVFDdOmcO
N速→今はアニメ速報にスレあり
2012の逢坂さんだね

247 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/26(水) 10:55:25 ID:n92v0lbdO
死んだ人ってデザインしてた人じゃなくてメインイラスト描いてた人なんだよな?
だったらサイキ的には問題なくね? ちょっとびっくりしたけど。

248 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/26(水) 18:20:16 ID:0exsb1cl0
いや、問題ないといえば無いかもしれんが、新作が出た折に
またイラスト描いてくれたら良いなと思っていたんだ。・゚・(ノД`)・゚・。

249 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/27(木) 17:58:33 ID:LyKCKOLeO
ブッチャーage
え、意味わからんて?w

久々にシェービングをしてストレス解消してぇ…

250 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/27(木) 23:35:45 ID:79qG4SoA0
シェービングをウェンディーのいんm

251 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/28(金) 00:05:14 ID:39ne+c63O
女性も覗くだろうから下ネタはスルー

久々にサイキのスレ覗きに来たら…生き残ってたのね

なんか「地球へ…」見たら、キースを思いだしたわ
いや、多分逆なんだろうけどw

252 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/28(金) 00:30:19 ID:LF2NpsAZO
いい歳してsageすら出来ないおばさんは腐専用のスレに帰ればいいと思うよ

253 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/28(金) 01:35:02 ID:jqRumblf0
理由もなく上げる必要はまったくないのは確かだが、その程度のことで、いちいち人を誹謗するのもどうかと思うぞ

254 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/28(金) 02:06:58 ID:bIL7belc0
いまどきagesageにこだわるほうが…な

255 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/28(金) 13:30:59 ID:vvuuvYaa0
ここはマスターオブヒールの私の出番ですねっ

256 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/29(土) 13:43:55 ID:1zkKSI3I0
ヒール(悪役)

257 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/29(土) 13:51:33 ID:E3pP1RNH0
むしろ、>>256を見て初めて、>>255が癒しとかの意味で使っていたらしいと知った

258 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/29(土) 16:19:15 ID:EbPGwPdl0
俺も>>255はウォンの声で脳内再生されてた・・・

259 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/30(日) 11:28:06 ID:2Aa2Im440
でもやっぱり玄信の投げは「死んじゃえ!」にしか聞こえないよ


260 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/30(日) 12:23:35 ID:t13n4RAzO
>>259
それは君の耳がどうかしていると思われw
でも、あれって何て台詞?「ナントカ〜滅…未熟者めが!」のナントカの部分がわからん

261 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/30(日) 12:27:00 ID:LnvfLGU50
「天誅!」だよ。


262 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/30(日) 12:51:15 ID:wLwXFBmyO
>>259
ウェンディーの声で再生された
姿は玄信のままで

263 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/09/30(日) 12:55:51 ID:BPNbZAcnO
「ツンデレ〜」だろ 常考

264 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/10/04(木) 19:35:56 ID:q8VaqtLD0
玄信のボイスと聞いて自分が真っ先に思いつくのは
VS刹那の引導ダンス(仮称)だな。

くるっと回って決めポーズ+「引導を渡してくれよう!」

……確かアレを機に「玄信=カワイイ?」という俗説が広まったんだよな。


265 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/10/05(金) 06:46:08 ID:JEicOD450
ウサ耳だしな

266 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/10/05(金) 18:23:37 ID:OTKjJhteO
ウサ耳(玄信)
VS
ネコ耳(刹那)

いや、なんか当時の同人誌にネコ耳刹那なるものが…

267 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/10/06(土) 11:15:45 ID:VEfXY/Yd0
誰がどうみてもウサ耳の勝ちです。

268 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/10/06(土) 18:58:58 ID:yVwcD5i7O
保守age

269 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/10/09(火) 16:30:07 ID:qaWpw34eO
今更ドリキャスひっぱりだしてやってるんだけど…どーやってウォンとか出すか教えてもらえないだろうか?
データがとんでやがるorz

270 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/10/09(火) 17:27:53 ID:9DVY7j4h0
ストーリーモードを初期10キャラでクリア。
もしくはゲームプレイ6時間オーバー。

271 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/10/09(火) 18:32:57 ID:qaWpw34eO
サンクス。
今からやってくる

272 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/10/10(水) 01:40:06 ID:j21cX7jF0
ウォンといえばストーリーモードで
いちいち四文字熟語?いれてくるのがうざかったw

273 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/10/10(水) 02:50:00 ID:dTZpaWB10
あれくらいで、いちいちうざがるなよ

274 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/10/10(水) 04:02:53 ID:j21cX7jF0
ストーリーモードで楽しめたのは刹那だけだったよ

275 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/10/10(水) 13:06:09 ID:Gqq9eqFgO
ウォンの言いたいことが理解出来ない俺は日本語弱者。

276 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/10/10(水) 13:09:33 ID:WK5945MMO
>>275
いや奴の言葉(諺)は日本語じゃないから気にするなw

ところで急に書き込み増えたのは何でだ???

277 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/10/10(水) 15:58:13 ID:pfNnS3HY0
不完全な世界が解けたんだろう

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