5ちゃんねる ★スマホ版★ ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50  

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

【光栄三国志に導入すべき新要素】

1 :名無し曰く、:2007/06/05(火) 15:28:35 ID:OJjgtOIA
または改善すべき旧要素。

2 :名無し曰く、:2007/06/05(火) 15:59:49 ID:+MGRQh8s
ポストと官職制度。
武将の能力値により国力のパラが底上げされる。
ジョウショウだと国全体の軍事パラ、国力パラアップ。
各将軍、都督だと軍事パラ、農政長官や経済官僚は各パラアップ。
ポストは国の規模により増える。閑職に就くと忠誠ダウン、出奔も。

皇帝劉備が直接鍬もって畑耕すとかもうやめてよ

3 :名無し曰く、:2007/06/05(火) 16:42:50 ID:OJjgtOIA
情報戦の面を強化して欲しい。
探索なんかをして相手陣営を丸裸に出来てしまうのは勘弁。
毎月、幕僚があることないことの情報を持ってくる。
あと君主も「袁紹が南皮に兵糧を集めているらしいな」などと独り言を言ったりする。

4 :名無し曰く、:2007/06/05(火) 17:01:09 ID:IAc8I4dI
俺のちんぽのにおい

5 :名無し曰く、:2007/06/05(火) 17:13:35 ID:OJjgtOIA
君臣関係にも、ひとひねり欲しい。
特に序盤、漢王朝が健在な時点では多くの官人は群雄の私臣じゃないわけで。
中央のおいしい任命にほだされて、何処ぞの太守なり刺史になってしまったり。
もちろん、群雄としても自分の色のついた人間が各地で力を持つのはやぶさかではないのだが。

あと任官の制度の導入。漢から職を貰ったり、自称したり。

6 :名無し曰く、:2007/06/05(火) 17:21:07 ID:tBosT8OC
>>3
ならあえて武将や都市情報等全て伏せるってのどう?

武将の忠誠 非表示
「○○が不満を持ってるようですぞ」
え?マジで?褒美やっといた方がいいのかな?讒言じゃねぇだろうな?

武将の能力や都市内政値も非表示
「○○は一軍の将たる才がありますな」
ム… 統率80はありそうだな

行動結果や武将との会話にて情報を推測するしかないという
かなりリアルなプレイが堪能できると思うのだが!!!
ダメですか? M過ぎますか そーですか


7 :名無し曰く、:2007/06/05(火) 17:21:36 ID:OJjgtOIA
劉表が張繍や劉備を利用したように、対抗勢力との境界ギリギリまで版図を拡げるよりも、
間に緩衝の勢力を設けるような政策が現実味を持つようなゲームバランスが欲しい。
そしてそのたえにも、客将的な身分/契約関係が欲しい。

8 :名無し曰く、:2007/06/05(火) 17:35:35 ID:OJjgtOIA
>>6
忠誠度は非表示でもいいと思う。
忠誠度が低いだけで、どんどん引き抜かれるようなゲームは非現実的。
君主と合わなくて出奔→故郷へ、とかならともかく。
武将の能力は、三国志を知ってれば大体分かってしまうので、非表示にするのはどうかねぇ。
ただ、能力に並みたいなものがあっても良いかも。
孔明が馬謖を使えっつーから大将を任せてみたら、どうにも今回の戦ではクリティカルくらいまくる。
ああ、法正の意見を聞いとくべきだった、とか。
都市内政値はどうなんだろ?表示はあった方が良いと思うんだけどなー?
益州郡の治安は十分だったはずなのに、実はそのデータは太守の改竄で、反乱が勃発したり?

9 :名無し曰く、:2007/06/05(火) 17:39:29 ID:OJjgtOIA
あと、韓遂・馬超や、李カク・郭シ政権など、連合軍閥も再現して欲しい。

10 :名無し曰く、:2007/06/05(火) 17:42:46 ID:tBosT8OC
>>8
うんうん
いいねぇ よだれが出るよwww

11 :名無し曰く、:2007/06/05(火) 20:21:31 ID:PdyHDhb7
性格データを大胆に導入すべき。
いままでの義理・野望とかイマイチ。
特技形式にして、各武将に5〜7程度の性格・傾向を付与する。

例えば張飛なら、【粗暴】【酒失】【君子敬愛】【率直】など。
「粗暴」は、兵や同僚に対して刃傷沙汰を起す。
脱走兵を出したり、兵の反乱を招いて重傷を負ったりする。
ただし、「君子敬愛」があるので、文官や老将とは揉めない。
「酒失」があると、拠点防衛に向かない。相手方の夜陰に乗じての計略が成功しやすい。
「率直」は、功績や出世を巡って同僚を妬まない。
などなど。

12 :名無し曰く、:2007/06/05(火) 20:29:34 ID:An89A2yF
あまり変なこと書くと肥が中途半端に導入して10や11みたいになるぞ。


13 :名無し曰く、:2007/06/05(火) 20:29:42 ID:9l+B1fEh
CPUが有利にならないならいいけどね。
どうせインチキされまくりそう。

14 :名無し曰く、:2007/06/05(火) 21:47:42 ID:HnO1hAxS
海外のRTSとかに比べるとお話にならない肥AIが少しでもマシになってくれるならあとは何も望みません


15 :名無し曰く、:2007/06/05(火) 22:30:48 ID:TTVP5VLA
>>11
うん
武将の個性がより出ておもしろそうだな

16 :名無し曰く、:2007/06/05(火) 22:30:56 ID:gF37B+zE
内政は廃止すべき。

17 :名無し曰く、:2007/06/05(火) 22:41:04 ID:jVOZ77CG
携帯版三国志2みたいな“事前入力いっせーのせっ”方式で多人数対戦したいぞ

18 :名無し曰く、:2007/06/05(火) 22:47:01 ID:idhDBFkO
正室側室寝取らせろ

19 :名無し曰く、:2007/06/05(火) 23:36:07 ID:FJ5nZG4g
性格と能力が直結とか。

20 :名無し曰く、:2007/06/05(火) 23:41:24 ID:gF37B+zE
スペックは全部非表示でおk

21 :名無し曰く、:2007/06/06(水) 08:03:48 ID:+50rHY2N
一夫多妻

22 :名無し曰く、:2007/06/06(水) 11:26:45 ID:z5cKEQoz
温故知新

23 :名無し曰く、:2007/06/06(水) 12:04:25 ID:NRbEVGIC
能力値仮想モード
誰が誰やら分からない。

24 :名無し曰く、:2007/06/06(水) 13:29:53 ID:Zl0eocQP
出身地(本籍)要素は欲しい。
出身地で派閥が出来たり、出身地を荒らされるとその勢力を恨んだり、
出身地だと内政などで特別に力を発揮出来たり。

25 :名無し曰く、:2007/06/06(水) 15:01:23 ID:dD8rOWGR
単純にもっとマシなAI。
AIがこれまでどおりクソだとどんな要素を新規開発しても全部無駄。

26 :名無し曰く、:2007/06/08(金) 18:33:27 ID:23NxBYYc
ネット対戦対応だな。

27 :名無し曰く、:2007/06/08(金) 19:00:25 ID:ndu5XQtP
>>24
それいいね
・・・てゆーか、勢力別相性を廃して
本籍地相性を採用して欲しい

28 :名無し曰く、:2007/06/08(金) 19:44:34 ID:G80eQEp4
11の特技

29 :名無し曰く、:2007/06/08(金) 20:41:57 ID:ngvq84aa
ユーラシア全土をマップに入れる
遠征したい

30 :名無し曰く、:2007/06/08(金) 20:55:35 ID:x0IOANrc
そろそろオルドが復活してもいい頃

31 :名無し曰く、:2007/06/09(土) 06:11:01 ID:YY/L+KKk
オルド復活にして息子にバトンタッチしていかないと
ゲームオーバーにすればいい。
炎症が滅びて田豊が君主とかになってると何か萎える

32 :名無し曰く、:2007/06/10(日) 07:14:15 ID:vWsgTdD9
田豊が君主になってもいいけど他の武将が反乱したりしないと面白くないな

33 :名無し曰く、:2007/06/10(日) 09:47:17 ID:aHykVsFo
蒼き狼と白き雌鹿4だとそういうのあって良かったわ
君主が死ぬと息子が跡を継ぐんだけど
兄弟が離反して各地で反乱が起きたりした

34 :名無し曰く、:2007/06/10(日) 19:02:21 ID:Sg8BmY/f
子作りは気力の消費を激しくして
専念する時は政治は宰相を選んで任せるってのにして欲しい。
開戦権だけ君主が持ってれば、無茶はさせれんだろう。
子供の多い曹操とかは親政すればいいし、その分は有利になる。

子供に後を継がせれないとゲームオーバーなら子供が沢山いたほうがいいが
>33みたく派閥争いを招くデメリットもあればいい。

35 :名無し曰く、:2007/06/11(月) 08:18:03 ID:AF+yQoKy
子作りを一騎討ちみたいに作る
武力=精力、毎ターン強気だの堅守だの一発だの方針選択
勝ち方によって有能息子・バカ息子・姫誕生! 負けると負傷!
馬雲リョクや祝融の相手はよほどの豪傑じゃないと怪我するね





スマン

36 :名無し曰く、:2007/06/11(月) 21:43:00 ID:gP1sXoX8
マップは一枚マップが良い。
ただしサイズは一国一枚マップの合計くらいデカいのが良い。
そして基本的に本来の郡と同じ数だけの城邑+α+関。
プレイヤーは自領の全ての城に常に武将を配置する必要はない。
敵国の通過も可能。
兵站システムを導入し、兵站担当者の能力によって進撃範囲が設定される。
天候や敵軍の兵站路遮断によって兵糧輸送が滞ったりする。
行軍速度は下がるが、輜重隊を連れることも可能。
通過地域を略奪しながら、兵糧をせびりながらの行軍も可能。
部隊から別動隊を割いて指令を与えて動かすことが可能(武将なし、兵のみ)。
戦場での部隊の再編成が可能。
一部隊に武将の配属は1〜複数まで可能。
一部隊=一マスでは必ずしもなく、それは兵数によって変化。
一部隊であっても、散開して城を包囲することが可能。
野戦と攻城戦は同時進行。
行政においては、太守=常にその郡国のトップではなくなり、
方面軍司令官や君主が立ち寄ったからといってイチイチ太守が交替することはない。
私兵を抱える武将も出て来る。

37 :名無し曰く、:2007/06/12(火) 07:44:55 ID:6Eek+ACv
PCでも無理そう

38 :名無し曰く、:2007/06/12(火) 08:13:45 ID:2ef+J7hv
武将同士の友好度もある程度史実に沿って、内部パラ調整とかどうかな。
関羽、関平、周倉、王甫が同じ城下にいると戦闘や内政でボーナスがあるとか、
逆に関羽と麋芳と呂蒙を一緒にするといずれかの忠誠が徐々に下がるとか。

あと上でも誰かが言ってたけど、出身地による追加要素とか欲しい。
荊州生まれの武将だと荊州一帯では強くなるとか、在野を発見しやすいとか。
名士層とコネがあって融資してくれるイベントがあるとか。

39 :名無し曰く、:2007/06/12(火) 08:27:01 ID:kVJ2n9hr
>>38
あまり相性を濃厚にすると
演義通りにまとまり過ぎちゃうからな…

相性を考えた人事を行うのも結構かったるいし
いつも同じメンツで固まってるのも面白くない
…限度が難しいね

40 :名無し曰く、:2007/06/12(火) 08:30:14 ID:mUjaxX1D
その辺はアレじゃないかな、開始時の「史実」「仮想」で切り替えるとか

41 :名無し曰く、:2007/06/12(火) 08:37:49 ID:kVJ2n9hr
ナルホド

42 :名無し曰く、:2007/06/12(火) 12:05:10 ID:JJBRZ2Vu
>>35
ナポリタン噴いたw
凄いエロゲだな

43 :名無し曰く、:2007/06/12(火) 15:44:11 ID:lcgJzkbV
後宮

44 : :2007/06/13(水) 03:56:09 ID:ElWuncfT
>>6
最初から忠誠は全伏せでいいと思うけどな
そんなもの数値にするべきじゃない
リョフは常に裏切って欲しいしな

45 :名無し曰く、:2007/06/13(水) 19:32:50 ID:rAztfQBM
忠誠は0〜100も幅がある意味がないよな
ほとんど70〜100間ぐらいでしか変化しないし
もっと大雑把に分かり易く分けたらどうだろう?

忠誠↓
義理→ 5 4 3 2 1 0
6崇拝 ○ ○ ○ ○ ○ ○
5熱心 ○ ○ ○ ○ ○ ×
4好感 ○ ○ ○ ○ × ×
3普通 ○ ○ ○ × × ×
2疎遠 ○ ○ × × × ×
1疑心 ○ × × × × ×
0反意 × × × × × ×

○=裏切らない
×=裏切る可能性有り

46 :名無し曰く、:2007/06/13(水) 20:24:38 ID:ezJH18RY
100で絶対に引き抜かれなくて
99でcpuに確実に引き抜かれるのはいい加減何とかするべきだろ。

47 :名無し曰く、:2007/06/13(水) 21:02:49 ID:k6wD3DfM
私兵システム、いいねー
苦境に立たされている時に、かつて親好を持った武将が私兵集めて合力してくれたりとか
例えそれが糞の役にも立たない武将でもなんとなく厚遇したくなるじゃないか

48 :名無し曰く、:2007/06/13(水) 22:46:03 ID:REjVqyi3
武将の登用に関してなら、忠誠が低い程度のことでスパスパ引き抜けるのが非現実的。
例えば初代三国志のシナリオ1曹操なら、
まずは呂布と賈クを引き抜くわけだ。
しかし大勢力所属の呂布が2万の兵を連れて無官の曹操につくなど有り得ないし、
仮りに忠誠度が低いとしても賈クが手紙か何か貰って飛んでくとも思えない。
引き抜き/登用には忠誠度以外の要素を大きく絡ませるべきだ。
まず、登用される側の武将の性格。特に君主に何を求めているか。
君主の能力本位で、現在の勢力の規模にはこだわらないタイプ。
自分の本籍に根付いて、基本的にはその土地を領する君主に仕えるタイプ。
戦乱多発の地域や小勢力を忌避するタイプ。などなど。
次に、どのタイミングで引き抜かれるか。
軍人なんかは敗戦で捕虜になるか、敗色濃厚で寝返るか、
権力の持ちすぎか讒言かで立場が危うくなって逃亡するぐらいで、
朱霊みたいな君主鞍替えはまれだ。
在野の登用にしても、軍人は簡単に帰参して貰って良いが、
学者・豪族・賊・士太夫なんかにはヒネリが欲しい。
若い士太夫なら、まず孝廉に推挙してやって、朝廷から公職を貰ってやる。
で、最初は漢の臣で勢力からの離脱は容易。
時間を掛けて私臣になっていく、とか。
学者も、まずは賓客扱いで、政務は取って貰わずに助言のみ。などなど。

49 :名無し曰く、:2007/06/13(水) 23:12:00 ID:k6wD3DfM
なるほど。それら全てを自分一人でこなそうとすると莫大な手間がかかる。
故にそれを補佐する立場にある高官の存在や、
人材の推挙に力を発揮する名士たちの存在価値がぐんと上がるわけだな。
今みたいに自分好みのオールスター軍団を作るのは難しくなるが、
組織を作っているという実感は今よりもずっと大きいかもな。

50 :名無し曰く、:2007/06/14(木) 06:35:43 ID:22Kbr5ww
運勢、守護聖

51 :名無し曰く、:2007/06/14(木) 08:45:22 ID:FVENMew/
運勢?



吉凶を占う
孔明「ホウ統に凶兆が出ています。しばらく職務から遠ざけるべきでしょう。」
ホウ統運勢「?」→「凶」

(でも対蜀方面にはこいつが必要なんだよ!ホウ統出撃!)
張任「そこに居るのは敵将だな?くらえ!」
バスッ
ホウ統が戦死しました ブピビ〜ッ



吉凶を占う
孔明「これは…! 我が命運が尽きようとしています!」
孔明運勢「?」→「大凶」
(今孔明に死なれると北伐戦線が崩壊しちまう!延命!)

孔明「延命の儀を執り行います。 ムゥゥン ハァ〜ッ!」
延命が成功しました!
孔明運勢「大凶」→「普通」

次月
「大凶」→「?」
(わ−ってるって、今月も大凶だろ?延命延命!)
孔明「延命の儀を執り行います。 ムゥゥン ハァ〜ッ!」
魏延「失礼しまする!」
グシャ
諸葛亮が死去しました ブピビ〜ッ



みたいな?

52 :名無し曰く、:2007/06/14(木) 08:48:46 ID:FVENMew/
次月の下は
孔明運勢「普通」→「?」
の間違い

53 :名無し曰く、:2007/06/15(金) 11:50:20 ID:hhl1Qays
歴史書編纂か功臣格付け
正史や季漢輔臣讃みたいな感じで自分でつくる。
クリア後もデータを残して参照可能にする。

54 :名無し曰く、:2007/06/15(金) 15:09:51 ID:9lr7UYwH
昔みたく部将はもっと討ち死にしていい

55 :名無し曰く、:2007/06/15(金) 19:48:46 ID:+D6Cjfvq
各都市に特有の富豪とかごろつきのキャラがいて
のちに出世してその都市の太守になると韓信の話みたいに
「あの時の!はは〜」みたいなのが欲しいな。

56 :名無し曰く、:2007/06/16(土) 01:19:45 ID:n9u4vvyx
挙兵する時に富豪から金借りたら兵が多くなったり最初から強い状態だったりしたら面白そうだ

57 :名無し曰く、:2007/06/16(土) 08:06:19 ID:DaFF2AjK
数値なんてS+~Eの16段階くらいでいいよ
0〜100なんて無駄にしか見えん

58 :名無し曰く、:2007/06/16(土) 22:25:19 ID:2AI0fGmo
>>57
んむ 大雑把だと細かな能力批評でもめなくていいかもね

<武力>
S+ 呂布
S 5虎将、典・許 等
A+ 文・顔、ホウ徳、甘寧 等
A 張遼、張コウ、徐コウ、孫策、太史慈 等

<知力>
S+ 諸葛亮
S 司馬イ、周ユ、ホウ統、カク、カクカ 等
A+ 法正、陸遜、徐庶 等
A 曹操、程イク、姜維、鐘会 等

<魅力>
S+ 劉備
S 曹操、張角 等

パッと思いついたのだけ

59 :名無し曰く、:2007/06/17(日) 08:31:47 ID:3Eg51su7
武将の能力を上下させて欲しい
上がるばかりじゃなくて
戦に出れば武力は上がるが政治は下がるなど

外交面も充実させる
連合や同盟、併合、貿易など

60 :名無し曰く、:2007/06/17(日) 09:45:58 ID:TIg5x5BX
個人能力値…人物個人の基本能力
チーム能力値…人物×官僚参謀スタッフなどプロジェクト全体の能力

61 :名無し曰く、:2007/06/17(日) 11:25:35 ID:iPfWuhRJ
三国無双3みたいな一騎打ち

62 :名無し曰く、:2007/06/17(日) 20:50:53 ID:Ga6GWdcv
>>57>>58
+とか余計わかり辛い
0〜10でいいよ

武力
10 三国最強レベル(呂布)
9 万人敵レベル(関・張 他)
8 一騎当千レベル(黄忠・ホウ徳 他)
7 猛将レベル(張遼・孫策 他)
6 勇将レベル(曹仁・楽進 他)
5 良将レベル(馬岱・周倉 他)
4 将軍レベル(周ユ・馬忠 他)
3 武官レベル(陸遜・徐庶 他)
2 ヘボ武官レベル(祭一族 等)
1 平凡レベル(文官 等)
0 無能レベル(劉禅 他)

63 :名無し曰く、:2007/06/17(日) 20:55:10 ID:C7vt2l9l
100段階の能力値による武将の個性は三國志の原点みたいなもんだぞ
それを無くしてどうするんだ

64 :名無し曰く、:2007/06/17(日) 20:57:41 ID:Ga6GWdcv
0〜100なんて無駄じゃん

65 :名無し曰く、:2007/06/17(日) 21:02:27 ID:C7vt2l9l
呂布 武力100
張飛 武力99
馬超 武力98

こういう数値を見てトキメキを感じる人間を取り込んだから
キャラゲー的SLGとして三國志は続いてきたんだ。

これが
呂布 10
張飛 9
馬超 9
じゃ駄目なんだよ。

66 :名無し曰く、:2007/06/17(日) 21:17:11 ID:NbnZ1nHH
>>65同意。

10段階評価やアルファベット評価が好みなら、肥の三国志は向かないかと

67 :名無し曰く、:2007/06/17(日) 21:22:03 ID:xw+w832S
基本値は10とか16段階でも、特技の類で差別化はできるんじゃない?

まあそもそもゲーム自体の面白さにあんまり関係ない部分だとは思うけど。
顔グラの絵師は誰がいいか、みたいなもんで。

68 :名無し曰く、:2007/06/17(日) 21:37:18 ID:aH/OSvHA
能力値が成長するなら、最大値100にするのはやめて欲しい
呂布なんて最初から100だから、成長しようがなくて結局張飛とかにすぐ追いつかれてしまう
成長限界は初期値からプラス20までとかにして欲しい

69 :名無し曰く、:2007/06/17(日) 21:38:03 ID:aH/OSvHA
あ、三国志は7までしかやってないから、最近のはどうなってるのか分からないけど

70 :名無し曰く、:2007/06/17(日) 23:48:32 ID:P+3bWJAa
成長はプレイヤーだけでOK

71 :名無し曰く、:2007/06/18(月) 01:52:41 ID:WgKlNZfL
オマエラ愚痴ばっかいってないでアクション起こせ!



KOEI・シブサワコウに直接陳情するスレ
http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1181580973/l50

 99KB (100543Byte) 5.017秒

72 :名無し曰く、:2007/06/18(月) 01:53:49 ID:gQN0Vww6
>>67
積極的に10or16段階にする理由がない。

73 :名無し曰く、:2007/06/18(月) 04:06:21 ID:fOXANeeF
1〜100能力評価の1、2などの微妙な差に萌えたりするんだがな

あとは相対性評価で全ての基本能力は平均して50にしてほしい
今ではインフレ気味で平均値もバラバラで評価しにくい
統率50武力50知力50政治50魅力50が平均的で平凡な武将
あとは特技や戦法で個性や差をつければいい

74 :名無し曰く、:2007/06/18(月) 04:25:53 ID:dRwW3iV6
数値化に萌えてこそのオタク。
数字を脳内で戦場のイメージに変換するのが楽しいんだよね。

75 :名無し曰く、:2007/06/18(月) 07:39:20 ID:j2BEEeO/
10段階だと大戦だな

76 :名無し曰く、:2007/06/18(月) 07:44:54 ID:EKXdwmb7
能力値は客寄せパンダ。
ゲーム内では特技やマスクデータも、実は能力値と同じかそれ以上に影響ある。

77 :名無し曰く、:2007/06/18(月) 08:46:39 ID:tHwFAKgH
思い切って視点を変えて、人材育成ゲームはどうだろうか。

・プレイヤーは私塾を経営
・入門者を集めて、用兵術や武術を教える
・優秀な講師は金がかかる(講師に孔明とか武将も招聘できる)
・成長したら好きな君主に売れる
・自分の育てた子弟の活躍で、中華の勢力状況が変わっていく

三国志とは違うゲームだけどなw

78 :名無し曰く、:2007/06/18(月) 09:07:26 ID:d9Rotof3
春秋戦国が舞台ならそういうのをやりたい

79 :名無し曰く、:2007/06/18(月) 09:07:33 ID:j2BEEeO/
「わしの弟子が都督になっちょる!!!」
それはそれで脳汁でそうだな

80 :名無し曰く、:2007/06/18(月) 09:08:09 ID:DFSmQ0MV
「ドキッ!!イケメンだらけの私塾経営! 戦う美少女も出るよ」

今のコーエーが作るとこうなる予感

81 :名無し曰く、:2007/06/19(火) 06:50:22 ID:KNa6RUf8
超人 対 組織の力
シンガーソングライター 対 歌手×作詞家×作曲家×編曲家×演奏家
先発完投型投手 対 先発×中継ぎ×抑え投手
知・勇・名を兼備した大将 対 大将×参謀×将軍

82 :名無し曰く、:2007/06/19(火) 09:33:04 ID:vOwsZ64G
昨晩、革命的なシステムを考えついたが
今朝になると忘れていたよ

83 :名無し曰く、:2007/06/19(火) 12:02:31 ID:1oUYHKFC
ファミコン版 信長の野望 全国版〜戦国群雄伝〜武将風雲録
http://www.youtube.com/watch?v=RpNea1JySM4

ファミコン版 信長の野望 戦国群雄伝 エンディング曲
http://www.youtube.com/watch?v=AB3k8WRwqFI

信長の野望 武将風雲録 サントラ
http://www.youtube.com/watch?v=lK8Er7swT3Q

スーパーファミコン版 信長の野望 天翔記
http://www.youtube.com/watch?v=oIzw2rBvfv4

ファミコン版 三國志
http://www.youtube.com/watch?v=7Szk9TgDnQk


84 :名無し曰く、:2007/06/19(火) 16:50:21 ID:OxmU2lJt
ナムコの三国志が、兀突骨との最初の出会い。

85 :名無し曰く、:2007/06/19(火) 16:57:05 ID:qCOhC+dG
ゴツトツコツ

86 :名無し曰く、:2007/06/20(水) 03:29:42 ID:A5YfdcwF
「リーダー独裁度、分業度、部下放任度」
度合いによって能力の影響度が変わる。
勢力、軍団、都市、担当官、軍隊それぞれに設置。

87 :名無し曰く、:2007/06/20(水) 23:57:08 ID:Prt/03DB
三国志7のスタッフロールが好きだった

活躍順に有名武将の顔グラ連続再生 最後に三国君主&主力武将4人がバンバンバンッと出る
あれを見てるとストーリー思い出して感慨深くなる…
流れる音楽もサイコー

久しぶりに新作にて頼む!

88 :名無し曰く、:2007/06/21(木) 00:04:30 ID:i7k8pQGb
しかしさあ、システムが複雑になるとその分だけ、抜け穴が増えて、自分で縛りを設けないと楽勝過ぎてしまったり、もともとバランスが悪かったりするんだよね。
シンプルだと作る側もバランス取るの、簡単だろうし。

89 :名無し曰く、:2007/06/21(木) 08:46:41 ID:xniCirEy
戦場フィールドだけではなく、交戦部隊フィールドもあると嬉しいです。
個人的武力を描写出来ますし、「深入り」「殿」なども、武将を中心に
表現可能です。

新武将の暴れまわる様を見たい、という願望だけですがw

90 :名無し曰く、:2007/06/21(木) 09:47:39 ID:j5focXLf
任務に失敗した武将を処分できたりする
もちろん成功した武将には褒美を与えられる

91 :名無し曰く、:2007/06/21(木) 09:58:35 ID:O7nTFutC
同じ勢力内で並び称される人物は、片方の株が変動したら
相棒の株もそれに釣られる形で変動するようにする。

関羽張飛(あるいは五虎将)、伏龍鳳雛、趙雲陳到、○○四天王のような感じで。

92 :名無し曰く、:2007/06/21(木) 13:51:42 ID:oMfaSd2G
太閤6がでないなら、三国立志作ってほしい
武官、文官、朝臣、軍師、武人、儒家、歌人、山賊、医師、璧職人
くらいあればいいよ。歌人とか武人には上泉のようなラスボスとして
曹植や関羽なんかがいればいいや

93 :名無し曰く、:2007/06/21(木) 14:22:57 ID:khmlGBHz
>>87
漏れはあのEDで一人で「全員名前を言えるかゲーム」やってた。

94 :名無し曰く、:2007/06/21(木) 14:25:48 ID:9x9dKoPQ
>>93
やってたやってたw

95 :名無し曰く、:2007/06/21(木) 14:48:13 ID:9x9dKoPQ
>>87
次回はクリア時の功績BEST30(ぐらい?)の武将の顔グラを低い順に連続再生ってのはどうだろ?
長きにに渡り愛用してきた武将や最後まで自軍を苦しめた敵方大勢力の君主…
とかが連続再生されその回のプレイを思い返さてくれる
最後は統一君主とプレイヤーが荘厳に登場!!!

無双の立志モードみたく
プレイヤーの行動によって列伝が作られ
最後に発表されるってのも良いかも知れん
出自や仕官歴、戦歴など 立志より詳しく

96 :名無し曰く、:2007/06/21(木) 15:10:51 ID:9P5FLBBX
おまえら何言ってんだ?
もう無双しか出ないよ

97 :名無し曰く、:2007/06/21(木) 16:28:19 ID:FbRy5Bve
>>92
その題材なら水滸立志伝のほうが楽しいそうなんだよなあ。
真面目にコーエー出さないかな。水滸伝の新作。

98 :名無し曰く、:2007/06/21(木) 16:36:09 ID:jVDEBq9u
ないだろ

99 :名無し曰く、:2007/06/21(木) 17:09:48 ID:+rcPP5OS
オマエラ愚痴ばっかいってないでアクション起こせ!

なせば成る
やればできる。

KOEI・シブサワコウに直接陳情するスレ
http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1181580973/l50>>96


100 :名無し曰く、:2007/06/21(木) 19:52:26 ID:6gQlw0up
不細工がいきがってんじゃねー!!

101 :名無し曰く、:2007/06/22(金) 00:20:00 ID:QvZMrJ5O
俺、マジで三国志とかの雑魚武将みたいな顔なんだけど

102 :名無し曰く、:2007/06/22(金) 02:28:56 ID:3OmRdUO4
新要素というわけではないが夢の復活。夢義侠武将が大好きだったな。

103 :名無し曰く、:2007/06/22(金) 08:50:36 ID:1nNNCI+a
夢システムは賛否分かれてるからな…

104 :劉邦:2007/06/22(金) 09:41:33 ID:xfEqaC7z
私は献帝を操作させてほしい。

105 :名無し曰く、:2007/06/22(金) 10:14:23 ID:lKgaHweS
ON、OFF選択可能にすれば問題ないと思われる

106 :名無し曰く、:2007/06/22(金) 10:35:45 ID:+6FZBRhL
情報の不透明さ。
命令の不確実さ。

実際使えるやつってのは○○が90台とか80台とかじゃなくて、
上司の計画を言った通りにしっかりするやつ。
呂布や劉備みたいなのは配下としては使えないけど、捨石としては使える部将だったろうし。

107 :名無し曰く、:2007/06/23(土) 22:20:10 ID:Jc5VIH2S
能力表示のない三国志、肥じゃないメーカーがPC版で出してたなぁ。
漏れ持ってたけど、




すごく…








糞でした…(;´Д`)

108 :名無し曰く、:2007/06/24(日) 03:37:22 ID:nQ6yDqNr
戦闘力を個人戦闘力と用兵力に分けてしまうこと。



109 :名無し曰く、:2007/06/24(日) 08:41:47 ID:Sngox3mS
統率と武力に分かれてんジャンよ

110 :名無し曰く、:2007/06/24(日) 09:23:34 ID:6G2ljqHA
>>107
面白いアイデアなんだけど、
CPUから丸見えだからなぁ…
いつも通りの肥のAIじゃ超クソゲー確定だよな

111 :名無し曰く、:2007/06/24(日) 10:53:56 ID:nRWb7GX2
三国志を題材にしてるなら、能力不透明にしても意味無いって。
少なくとも基本的な統率とか武力を不透明にしても
プレイヤーにはだいたい想像がつくから単に不便なだけ。
完全オリジナルの題材とか自動生成武将がメインのゲームなら
能力不透明は面白いかもしれない。

特技とかのデータならマスクデータにする意味は有る。
どんな特技を持ってるのかってのはそこまで正確な予測はできない。
個人的には6のマスクデータの特技は良かったよ。
会見で配下武将の「○○は武勇に長けているようです」みたいな発言でどういう特技を持ってるかが分かる。

112 :名無し曰く、:2007/06/24(日) 13:12:40 ID:8BM7Ui/d
セーブ&ロードができるゲームで不透明なんかしても不満になるだけ
設定として不透明化&非透明を選択できるなら良いけど・・・

113 :名無し曰く、:2007/06/24(日) 20:13:54 ID:s/6MXcw+
さっき別のスレにも書いたんだが、武将の名前を隠してしまうのは名案だ
フルネームや能力が伝わるのは一部の有名武将のみ
それ以外の武将は姓や役職のみ伝わり、能力も大まかに強そう弱そうとか

114 :名無し曰く、:2007/06/24(日) 21:17:21 ID:sujl5W3Q
>大まかに強そう弱そうとか
そして佞臣が多いとぶれが大きく?

115 :名無し曰く、:2007/06/24(日) 22:20:42 ID:4qRWCl9m
リアル=面白いゲーム、ではないと思うんだ、

116 :名無し曰く、:2007/06/24(日) 23:53:17 ID:bXZQ2MPi
部下の武将が派閥を作って対立するってのはどう?

117 :名無し曰く、:2007/06/25(月) 01:03:57 ID:YYBss4V+
>>112
だな。
索敵の有無、能力値マスクの有無なんかはオンオフ切り替え出来た方が良い

118 :名無し曰く、:2007/06/25(月) 02:53:20 ID:PsCBcu5q
水滸伝(天導)を そのまま三国志にしても 楽しそう
内政、戦闘時に お気に入りのキャラの状態が 分かりやすいのがイイ

三国志は7までやったけど キャラの個性を際立たせるには
顔だけのグラじゃなくて全身のグラの方が良いかも。

三国志にしても水滸伝にしても キャラの個性が大事なのではないでしょうか。

119 :名無し曰く、:2007/06/25(月) 04:18:26 ID:jzVmt7Rr
戦闘シーンのとこだけ夢双みたいにアクションにしたらいいんじゃね?
アクション苦手用に数字減るだけのスキップ有で

120 :名無し曰く、:2007/06/25(月) 05:28:32 ID:muEeS2rs
そんなの需要あるの?

121 :名無し曰く、:2007/06/25(月) 08:12:33 ID:hF56tOFB
>>119
三国志でやらずともエンパを強化すればよい

…と言おうと思ったがリアルな合戦をリアルに操作できるのなら
アクション戦闘も一作ぐらいあってもいいかもしれん

122 :名無し曰く、:2007/06/25(月) 17:11:54 ID:4OSGR2Br
こういう類のスレでよくでてくる能力値のマスク化なんだけど・・
武将の本当の能力値と別に世間からの評価としての能力値の二つあればおもしろいかも。

本当の能力値をマスクデータにして、実績やら経験やらで世間からの評価が変動して表示される
能力値が変わるとか。
個人プレイ時なら、自分を高く売りつけるために表示される能力値を上げるよう賊を討伐してみたり、
人物評に金握らせたり・・
君主プレイ時は部下の能力値が水増しされたものなのか、実際より低く見積もられてるのか判断する必要がある、と

まぁ、これにしても既存の武将だとだいたい見当ついてしまうから意味ないのかもしれんが・・

123 :名無し曰く、:2007/06/25(月) 18:05:18 ID:KeS+CfHH
グラはどうでもいいから12には革命的な新要素を希望する。
COMと圧倒的な戦力差になっても遊べるような劇的な変化を。

11作も作ってて途中でダレルのがまったく解消されてない。

124 :名無し曰く、:2007/06/25(月) 19:25:01 ID:wCpA/dG0
国が大きくなってくると途中でだれるのをふせぐための個人プレイとかだったんだろうがなー
個人プレイはつまらないジレンマ

125 :名無し曰く、:2007/06/25(月) 19:49:18 ID:Oy8XvyG/
>>123
それを具体的に考えるスレだ
何か考えてくれ

126 :名無し曰く、:2007/06/25(月) 20:55:37 ID:mbAiOeMR
既に導入されたものなんだけど
三國志DS(リメイク3)の特産アイテムを新作に入れて欲しいなあ
各都市ごとに一定条件を満たしてると捜索で入手できるアイテムが設定されてるんだけど
条件が単に「その都市に軍馬50集めろ」「天水太守を忠誠100の王双にしろ」みたいな簡単なやつから
「呂布を心服させろ」とか「夏侯性の武将を5人集めろ」とか変わり種。
しかもその条件が常に確認できるのが良い。目標になる。

127 :名無し曰く、:2007/06/25(月) 21:12:17 ID:KeS+CfHH
基本は個人プレイでいいと思うが
一人の武将にいくつもの規範が働くようになればと思う。
豪族みたいな出身母体からの要望であったり、
君主からであったり、自分の所属する派閥のトップからであったり。

現実でも個人が会社や家族・友達いくつもの集団に所属してるだろ。
具体的には今までの国家の評定だけでなく派閥・親族での評定も作る。

従来の鍛錬とか訪問といった個人的な事じゃなくて
もっと所属集団の目標達成のタメの政治的な行動をとれるようになれば
面白いと思うんだよなぁ。
所属勢力が強くなったら自分を鍛えても無意味だし。

あと歴史イベントに力入れすぎかな。
IFのストーリーを楽しみたいのに。それならツタヤでDVD借りてくるよ。
まだ架空のイベントを作ってくれる方が嬉しい。
劉備が死ぬと換羽と張飛が復讐を誓うイベントあるとか。


128 :名無し曰く、:2007/06/25(月) 23:13:39 ID:lsV7203/
>>92
イベコン付きでな


129 :名無し曰く、:2007/06/25(月) 23:46:00 ID:GdsQJ1W/
ある程度大勢力になったら大将軍に任命されてエンディングにすることもできる。
すべての勢力を滅ぼしたい人は続行を選択することもできる。

130 :名無し曰く、:2007/06/25(月) 23:48:45 ID:IXfk15ad
君主も武将も何もかも勝手に動くようにしたらどうだろう。
その場合、プレイヤーは何をすればいいんだろう。

131 :名無し曰く、:2007/06/26(火) 00:34:17 ID:2EIYbfCC
能力最大値200にする。三国志で天翔記みたいなのをやってみたい。
化け物のように強くなりすぎた呂布と戦える。

132 :名無し曰く、:2007/06/26(火) 01:04:21 ID:aknLBChq
蒼天の呂布みたいな感じか

133 :名無し曰く、:2007/06/26(火) 02:10:45 ID:2iKDoY/E
以下の改良で11に不満なし

・黄巾の乱のシナリオで曹操を
 勢力として入れる
・武将の能力変動の幅を小さくする
・赤兎馬付の呂布の武力を110くらいにする

134 :名無し曰く、:2007/06/26(火) 04:38:11 ID:aanUOr2M
>>131
天翔記みたいな三国志面白そうだな
あれなら城多くても速度感あるし

135 :名無し曰く、:2007/06/26(火) 07:08:20 ID:odXbjb4l
ゲームは政治的なマイナス行動が少ないだよね。
能力の数値は高いが性格が悪くて使いずらかったり
その逆で、能力は並だが使いやすかったりすると
武将に愛着がでると思うんだがなあ。
今のままだと、ある程度進むと数値の高い降将がメインになりがちで
苦楽を共にした生え抜きが後方で政治要員だからなあ。

136 :名無し曰く、:2007/06/26(火) 07:30:53 ID:0vby+nXk
一人の武将に勲功を稼がせすぎると、増長して高慢になり謀反や混乱が起こる
対抗馬を作って勲功を稼がせることで安定する
あの武将が活躍した→対抗馬武将に次の活躍の期待が集まる
ただし両者に勲功を稼がせすぎた場合、両者が高慢になる
他の武将に勲功を稼がせることが必要である

137 :名無し曰く、:2007/06/26(火) 16:44:11 ID:odXbjb4l
抜擢と小規模な戦争、小競り合いみたいなのがほしいなあ。
今のシステムだと、国境に兵力が集中的になって大規模な合戦しかできないけど
ひとつの城に多数の兵隊がいると治安度が下がったり、
兵隊を簡単に農民に戻したり、その逆も簡単にできる要素がほしいな。
そうすれば、曹操の青州兵の強さを表したり出来そうなんだが。

138 :名無し曰く、:2007/06/26(火) 16:45:41 ID:MFTmX4d8
土着豪族の力を大きく設定しておくんだ。
その地域に攻め込んだ場合、攻め込んだ勢力につくのか、その地域の領主に着くのかランダム。

139 :名無し曰く、:2007/06/26(火) 17:23:44 ID:CEmT5hB1
嵐世紀の諸勢力みたいなものか
バランス取りが難しいぞ

140 :名無し曰く、:2007/06/26(火) 21:36:48 ID:p0WmN9MG
>>135
に同意する。前半の問題はYである程度解消できている。夢にあわない
仕事をずっとやらせると隠居したり謀反起こしたりする。
後半の問題は能力成長を取り入れるとあるていど解消できると思う。
三国志シリーズの場合、金センでやっててもある程度拡大すると結局、
有名武将を使うことになって、有力群雄でのプレイとそうかわらなくなる。
戦争画面は街ごと塀で囲ってある中国式の城の雰囲気が良かったので、V。

141 :名無し曰く、:2007/06/27(水) 07:38:32 ID:bIVyC7Ss
7や8みたいな能力成長は嫌だな。
二流、三流の武将の能力が80オーバーとか萎える。

経験値が貯まってると低能力でもそれなりの仕事ができる、
経験が少ないと高能力でも実力を発揮しきれない、こういうほうが良いんじゃないか。
根本的には能力成長と同じようなものだけど、見た目の能力値は変動しないから。

これに早熟型とか晩成型とかのパターンを付加したりとかさ。
周瑜(早熟)は低経験値でも実力を発揮できるけど、高経験値になってもそんなにプラス補正が無い、
劉備(晩成)は低経験値だと全然実力を発揮できないけど、高経験値のときのプラス補正がかなり大きい、とかそんな感じで。

142 :名無し曰く、:2007/06/27(水) 08:24:20 ID:0rWPP+hl
ゲーム機版はPCPK版のパッチが出尽くしたあとに発表して欲しい
ゲーム機番は最初からPK機能込みでPCPK最終パッチ版+αになるように

143 :名無し曰く、:2007/06/27(水) 08:30:54 ID:VKqNJpaA
うまいこと行けば大ダメージを与えられる要素が欲しいな

10の兵器は容易く大ダメージ出せすぎで駄目だが
7の包囲+混乱+突撃のような
8の混乱+車懸or連弩矢嵐のような
9の強力兵法大連鎖のような
一撃で敵部隊を粉砕できたときは爽快!

11のダメージの低さにはゲンナリだよ
どんな強力武将が雑魚武将に混乱+戦法クリティカル与えても
3000ちょいしか与えらんねぇ…

144 :劉邦:2007/06/27(水) 10:54:45 ID:T2ExX3IP
献帝を操作可能にしてほしい。

145 :名無し曰く、:2007/06/27(水) 11:11:12 ID:q9I03+sG
>>143
補佐や義兄弟や親愛での支援攻撃するしかないよな

146 :名無し曰く、:2007/06/27(水) 12:02:48 ID:CndaX1GQ
・曹魏百万が普通に攻めて来て割と簡単に落ちる綿竹関

これは本気でどうにかして欲しい。
劉蜀は大軍だと攻め辛い地の理で何とか防いでたのに。

あと横山三国志から入った演技好きな漏れとしては
・劉備が生きてるのに簡単に降る関張孔明

これもw

147 :名無し曰く、:2007/06/27(水) 12:28:18 ID:hDGaaenA
>>115
リアルを感じられる=面白い

148 :名無し曰く、:2007/06/27(水) 12:45:18 ID:TwmfPDjF
もっと能力ステータスの種類を増やすべき
統率:高いほど防御力が高く自軍の士気が低下しにくくなり移動速度も速くなる。
武力:高いほど攻撃力が高く敵の士気が低下しやすい、一騎討ちにも影響
戦略:高いほど罠等を見破りやすくなり見破られにくくなる
洞察力:高いほど敵軍の情報を推測できる。軍師の助言的中率に影響
魅力:高いほど外交で有利になり、武将を登用しやすくなる。君主だと武将に裏切られにくくなる。
政治:高いほど政治の効果がアップする

性格
粗暴:よく周りが見えなくなる荒い性格、君主としては反感を買いやすい
勇猛:戦場では何も恐れることが無いが命令を無視することもある
勇将:冷静かつ大胆な性格、バランスが良い
冷静:何事にも冷静に対処できる、危険な橋は渡らない。能力の高い知将に多い性格
臆病:何か起こると臆病風に吹かれる、ゴミ武将に多い
その2
冷酷:従わないものには容赦無い残忍な性格
温厚:滅多に冷酷な判断はしないが甘すぎるか、慕われやすいが君主としては不向き
忠義:主に絶対の忠誠を誓う忠義の性格、主の為ならなんでもする扱いやすい武将
反骨:隙あらば反乱を起こす、単独行動はさせない方が良い

149 :名無し曰く、:2007/06/27(水) 16:02:20 ID:y+/8YZA6
戦略と洞察力を分ける必要はないと思うが・・・

150 :名無し曰く、:2007/06/27(水) 16:53:28 ID:D57t8Fpu
>>146
7の綿竹関はなかなか強固だぞ。
1マスしか通れない道の上に砦があるからそこに強力な武将を
1人置くだけで仁王立ち状態になる(突撃対策で背後に一人置くと更にいい)

まぁ個人的には左右に迂回するルートすら消して欲しいと思ったが。
天険の要害を演出するならそれくらいの難度は必要だろうし。

151 :名無し曰く、:2007/06/27(水) 18:03:37 ID:CndaX1GQ
>>150
あれは良かったな。
大抵迂回してくるけどw

守備側で火矢か火計放って天変風変使って身動き取れない香具師らを焼き殺すのが好きだった。

9も良かった。
主力部隊で関を正面突破と見せ掛けつつ裏道抜けて野営陣建てて挟撃とか超熱かった。

152 :名無し曰く、:2007/06/27(水) 18:24:37 ID:ew/iQ52z
コンピュータ君主側からはこっちの情報丸見えなのに
こっちからは敵の情報が見えないってのは嫌だな
COM vs 人でなく人 vs 人なら全く問題ないが・・・
リアルで考えればおかしな話だが
情報は完全にオープンにしてほしい

153 :名無し曰く、:2007/06/27(水) 20:07:09 ID:EGP/xe8g
商業、開発、防御力を満タンにすると、城を拡張できるようにする。
大金をつぎ込んで城を大きくする楽しみが生じるから、途中からの金余り
を解消できる。初代太閤立志伝でこのやり方が採用されていた。


154 :名無し曰く、:2007/06/27(水) 20:51:20 ID:bfiDPAnn
スレタイの光栄って表記はもしかして意図的なものなの?

155 :名無し曰く、:2007/06/28(木) 03:34:23 ID:SVIbaL/j
高さの概念が欲しい。
と言ってもどこでも使えるワケではなく、本陣を山頂に布陣した時だけ
効果が1.5倍になったり、落石や逆落としなどの策が使えたり
あるいは効果2(平地→高地→山地の順)の場合のみ弓兵の射程が1増えるとか。
勿論メリットばかりではダメなので兵糧の消費が5倍になるとかさ。

それでも「山を見たら山頂布陣」を敷きたくなるようなメリット&デメリットが欲しい。


…他意はありません(多分)

156 :名無し曰く、:2007/06/28(木) 08:17:55 ID:9XdDhSUc
>>155
馬謖乙
ふもとの水場を占拠されて士気がガタ落ちとかのデメリットも欲しいな。

157 :名無し曰く、:2007/06/28(木) 08:59:37 ID:AQ7k9iRG
>>156
そういった細かい局地戦がやりたいね

158 :名無し曰く、:2007/06/28(木) 17:59:30 ID:glxczaTx
高さの概念はいいな。11でせっかく3Dマップになったんだから有効活用してほしい

159 :名無し曰く、:2007/06/28(木) 18:47:30 ID:+qUAbelj
「城の防御度が0になったら即降伏」システム完全撤廃

その代わり「包囲」を城攻略の有効な選択肢にする。
城を包囲することで、外からの物資と人材の補給を断ち兵糧攻めにする。

攻め手の戦略:
城を包囲するか即座に攻撃するか、攻め手が毎ターン選択できる。
包囲中に敵を城からおびき出す計略が成功した場合、野戦。

守り手の戦略:
城内の軍隊が城から打って出て包囲を破ろうとするかどうか毎ターン選択できる。
援軍が来た場合、敵を挟み撃ちにする戦略が可能。

援軍:
要請するかどうか毎ターン決定できる。

前提:
(重要)城に備蓄できる食糧の量が城の規模に応じて適切に制限される必要がある。
非戦時中の自動的な補給システム(戦時中だけ武将に輸送を指示する)。
柔軟で賢い援軍派遣システム。

160 :名無し曰く、:2007/06/28(木) 18:53:47 ID:vigEnWwG
以前は城単位で、

・生産
・消費
・備蓄

を管理してたのに、
全体に統合してしまったのはなんで?
潤沢な農耕地から疲弊した土地や
前線に輸送するのも大事な任務だと思うんでつが。

161 :名無し曰く、:2007/06/28(木) 20:49:27 ID:DIryNL2O
>>160
最近のシリーズで全体に統合されてるのは9だけだよ。
あとはだいたい都市単位。

162 :名無し曰く、:2007/06/28(木) 20:50:20 ID:J0/bhfNi
まんどくせいから

163 :名無し曰く、:2007/06/28(木) 21:40:34 ID:101QL/E2
城落ちたら撤退戦やるのってどーよ

164 :名無し曰く、:2007/06/28(木) 21:58:06 ID:q9vj7qJH
居城を50年守り続けたら勝利。

165 :名無し曰く、:2007/06/28(木) 22:25:36 ID:h5JLjB+k
帝を手に入れたら勅命を使えるようにしてくれ

皇帝(曹操):劉備よ艶笑を撃て  みたいな

逆らったら朝敵に出来るとかさ

166 :名無し曰く、:2007/06/29(金) 03:08:47 ID:s4pXNONt
>>165
嫌な袁紹だなw
蒼天バージョンか?

167 :名無し曰く、:2007/06/29(金) 08:29:41 ID:+WdJXek+
6は討伐令出せたな。COM側は良く使ったけど、こっちはあんまり使った覚えがない。

168 :名無し曰く、:2007/06/29(金) 19:45:18 ID:vLZneY9Q
篭城戦に強くなる特技が欲しい
耐久回復力UPくらいじゃ甘い
受ける兵器ダメージ1/2とかキボン
今のままじゃカクショウとか個性だせねえ

169 :名無し曰く、:2007/06/30(土) 00:59:42 ID:laJ3ZYri
城と関の一定マス内に入ったら、城や関から攻撃コマンドができる。コマンド☆コマンコ

170 :名無し曰く、:2007/06/30(土) 01:52:21 ID:P8mKryiX
>>168
曹仁の特技はどう考えても

「篭城時に士気が下がりにくい」

にキマリだよな

171 :名無し曰く、:2007/06/30(土) 01:52:44 ID:wbXj2154
楽進に武人らしい死に場所を提供していただきたい。

172 :名無し曰く、:2007/06/30(土) 03:29:45 ID:p4unHE54
>>163
撤退戦いいね。
とりあえず撤退を選択したら「乱戦状態(強制)」から特定の場所まで
撤退する事になるが、一度だけ再編成ありにして味方の兵士を
殿役の将軍に預けるとかどうだろう。

ちなみに撤退とは微妙に違うが、7の戦闘で複数の武将で
戦線を形成してから1歩ずつ後退しながら伏兵とかなかなか面白かった。

あと板違いだけど、トラキアとかBSの撤退戦は最高。

173 :名無し曰く、:2007/06/30(土) 14:57:12 ID:6y3HO0p7
君主のタイプ
英雄:臣下の不満が溜まり辛く、大規模な派閥闘争も起こりにくい。劉備や曹操が該当。
名君:為政者としての手腕に優れ、名士層や豪族層から支持される。孫権、袁紹、劉表、曹丕など。
凡庸:取り立てて優秀ではないが、臣下の忠誠は安定している。劉璋、劉禅。
暴君:暴虐非道も辞さない為名士層から嫌われるが、子飼いの武将の忠誠は高い。董卓、孫晧。
独裁:軍事面を強化し、中央集権化を目指す。名士層の台頭を好まない。曹叡、公孫サン。

大将・司令官・部将のタイプ
傲慢:能力は高いが、誇りも高く、無茶な進言や軍事行動に奔り易い。関羽、魏延。
猛将:司令官には向かない、一騎打ちや突撃を好み武力以上の強さを持つが計略にかかりやすい。呂布、文醜など。
慎重:無茶な行動をせず計略にもかかりにくい。しかし追撃や奇襲作戦を嫌う。諸葛亮が代表。
果断:彼我の戦力分析をし、大胆な追撃や奇襲作戦を遂行する。司馬懿や徐晃。
寡兵:司令官不向き。寡兵で実力を最大限に発揮する。甘寧、張遼。
守勢:籠城やしんがりに向いている。兵卒からの支持も厚い。曹仁・満寵。

174 :名無し曰く、:2007/06/30(土) 15:50:45 ID:2kw1ZE8P
そういうふうにCPUの思考パターンが多彩で個性を感じさせてくれるなら
全武将プレイも楽しめるんだろうなぁ

175 :名無し曰く、:2007/06/30(土) 15:57:22 ID:2sLmdoSe
COMの劉璋や劉表が益州や荊州の外に進出するのはやめてほしい

176 :名無し曰く、:2007/06/30(土) 16:19:39 ID:kicbo9oA
劉璋は張魯と、劉表は孫権と小競り合いするくらいなら良いんだけど、
劉璋と劉表がガチで領土を奪い合ってるのを見ると萎えるわな。
同族同士仲良くしろと。

177 :名無し曰く、:2007/06/30(土) 16:30:03 ID:8h8l+pek
でも永昌太守でずっと幽閉されてるのに文句一つ言わない張任に
さすが忠臣だなと思わずに………つか劉璋アホだろw

178 :名無し曰く、:2007/06/30(土) 17:06:55 ID:6y3HO0p7
文人のタイプ
学者:実務より学問に没頭する。他の文人との交流が盛んな為、他国の情報などを仕入れることがある。
注釈書など(アイテム)を顕し、君主に献上することがあるのでありがたい。張昭・虞翻など。
宰相:君主の補佐役。国家全体の政治に携わり、軍需物資輸送や戦略策定など多方面で活躍する。荀イク・諸葛亮ほか。
名士:他の文人との交流が盛んだが、学者と異なり政治に積極的に参与する。名声の高い名士を保護する勢力には人物が集まりやすいが、
派閥闘争や権力闘争などで幅を利かせるので、君主にとって弊害にもなり得る。他のタイプとの重複もある。陳羣・司馬懿など。
策士:平時・戦時関わらず権謀術数を得手とし、離間の計や民衆扇動に陽動作戦・奇襲作戦などの進言をし、自らも兵を率いるなど、
軍事面で活躍する。法正・賈クほか。
隠者:誰かに仕えることを良しとしない。実務も好まず政治参与しないので登用するのに苦労する割には役に立たない。
ただ、名士以上の名声を持つので、配下にいれば他の人物が多数集まってくる。司馬徽・禰衡ほか。

179 :名無し曰く、:2007/06/30(土) 18:20:14 ID:P8mKryiX
宣戦布告する時とか、檄文を記すことによって敵が脇目も振らず自軍を攻めてくるとかどうよ
そうすれば陳淋とかも役立つじゃん。今だと二線級の内政要因でしかないからさ

180 :名無し曰く、:2007/06/30(土) 21:21:11 ID:E+iQ/jQh
やっぱね土着豪族を入れよう。
各地の徴兵MAXの半分くらいの兵力を持ってんの。
でね、戦争になったら

・収穫物の分け前の条件(60パーセントは君主で、40パーセントは豪族の取り分とか)
・その土地出身の名士が参戦しているかどうか
・君主の魅力

などなどの条件により、どっちに攻守どちらの君主につくか決めんの。

181 :名無し曰く、:2007/06/30(土) 22:09:55 ID:N3F6vPy4
●異民族
後方都市にも緊張感が増す。9みたいに数字は見えない。
カビノウとか名前のある武将を撃退させると、しばし沈静化。

捕縛すると、以下。

捕虜:捕虜にしている期間、異民族が出ない。しかし、敵対心増加。
処断:敵対心大幅増加。新たに王を立てて、攻めてくる
心服:好感度大幅増加。数年は攻めてこない。異民族の戦法や技が使えるようになる。
解放:好感度増加。何度か解放すると心服する。

※処断、捕縛でも戦い方で心服するときもあり。

●農民蜂起
治安悪化やいなご等で発生。周辺の都市にも起きると、大蜂起になることもあり、
黄巾党のような勢力となり、賊化する。(城・砦が出来、勢力化する)
統率するものには9の抜擢制度を採用(オフの場合は、出ない。「賊武将」とか)

●賊
前レスの豪族みたいなもの。大きな賊になると、名前がつく。
「鬼嚢」とか。統率するものは農民蜂起と同じ、だが史実武将の場合もあり。
手なづけることもでき、その場合援軍となり、協力してくれる。
結託するもよし、滅ぼすもよし。勢力になることはない。

●決起
仕えていない武将(在野等)が都市で決起する。
城内戦となる場合もあり、負けると都市を取られる。
城内戦にならずに、賊や放浪軍となる場合もある。
所属都市の武将が参画することもあり、兵力や物資も取られる。


まあ、あれだ。後半の作業感をなくしたいんだ。
俺tueeeeeeee!はいらん。

182 :名無し曰く、:2007/07/01(日) 01:35:42 ID:Ff28yEOC
異民族が国境から沸いてくるのはいいな
宇宙人的怖さがほしい

183 :名無し曰く、:2007/07/01(日) 01:43:18 ID:GpQJJJuH
異民族がいないと、まさにオセロ状態だからな。端取っただけでもう勝ったようなもん
まあまったりやりたい時もあるから、開始時の設定で異民族の有り無しを選べるといいな

184 :名無し曰く、:2007/07/01(日) 07:57:42 ID:wg8zusVK
うむ、異民族は欲しい。有り無し選べるとさらに良し。

で、曹操の烏丸征伐みたいに、こちらからも侵攻できると面白い。
ただし勝っても領土は得られない。
メリットは、一定期間(2〜3年くらい)異民族側から侵攻されなくなることと、金などが少し手に入ることくらい。
一度攻めればしばらくは放っておいても大丈夫。
だが、調子に乗って何度も何度も攻めていると、稀に異民族が怒って大攻勢を仕掛けてきたりとか。

185 :名無し曰く、:2007/07/01(日) 08:15:25 ID:IeLxJmzB
異民族いらね

186 :名無し曰く、:2007/07/01(日) 08:18:19 ID:1nLcWcYo
交易とかどうだろう。
こちらの金や名産品と引き換えにレアな武器を交換してくれるとか。
部族ごとに欲しがる名産品に傾向があって、その名産品を作れる領土を
持ってないと交易できないとか。

武将プレーなら在野でそのまま行商が可能とか

187 :名無し曰く、:2007/07/01(日) 08:55:23 ID:hA4GcpUP
異民族は国境の都市を襲撃してきて人口、開発がダウン。
こちらから攻め込んで野戦で勝利すると北の彼方に逃げて
2〜3年は襲撃が無くなって、降伏した奴を6みたいに兵士にできるってのにして欲しい

あとCOMが弱いんだからもっと同盟を駆使して欲しいな
敵対心の高い隣接君主が他君主と同盟したら
自分も同じ戦力の別の他君主と同じ数だけ同盟しようとするとか。


188 :名無し曰く、:2007/07/01(日) 10:44:27 ID:Ou/RMOBh
自動的な輸送システムの導入。

物資の輸送を一々指示するかわりに、、
輸送元の城と輸送先の城をそれぞれ指定することで、
定期的に輸送隊が出発し、物資を目的地に届ける。

山道や蜀の桟道では、輸送効率が下がる。
(例えば、1日に運べる物資の量が
山道では半分に、桟道では4分の1に下がる)

前提:
一つの輸送隊が運べる物資の量を制限する。

目的:
輸送に関する煩わしさを減らす。
輸送を時間のかかる行動にする。
蜀での円滑な補給をやりにくくする。

189 :名無し曰く、:2007/07/01(日) 14:01:03 ID:wg8zusVK
>>188
治安が悪いと時おり賊が発生して物資の一部を奪われるとか。

190 :名無し曰く、:2007/07/01(日) 14:24:13 ID:oNK288HT
豪族武将と一般武将を作る。

豪族武将
プラス面
・自前の荘園を持ってて、独自の収入、私兵を持っている(兵を割り当てる必要なし。兵を割り当てられない。一定割合で勝手に兵を増やしていく)
・豪族武将を配下にしておくと、その所縁の都市の治安が向上する。
・その所縁の都市の武将を推薦してくれる(豪族武将が配下にいないと、登用できない武将もいる)

マイナス面
・独立心が強く裏切りやすい
・能力に関わらず高い地位につけておかなくてはならない(コストがかかる。他の優秀な武将のポストが減る)
・配下にしておかないとその武将の所縁の都市の、治安・収入が下がる

191 :名無し曰く、:2007/07/01(日) 18:21:09 ID:hA4GcpUP
>独自の収入

プラス面になってるけど、これは君主(勢力)に入るって事か?
もしそうならここは反対。私有地の存在は国家にとっては害なはず。
個人プレイ制を前提に豪族武将本人の収入になるならいいと思う。

豪族からは人材の供給を受けるが私有地の分、国家収入は少なくなり
そこから賄う君主の小遣いや兵器開発・特定地域の治水事業といった
国家的事業に使う金が足りなくなるってのがいいかな。

192 :名無し曰く、:2007/07/01(日) 23:22:40 ID:QOQjEXsk
ノブヤボ嵐世記の諸勢力みたいなものか

193 :名無し曰く、:2007/07/02(月) 01:14:18 ID:nWrLpQPP
>>190
じゃあそれに、

・出陣を命じた時に、断ることがある。
→その場合でも、報酬を与えたり、説得したりで出陣に応じることもある。

・出陣したときは独立部隊(支持出せない)
・その代わり出陣マックス部隊数とは関係なく出陣させられる。

とか。
独立しすぎか。

194 :名無し曰く、:2007/07/02(月) 03:09:55 ID:JJhb3uaT
任免コマンドに配下の処刑が入るだけでも十分ですよ
離間の計で有力武将を陥れたら
伝令「細胞が曹操に切られますた」
周瑜「ふはは馬鹿め」的なのでおけ

195 :名無し曰く、:2007/07/02(月) 06:54:08 ID:nM+vxyhW
人間関係とは結局発信と受信の相互的なもの。
命令権:抵抗権の比率が5:5だともはや家来とは言えない。
蜀漢の場合、イメージ的には徐州閥6:4、荊州閥7:3、益州閥8:2くらい。
ただ収益分配の比率が1:6:3くらいなので実際の実力には直結しない。
また法正のような加入時に特権を付与された場合、はその限りではない。

196 :名無し曰く、:2007/07/02(月) 20:12:58 ID:XGF7Ewb6
・「反骨魏延」
プレイヤー武将が何か行動しようとするたびに

魏延が「策…ワレカンガエタ!」と提案してくる。
却下するとプレイヤーに「オマエ…イクジナシ!」と文句言う。
魏延以外の策を採用すると
「オマエ…ヘタクソ!」と文句言う。

197 :名無し曰く、:2007/07/02(月) 20:24:14 ID:gvYs28MX
あん?

198 :名無し曰く、:2007/07/03(火) 01:02:21 ID:MuYT5TLT
無双厨乙とレスが欲しいのか?このいやしんぼ

199 :名無し曰く、:2007/07/03(火) 05:26:56 ID:+EdET7c0
エディット武将の総数の無限化

200 :名無し曰く、:2007/07/03(火) 07:24:43 ID:3JrK+STh
>>196
なぜかローズの顔が頭に浮かんだ

201 :名無し曰く、:2007/07/03(火) 13:53:17 ID:ItEQ/8c7
武将の能力値マスクデータにしてほしい

202 :名無し曰く、:2007/07/04(水) 03:43:35 ID:MnbxTafd
まあ結論から言えば、チートでないAiの賢さupだな。

むかつくとは思うが。
難易度はAiの賢さに準じた方が良い。兵数とかじゃなく。
数字はPKでいじれるし。
馬超に戟で出陣させるとか(平地なのに)、阿呆すぎるのはやめてもらいたい。

馬超 騎神 戟兵
張飛 闘神 騎兵
関索 疾走 槍兵
張苞 槍将 弩兵

とかで一度来た。
何かのギャグかと思った。

203 :名無し曰く、:2007/07/04(水) 06:59:43 ID:JNNdHRIQ
新要素を使いこなせないなら変な追加すんなってのは同意する

204 :名無し曰く、:2007/07/04(水) 17:13:09 ID:PgriBSYe
>>201
三国志に関してある程度詳しい奴ならあいつは強い、
こいつは智謀が高いって分かるから意味無いかも。

205 :名無し曰く、:2007/07/04(水) 20:17:05 ID:oOjywRPs
自分は統率を軍事的統率と政治的統率に分けてほしいと思う。
というのは軍を率いる能力と国や領地をまとめる能力とは違うと思うんだよね。

たとえば曹丕は実際に一軍を率いて戦場に出る必要はほぼ無かったから、
IXで統率65という数字もそんなものかという気がするけど、
君主としての統率ならもっと高い数字がついてなければおかしいと思う。
劉表の46もそうだし。
逆に公孫サンの82は、軍の指揮官として見るなら妥当かもしれないけど、
君主として評価するならもっと低い数値が出ると思うんだ。

206 :名無し曰く、:2007/07/04(水) 20:19:47 ID:YFuTFqYt
魅力じゃね?

207 :名無し曰く、:2007/07/04(水) 20:21:10 ID:JH+txhkd
その言い分なら義理とか相性もマスクデータにする必要ないよな

最初は得意分野(武力が高いなら豪傑、政治と魅力が高いなら能吏など)
しか表示されない
使っていくと十段階評価を経て本来の能力が判明する。

ただし能力は、武将に設定されている固有値をもとにランダムで決まる
評価が揺れている人物は振れ幅が大きく、逆ならほとんど固定値になる。

とかだとゲームに幅が出て面白いかもな
「あちゃー、今回の孔明は政治家だよ」とか、
「うはww曹豹wwIIの能力値だwww」とか

208 :名無し曰く、:2007/07/04(水) 20:23:16 ID:JH+txhkd
>>205
それは統率という能力がゲームでどう使われているかを見れば明らか
政治的な方は魅力やら政治やら人徳やらカリスマやらに含まれる

209 :名無し曰く、:2007/07/04(水) 21:21:49 ID:oOjywRPs
たださ、劉備がいい例だけど魅力が高いからといって政治的な統率が高いわけじゃないじゃない。
政治力が高くて実務能力があったとしても、実際に同僚や部下がついてくるとは限らないし。
だから、たとえば政治的統率が低いと太守などに任命したときにその地で反乱がおきやすくなるとか、
配下武将の忠誠が下がりやすい、開発などの効果が下がる、という感じになるといいと思うんだが。



210 :名無し曰く、:2007/07/04(水) 21:34:17 ID:ZQIQWQOu
戦場での兵の統率と家臣団の統率とごっちゃになってる奴もいるよな

211 :名無し曰く、:2007/07/04(水) 23:15:29 ID:oOjywRPs
>>210
そうなんだ。それでもかまわない武将もいるけど(曹操とか)、
分けてくれたほうがいいと思うんだよね。
兵を率いるのは苦手だけど家臣をまとめるのは上手い
内政のスペシャリストとかいたら、面白いと思う。

「政治的統率」ではない単語があるのかな。思いつかん。




212 :名無し曰く、:2007/07/05(木) 08:57:48 ID:OK8wGHer
もういっそパラメータは

知力
武力
カリスマ
運勢

だけでいいよ。

213 :名無し曰く、:2007/07/05(木) 16:19:49 ID:xIVEwqrF
考えてみた。

「〜的統率」のような“詳細能力値”がいくつか存在し、その平均・合計・最も高い能力を基準に他の能力も考慮して算出した値、のいずれかを“基本能力値”「統率力」とする。
「武力」「知力」「政治」等に関しても同様。
専門性の乏しい、あるいは多方面の才能が要求される仕事の場合は基本能力値で判定される。
プレイヤーに具体的な数字として見えるのは基本能力値のみであり、武将のステータス画面はごくシンプルなものとなる。
詳細能力値は複数の基本能力値にまたがっている場合があり、例えば「政略」は「知力」と「政治」両方の算出に使われる。

214 :名無し曰く、:2007/07/05(木) 17:41:44 ID:Gp06Y2pd
そんなもん状況によって変化するから考えるだけ無駄だろ。

215 :名無し曰く、:2007/07/05(木) 18:26:04 ID:6g4YbQqW
要するにマスクデータが山ほどあって表に出ない得手不得手ができるということだな

同じ政治力でも「人脈」や「弁舌」が高ければ外交官や人材スカウト向け、
「財務」とか「調達」なら内政官、「政局」なら知力が低くても軍師にしとけ、みたいな。

ハンドブックや武将ファイルがないとゲームになりそうにないな


216 :名無し曰く、:2007/07/05(木) 19:21:20 ID:hS+LL5Fw
逆に、何がなんだか分からないくらいパラメータを作るんだ。
1000個くらい。

そうすると、何がなんだかいちいち確かめるのも面倒になって、結果、パラメータを見なくなって、実質マスクされたのと同じになる。

217 :名無し曰く、:2007/07/05(木) 19:37:51 ID:Gp06Y2pd
216
おまい天才だなw

218 :名無し曰く、:2007/07/05(木) 19:46:56 ID:xIVEwqrF
まあこの場合、マスクデータにする目的はリアルにすることではなくて、
大量のデータを目にした「プレイヤー候補」が引いてしまわないようにするためなんだけどね。
ついでに難易度最低でプレイすればマスクデータなんて一切気にせずにプレイしてもクリアできるように。

219 :名無し曰く、:2007/07/05(木) 20:41:21 ID:Gp06Y2pd
同規模の兵力でも密度というのがあるよな。
集中状態では白兵戦:○ 射撃戦:×
散開状態では白兵戦:× 射撃戦:○

という感じで。
優れた指揮官は距離に応じて密度を変化させることが出来る、とか。
それに固有の機動性を加味すれば指揮官の特性を書き分けることが出来るかも。

220 :名無し曰く、:2007/07/05(木) 21:08:44 ID:6g4YbQqW
Vの陣形でいい

221 :名無し曰く、:2007/07/06(金) 10:07:36 ID:SP1p2mlK
COM君主に性格を持たせる。
曹操:基本的に冷静で狡猾だが、煽ると見境無く攻めてくる
とか。

222 :名無し曰く、:2007/07/06(金) 10:19:03 ID:JjRBAXWD
董卓:覇権にはあまり興味が無い。中央で暴政を尽くす方が楽しい。酒池肉林。
呂布:隙あらば同盟国だろうと何だろうと攻めまくり。後先なんて考えない。結構一途。

223 :名無し曰く、:2007/07/06(金) 11:07:53 ID:gSfkexww
長安城を難攻不落にする。董卓で引きこもれる。
初期のシナリオの空白地を埋める。三国志の原作にそんなに詳しく
ないのだが、空白地にも実は群雄がいたのではないかと思う。
人物の個性はまずまず十分描かれていると思うので、
後は都市とそれを囲む城の特徴をあらわしてほしい。


224 :名無し曰く、:2007/07/06(金) 11:35:10 ID:UUttKdJP
>>221
曹操は煽るだけで見境なく攻めるような人物じゃないぞ

225 :名無し曰く、:2007/07/06(金) 12:01:40 ID:AvY8rcQA
それはむしろ信長に近いな
ちょっと違うけど

226 :名無し曰く、:2007/07/06(金) 15:44:39 ID:JOVvfUeK
爵位をcomが勝手に付けて欲しい。
君主の独断で付けられるとか少し変。

そしてモチベーションみたいな能力を追加。
性格も反映して戦功上げたい奴は能力ボーナスとか。
でもそうやって野心家ばかりが重役につくと反乱するとか。

あとはありそでなかったプレイ史記の自動編纂とか。

227 :名無し曰く、:2007/07/06(金) 18:08:39 ID:4wtWF6Ls
>>226
最終的には独断で決められるのが君主ってもんじゃないの?


ただ、序列や配下の意見を無視しすぎると
「独裁者」
として評価や求心力が下がるようにすればいいんでないかい?

228 :名無し曰く、:2007/07/06(金) 18:17:35 ID:qKK3Up4P
縄張りのサイズとその主権者のパワーに差異が出来るようにしてほしいかな。
呉なんかサイズこそ蜀漢のほぼ二倍だけど、主権者として使えるパワーは同じくらいだと思う。
100の力を体制の欠陥から70くらいしか引き出せてない感じだ。
まあそれは魏も一緒で200の力を100くらいってとこだけど。

229 :名無し曰く、:2007/07/06(金) 20:57:27 ID:fyNbn3IO
Yの夢を導入する。ただし出世・大義・中庸の3種類に止める。

夢が出世の武将は功績値(出陣回数・捕縛数による)が
自分より低いのに将軍位が高い者がいると忠誠ダウン

夢が大義の武将は侵略に大義名分が無いと忠誠ダウン。
どんな場合に大義名分がある事にするかというと
・侵略相手の群雄が無官位
・州牧に任命された群雄が州内の領地を併合する時。
・相手群雄に官位があっても王朝が違う(袁術の成など)

230 :名無し曰く、:2007/07/06(金) 21:23:07 ID:fyNbn3IO
追加。
王・公は世襲できるが州牧の官爵は世襲なしで
任命された群雄が死ぬと漢朝に返還。
別群雄が改めて任命されれば、
そいつは自領で該当領域に当たる州を侵略する事に大義ありとなる。

231 :名無し曰く、:2007/07/07(土) 08:58:57 ID:MKyBAlwI
>>205
激しく同意。
コーエーの統率力は殆ど軍事にしか影響しないから、「組織の統率力」という
概念が殆どない。
特に君主を筆頭に組織の上位者ほど不可欠なパラであるし、なにより君主の
優劣を最も端的に示すはず。

はっきりいって、曹操が君主でも韓玄が君主でも、家臣が同じならゲームの
展開にさほど大きな差なんてない。
これでは何のための君主かってことになる。

よく魅力・政治があるから問題ないって意見をみるけど、これこそ間違い。
いくら人に好かれようが革新的な政策を打ち出そうが、だからといって国や組織
を破綻させないとは限らないし、ヘタをすれば叛乱さえ起こされるわけで。

232 :名無し曰く、:2007/07/07(土) 09:44:48 ID:15PmUI+y
その家来を集めるまでが既に大局的な統率力の証明だろう。
ぶっちゃけ後付け採点にしかならないし、それを新設すると武力いらないじゃん。

袁兄弟は何時の間にか台頭してきた曹操に凹られて共倒れになったが、
それは強い曹操に負けたのであって、弱い曹操に負けた訳ではない。
そういうものを導入すると、青州黄巾を接収する以前の曹操にさえ袁兄弟は勝てない、という状況が生まれかねない。
指導力は子飼の手勢に直結する。それをどう使うかは知力と気力の問題。
曹操はその二つは冠絶してたろうが、最初から怪物指導者だった訳ではない。

233 :名無し曰く、:2007/07/07(土) 21:26:38 ID:bODDvawR
これ以上パラメーター増やすよりも、行動に関わるパラメーターを統率だけ、とか
知力だけ、じゃなく複数になればいいんだと思う。
上にあるような軍事的統率なら、統率+武力若しくは知力。
政治的統率なら統率+政治若しくは知力、の様な。

行動の対象者によって関係するパラメータが変わる仕様でもおもしろいかも。
例えば、外交の場で相手の能力が高いと、基本的なパラメータは政治で固定として、
副次的な能力は武力、知力、魅力でそのうち一番低いパラメータが計算式に適用される。
相手に弱点を見透かされるという考え方で。
逆に相手の能力が低かったり性格が臆病だったりすると、張飛を使ったとしても政治+武力でごり押しできる。

234 :名無し曰く、:2007/07/07(土) 21:54:56 ID:GJmRPD8e
>>231
確かにそうなんだけど
君主=自分だからしょうがないんじゃないかな
韓玄でもあなたが使えば天下取れますってゲームなんだし

235 :名無し曰く、:2007/07/07(土) 22:46:07 ID:xXJhsB7C
行動力の概念を入れると解決できると思われる。群雄の政治力に対応して
戦略フェイズの行動力が決まる。その行動力の範囲でしか命令すること
ができない。韓玄のような有能でない群雄が有能な部下を大量に手にいれ
たとしても宝の持ち腐れになる。
戦争フェイズでは、軍団長の統率に対応して各軍団に行軍力の概念を
入れることができる。行軍力によって1ターンで動かせる部隊の最大数が決まる。
曹操統率90、劉備統率50だとすれば、曹操軍団は1ターンで9部隊、
劉備軍団は5部隊に命令を出せる。この場合5部隊以下の戦争では、
軍団を構成する各部隊の強さだけが軍団の強さを決めることになる。
5部隊以上の戦闘では曹操軍が軍団として有利になる。各部隊を率いる人物
の統率力は部隊の移動の速さを決めることにする。

236 :名無し曰く、:2007/07/07(土) 22:55:07 ID:oQM2jx6u
戦闘システムの制作は、世界で評判の高い"Total War"(http://www.totalwar.com/)社に委託すべし。
"Rome Totalwar"の最初の日本語ローカライズに光栄が関わった縁があるから、"Total War"社と協同で制作しろ。

光栄グループのみで制作するのは限界がある。他の優秀な製作チームと組んで制作したほうが良い。

237 :名無し曰く、:2007/07/07(土) 23:03:58 ID:IIsWQk+g
三国志9みたいに総大将1人に対して副将等を配置した
1部隊制にする。その上でFC天地を喰らうみたいな
戦闘方式で戦う。その際はマップ上の地形効果等により
先制攻撃や火計等を有利にするというのはどうだろう。

238 :名無し曰く、:2007/07/08(日) 02:06:52 ID:Q1/yPguR
君主の個性が出てるのは・・・9の異民族とかか?
あれは極端だけど、ああいう感じの君主補正があってもいいよな

239 :名無し曰く、:2007/07/08(日) 11:35:00 ID:0DdukfO1
思いつきで新要素を導入、そして次作でことごとく排除

これをやめない限りどうにもならないね

240 :名無し曰く、:2007/07/09(月) 09:55:06 ID:5W1Ye3hn
新要素に惹かれて即行で新作ゲット!→AI無進歩とバグ埋腹で怒り爆発!
→PK発売でまた飛びつく→KOEIいわく「こいつら知力40くらいだな・・」
毎度おなじみのこの単純かつ確実な計略をなんとかしないと・・


241 :名無し曰く、:2007/07/09(月) 11:46:10 ID:bkw7bn7c
┌→新作PC無印→PCPK───┐
│                    │
└─家庭用PK←家庭用無印 ←┘

242 :名無し曰く、:2007/07/09(月) 13:26:52 ID:elT/3z7O
>>233
の意見と同じ様な感じだが、マスクデータの「勇猛」・「冷静」を
一騎討ちだけではなく外交交渉にも「姿勢」という形で
反映させてはどうだろうか?
例えば勇猛が高く、冷静が低いと強気一辺倒という様な感じで
姿勢が微妙に成功率を上下させる、という様な形にすれば
いいと思う。リアルでも弱腰な奴とか高圧的な奴がいる訳だしな。

243 :名無し曰く、:2007/07/09(月) 19:50:25 ID:TdeX6IBb
例えば呉蜀共同戦線張って魏を滅ぼした後に蜀(呉)を滅ぼすのは心証を害する。
有効度に加えて親密度って度合いを用意して、親密が高ければそれ以外の敵対勢力を滅ぼした時点で終わりにして欲しい。

244 :名無し曰く、:2007/07/09(月) 19:54:30 ID:jgDrPMe4
統一後に、反乱とか起こらないのはヘンだよね。
そもそも、クーデターとかで君主が殺されたりしないのもおかしいし。

245 :名無し曰く、:2007/07/09(月) 20:14:21 ID:/6CXWDnL
「天に二日無く、地に二王無し」の原則から言えば、両国共存なんて絵空事に過ぎない。
同盟なんてモノは所詮、自分勝手な口約束。

246 :名無し曰く、:2007/07/10(火) 00:06:06 ID:5MT8HqNz
>>243
そんなアホエンド迎えそうになったら、あわてて同盟ぶち壊すだろ、普通・・


247 :名無し曰く、:2007/07/10(火) 06:57:27 ID:Mp/PPjUY
魅力は、どれだけ多くの人物に好かれるかが良いと思います。
魅力50、相性30の場合
5〜54の相性を持つ人物に好かれる。
これなら、魅力が低くても、一部の人物に、絶大な人気があったり(董卓
)、嫌っている人物から目をかけられる(曹操←董卓等)状況も表現出来
ます

248 :名無し曰く、:2007/07/10(火) 10:12:23 ID:8gMQF8Ek
>>247
これは地味にいいかも

249 :名無し曰く、:2007/07/10(火) 10:29:16 ID:hKRh4psc
劉備は好かれまくりってことか
呂布にも曹操にも袁紹にも劉表にも馬超にも

250 :名無し曰く、:2007/07/10(火) 10:46:29 ID:t//DNuOx
相性値は各個人が2つずつ持つようにして欲しいな。
そして相性値Aは相性値A、相性値Bは相性値Bと比較されて、差の小さい方で判定される
例えば以下のように
左が相性値A、右が相性値B
劉備75,75
関羽75,65
諸葛亮115,75
魏延75,100
孫尚香125,75
孫権125,125
周瑜135,125
魯粛125,85


関羽,諸葛亮,魏延はそれぞれ劉備に忠義を尽くすけど(相性差0)
関羽と諸葛亮の仲の良さはそこそこ(相性差10)だし
魏延と諸葛亮はあまり仲良くない(相性差25)
諸葛亮は孫権とはある程度気脈を通じるが(相性差10)、周瑜とはそこまではいかない(相性差20)
周瑜は反劉備だが(相性差50)、魯粛は親劉備(相性差10)

といった感じで

251 :名無し曰く、:2007/07/10(火) 18:23:45 ID:X1uItrEW
それアイディア自体は素晴らしいけど、面倒すぎ。
細々とした人間関係の設定に四苦八苦するのは割に合わない仕事なのでやらないと思う。
結局、イベントで無理やりフラグ立てるしかないと思うよ。

252 :名無し曰く、:2007/07/10(火) 23:30:13 ID:5MT8HqNz
いっそ星座と血液型で相性決めろ。
意外とキャラ萌えさん達のツボにはまったりして・・


253 :[までしかやっていないけど:2007/07/11(水) 01:10:23 ID:k1ux6vvv


>>207 に同意。

いっその事名前までランダム生成してくれと俺なんかは思うんだが、三国志ファンは望まないだろうから仕方ないにしても
君主としては、誰がどのくらいの能力があるのかを見極めたりするのが、ゲームとしての楽しみだと思うんだけどな。

あと止めて欲しいのが、能力値だけで太守や大将にできちゃうシステム。

一番大事な要素って何?
それは、信頼でしょう。
袁紹陣営で、自分の子供に任せれないのってどうかと思う。単なるザコキャラ扱いでしょ。

254 :名無し曰く、:2007/07/11(水) 08:56:19 ID:G1JzYT+z
そもそも袁紹陣営の能力設定低すぎ。とくに息子達。


255 :名無し曰く、:2007/07/11(水) 10:27:49 ID:SZnqkffJ
魅力と相性の関係であれば、魅力は基準となる数字、相性は%でどうだろうか。

例の円で表した相性図だと、自分のところから60度の範囲はそのまま、
60〜120度の範囲は-25%、120〜180度の範囲は-50%くらいで。
さらに自分のところから正反対の相性のみ魅力0になる。

それとあわせて最大忠誠も変化してほしい。
0〜60の範囲は100、60〜120の範囲は90、120〜180の範囲は80。

と、ここまで書いたはいいけど面倒そうだな。

256 :名無し曰く、:2007/07/11(水) 11:41:25 ID:vN+tWXzG
>>216
こんな感じで考えて見ました!

騎乗技術:ルックス:健康:走力:食欲:弁舌:筆記技術:漢室好意:象好意:酒飲

257 :名無し曰く、:2007/07/11(水) 12:27:25 ID:nTLV0idZ
象好意

って何コレww

258 :名無し曰く、:2007/07/11(水) 12:59:24 ID:p0oW78xp
五虎将軍みたいな、名誉職(文官も)を自作設定できないかな。

259 :名無し曰く、:2007/07/11(水) 14:28:25 ID:G1JzYT+z
>>256
騎乗技術も 乱戦力・速度・持久力・走破能力・馬好意は最低限必要だね!!!

260 :名無し曰く、:2007/07/11(水) 15:22:37 ID:z5076hsk
>>258
いいねそれ
役職というよりアイテムみたいな感じで(俸禄は無)
任命条件⇒勲功10000以上 とか

261 :名無し曰く、:2007/07/11(水) 16:19:14 ID:ElxzrINz
内政的なものも当然重要だと思うけど
やっぱりメインは戦争だからもっとCOMには賢く戦って欲しい。
ただ圧倒的な物量で攻めてくるだけじゃなくて
なんというかあくどさを持って欲しい。
陽動作戦を使ったり通過するだけと思ったらいきなり攻めてきたりとか
プレイヤーが強大でなくてもCOM同士が結託したりとか。

それと以前にもチラッと書いてあったけどCOMがゲームをあまり理解していない。
例えば11なんかでもたくさん武将いるのになんでそんな特技の組合せで攻めてくるの?
みたいな感じでこっちのやる気が萎える。
もっと効率的で効果的な戦略戦術を使う歯応えある敵が欲しいけど
COMにそういうことを教えるのは難しいことなんかな〜?

262 :名無し曰く、:2007/07/11(水) 21:07:48 ID:vN+tWXzG
>>259
馬好意忘れてた。サンクスw

263 :名無し曰く、:2007/07/11(水) 21:37:26 ID:nTLV0idZ
天子の影響力を強めよう。

天子を奉戴している勢力には外交上の特権を。
たとえば、他の勢力に対して、1年に一度、他勢力への攻撃を命令できる。
奉戴している勢力と敵対している勢力は賊軍(他勢力との親密度0に)となる。

その代わり、戦争するにしても外交するにしても天子の承諾を取らなければ動けない。

264 :名無し曰く、:2007/07/11(水) 22:02:31 ID:V2BBE3nO
>>258
将軍名をつけられたのはIIIだったっけか

265 :名無し曰く、:2007/07/11(水) 22:22:45 ID:B5EE3ENi
そなたを宇宙大将軍に任命する

266 :名無し曰く、:2007/07/12(木) 02:51:35 ID:SzPNO6DR
あまり複雑な能力はいらないな、、、
それよりも基本能力の役割の明確化


統率→内政(補修)、戦争では兵の士気や戦法、敵計略からの抑制力に影響
配下の忠誠が下がりにくい
君主や総大将に必要な能力

武力→内政(治安)、武将個人の強さや部隊の強さ
武官に必要な能力

知力→内政(技術)、助言の正確性、計略の成功率など
軍師に必要な能力

政治→内政(商業)、外交力に大きく影響
文官に必要な能力

魅力→内政(農業)、武将が集まりやすい、配下の忠誠が上がりやすい
君主、大守に必要な能力

267 :名無し曰く、:2007/07/12(木) 10:15:58 ID:IcY5do3i
統率の中身をそのままにして「用兵」あたりの名称に変更して欲しいな。
で、統率は指導力として別に設定。
組織を率いて戦うゲームでありながら指導力の概念を導入しないコーエーの
考えは理解できない。

268 :名無し曰く、:2007/07/12(木) 10:34:04 ID:/BI1hyhv
>>267
能力値としてじゃなく君主専用ステータスとしてあってもいいかも
性格みたいな感じで袁紹「優柔不断」とか

269 :名無し曰く、:2007/07/12(木) 19:55:37 ID:JcP9ZRzK
登用されたばかりで忠誠の低い武将が、
能力値のおかげで自動的に太守になるのはなんとかしてほしい。
統率x忠誠(%にして換算)にするだけでも、
少しは変わるんじゃないかと思うんだけど。


270 :名無し曰く、:2007/07/13(金) 00:10:22 ID:bLO3zSbS
●「投降」
攻城時、太守に投降を勧める。篭城側も自ら投降できる。

交渉する将の政治能力が大きく左右される。「論客」持ち優遇。
囲む兵の数、攻める将の功績(名声)、太守の将の忠誠・義理・性格によって成功率が変わる。

投降成功時、太守は自動的に自軍へ。城内にいる将は忠誠・義理・性格次第。
物資も全て手に入る。


こんなのどう?

271 :名無し曰く、:2007/07/13(金) 10:07:47 ID:0R8hFXQG
>>270
それやるなら「恐怖値」みたいなのを導入して欲しいな
敵君主や将兵人民を殺すと上がり、殺さない・殺せないと下がる
低いと
「降伏しろって言って来てるけど、ギリギリまで足掻いても、別に殺されたりしないよね
慌てて降る必要はないな」

となる
かといって高すぎると
連合を組まれる要因になる

272 :名無し曰く、:2007/07/13(金) 19:00:54 ID:+hJMMZn7
曹操様、黄蓋が投降を申し出てきました!

賈?曰く「偽りの投降かもしれません、お気をつけを」
?統曰く「願ってもない機会でございますな、是非受け入れましょう」

受け入れますか?(はい/いいえ)

273 :名無し曰く、:2007/07/13(金) 19:22:01 ID:kM7NDQCv
部隊を正規部隊と非正規部隊にわける。
で補給の仕方を二種類に。

1:策源地⇒補給線⇒正規部隊
2:略奪⇒非正規部隊

補給線に部隊を隣接させると「撹乱」することになり士気は低迷する。
位置は「視界」に入らない限りバレない。
補給線上に部隊を置くと「遮断」することになり士気は暴落する。
補給線の本数は策源地の補給担当の能力によって変化。

274 :名無し曰く、:2007/07/13(金) 20:14:06 ID:FbXjbxD3
補給線とか兵糧庫とかの概念はリアルっぽくて良いんだけど、
馬鹿COMの致命的弱点になっちゃうのが毎度のパターンなんだよな・・
戦闘上の弱点なら打ち負かす爽快感で許せる部分もあるが、兵糧奪って
苦も無く勝っても非常にむなしい・・


275 :名無し曰く、:2007/07/13(金) 21:09:27 ID:fT0BYxlM
でも兵站の概念のない戦争はゲームとはいえ勝ってもつまらないよね。

276 :名無し曰く、:2007/07/13(金) 23:55:59 ID:0R8hFXQG
賢い行動をしろとは言わないが
馬鹿行動をしないようにはできないものかね?


単純に考えれば、
賢い行動ってのは創り出さないといけないから難しいかもしれないけど

馬鹿行動は
仮AIでとりあえずテストプレイをして
見つけ次第修正、補足していけばなくせるんじゃないの?

277 :名無し曰く、:2007/07/13(金) 23:58:48 ID:MWDHLR8m
テストプレイしてないもん

278 :名無し曰く、:2007/07/14(土) 00:05:25 ID:OZN95QDU
>>269
10みたいに決めて固定してくれればいいんだがなあ・・・

279 :名無し曰く、:2007/07/14(土) 05:37:33 ID:FjeB4JQw
全ての項目がマックスの時、プレイヤーの行動がフルに出来るようにすればいい。
それから落ちるたびに、精度が落ちるか選択肢自体消滅。

280 :名無し曰く、:2007/07/14(土) 17:18:26 ID:oIwZdMVR
<兵科>
陸軍:歩兵、騎兵、工兵
水軍:水兵

281 :名無し曰く、:2007/07/14(土) 22:11:25 ID:oK8LjFpO
だから何だよ

282 :名無し曰く、:2007/07/14(土) 22:26:21 ID:TgTUneG+
水戦なんて無くていい
赤壁もイベントだけでいい

283 :名無し曰く、:2007/07/15(日) 03:40:07 ID:rZH7bwzW
うんこ

284 :名無し曰く、:2007/07/15(日) 04:41:50 ID:KJE5A/8j
うんこ兵の導入

285 :名無し曰く、:2007/07/15(日) 09:39:14 ID:dzbyU3D8
嫌な兵だなw

286 :名無し曰く、:2007/07/15(日) 10:02:22 ID:P0Hi8JIw
籠城戦の時には実際上から振りかけたりして
萎えさせたりしたみたいだね

287 :名無し曰く、:2007/07/15(日) 11:52:39 ID:VWmnIzWU
何万という兵隊のうんこはどのように処理されていたのだろう・・・
便所なんかスゲー行列だろうなと妄想してみる。スレチスマソ

288 :名無し曰く、:2007/07/15(日) 13:11:34 ID:JoXgnks8
リアルサウンドの導入


ああっ、もうダメッ!
ぁあ…ウンチ出るっ、ウンチ出ますうっ!!
ビッ、ブリュッ、ブリュブリュブリュゥゥゥーーーーーッッッ!!!
いやああああっっっ!!見ないで、お願いぃぃぃっっっ!!!
ブジュッ!ジャアアアアーーーーーーッッッ…ブシャッ!
ブババババババアアアアアアッッッッ!!!!
んはああーーーーっっっ!!!ウッ、ウンッ、ウンコォォォッッ!!!
ムリムリイッッ!!ブチュブチュッッ、ミチミチミチィィッッ!!!
おおっ!ウンコッ!!ウッ、ウンッ、ウンコッッ!!!ウンコ見てぇっ ああっ、もう
ダメッ!!はうあああーーーーっっっ!!!
ブリイッ!ブボッ!ブリブリブリィィィィッッッッ!!!!
いやぁぁっ!あたし、こんなにいっぱいウンチ出してるゥゥッ!
ぶびびびびびびびぃぃぃぃぃぃぃっっっっ!!!!ボトボトボトォォッッ!!!

289 :名無し曰く、:2007/07/15(日) 18:49:05 ID:rZH7bwzW
(`・ω・´)

290 :名無し曰く、:2007/07/15(日) 21:59:40 ID:uyHGfFS3
【うんこ兵】
攻城戦の守備側のみ使用可
一定時間経過で糞壷メーターが溜まると、
特殊攻撃「撒糞」が使用できる
攻撃された敵は士気低下、混乱に陥ることも
技能「糞好意」を持った武将には通用しない


291 :名無し曰く、:2007/07/15(日) 22:08:55 ID:rZH7bwzW
(`・ω・´)

292 :名無し曰く、:2007/07/15(日) 22:14:01 ID:YeHcb4Pq
>技能「糞好意」を持った武将には通用しない

該当者誰だよww

293 :名無し曰く、:2007/07/15(日) 22:23:38 ID:WcGkozV/
糞藝爪覧

294 :名無し曰く、:2007/07/15(日) 22:25:33 ID:tRu6CoOY
やるな、糞藝爪覧。

295 :名無し曰く、:2007/07/15(日) 23:07:49 ID:xlTFGJPA
伏兵、夜襲が決まったり、失敗したり

という感じであれば、必然的に戦闘が面白くなる。

296 :名無し曰く、:2007/07/16(月) 05:56:47 ID:HIcTyolQ
やり込み要素といえるくらいの嫁選び、子作り、ガキ育成

297 :名無し曰く、:2007/07/16(月) 07:06:59 ID:jwXqMZoa
というFE聖戦の系譜なお話だったのさ

298 :名無し曰く、:2007/07/16(月) 07:51:44 ID:AcBomI00
>>296
そんな要素を足したら、パラメータに 健康・気性・底力・安定あたりも必要になるぞ

299 :名無し曰く、:2007/07/16(月) 08:03:20 ID:x5tEDz6b
合戦前にルートを決め、後は勝手に動いてくれるとありがたいです。
プレイヤーが総大将なら合戦中でも、後退や進撃の指示を出せますが、
部隊長の、PCに対する心服度が低いと、対応速度が鈍かったり。

部隊長の場合、攻撃の選択肢を無くし、交戦という形にすると面白いかも
しれません。部隊の中で将の持ち場があり(先頭、前線、中軍)、前に
近いほど、兵の士気↑、一騎討ちが起きる確率↑、等のメリット、深追い
によるピンチ、フィールドの視界↓、等のデメリットがある
と嬉しいです。>>89でも少し触れましたが。

300 :名無し曰く、:2007/07/16(月) 08:43:17 ID:bZRnvSb7
一般人と軍人をはっきりと分け杉じゃないか。

平時は民間人、遠征や防衛戦のときは徴用できるという形を取るべき。

平時:都市人口(一般人)10万人、軍人1万人
戦争時:都市人口8万人、軍人3万人

徴用すると
・税収が下がる
・訓練度、士気が下がる
・軍人の人数が増えるので、兵糧の消費が多い

さらに兵糧の蓄えがもっと困難であればいいと思う。
餓死者や棄民が普通にあったころに、兵糧を気にせず戦争できるなんておかしいのだ。

少ない兵糧で職業軍人だけで攻撃、篭城するか、余剰の兵糧があれば、民間人を徴兵してことに当たるか。

301 :名無し曰く、:2007/07/16(月) 10:16:34 ID:eBZ6o2jG
兵糧を後半捨てるほど貯め込んでおけるのが変

基本的には収穫の範囲でしか兵を動かせない
遠隔地や難路を進軍するなら動員兵力はさらに減る

備蓄は専任の担当官を置かないとできない上に
貯めるのは困難、使うのは一瞬ぐらいのバランスにしたら
後方支援の文官にも光が当たるかな?


302 :名無し曰く、:2007/07/16(月) 11:33:17 ID:R1VWOdkz
>>301
城によって貯められる量を減らせばいいんじゃない?兵士の上限+20万くらいとか
もしくはあまった兵糧は配下武将にあげて忠誠UPとか

303 :名無し曰く、:2007/07/16(月) 12:37:09 ID:OjcnzdLA
子供いっぱい育てるほど長くないからなあ・・・

304 :名無し曰く、:2007/07/16(月) 12:50:17 ID:owEPNL+e
一路に注ぎ込める兵の上限は20万。それ以上は不自然だから不要。

305 :名無し曰く、:2007/07/16(月) 13:38:58 ID:FExliPDa
兵糧収入は
未開発→完全開発
で数倍かそれ以上に伸びるけど
総兵士兵士数は
序盤→終盤
でそこまでは行かないからね


開発による伸び率を減らすか
戦乱、災害、賊などで、後方都市であっても一流武将を10人くらい常駐させないと
完全開発状態を維持できないようにするかをしないと終盤は米あまりになるだろうね

306 :名無し曰く、:2007/07/16(月) 13:43:19 ID:bd+fzv9B
>>290
特技【穴責め】
チン棒で敵武将の肛門を塞いで脱糞を防ぐ。
効果の度合いによっては敵武将が自軍に寝返ることも。親愛武将に。

307 :名無し曰く、:2007/07/16(月) 13:56:23 ID:owEPNL+e
首都以外は策源地指定した拠点以外軍需品の集中を出来ないようにすればいい。
で策源地を複数持つのは経費が掛かりすぎてパンクするようにする。
こうすれば複数の戦線を持つことが出来なくなると思う。
実際多方面作戦での同時侵攻なんて魏では出来なかったし。

308 :名無し曰く、:2007/07/16(月) 14:00:52 ID:1VGScIy7
武将の個性をもう少し増やして欲しい
張遼はガッピ周辺だと強くなる(威風+疾走+掃討みたいな)


309 :名無し曰く、:2007/07/16(月) 14:15:41 ID:nJjfwdye
混乱の確率をもっと減らした方がいいな
これのせいで戦闘がPC側の一方的な展開になってると思うんだ

310 :名無し曰く、:2007/07/16(月) 14:24:47 ID:owEPNL+e
知力差が20は離れてないと通用しないようにすればいい。

311 :名無し曰く、:2007/07/16(月) 17:45:31 ID:FExliPDa
>>309
混乱を使いこなせないCOMの馬鹿AIに合わせてあげるって
なんか方向性が逆だよなぁ…

312 :名無し曰く、:2007/07/16(月) 22:49:06 ID:SlfSzUzg
>>307
それいいかも。
もう少し煮詰めれそうだし。

313 :名無し曰く、:2007/07/16(月) 23:25:30 ID:hklstft/
このスレ見てると、コーエーよりカキコしてる人たちの方がよっぽど面白いゲーム作れそうな気がしてきた
さすがに実際に作るのは無理だろうけど…
コーエーの人たちがこのスレ参考にしてくれたらなあ

314 :名無し曰く、:2007/07/16(月) 23:33:36 ID:rCTmw3Dj
結局は進歩のない馬鹿COMが兵糧を管理できないで自滅するので、
兵糧や補給線に関しては複雑にするのは無理だろう。


315 :名無し曰く、:2007/07/16(月) 23:39:53 ID:eScSKP3G
孫策が毒矢で射られて重傷だよぉ〜(´Д`)
…(゜▽゜)キアリー、ベホイミ♪♪
周瑜まだ若いのに死んじゃったよぉ〜〜(T0T)
…(゜▽゜)ザオリク♪♪♪
戦でピンチだ
……(゜▽゜)パルプンテ♪
魔人呂布があらわれて敵味方全滅………………

316 :名無し曰く、:2007/07/17(火) 03:12:48 ID:bspLsVud
「馬鹿COMでもできる」物が必要なのだろうか

317 :名無し曰く、:2007/07/17(火) 04:27:23 ID:kLK51FAP
AIの問題は「対人戦本格導入」で解決。

318 :名無し曰く、:2007/07/17(火) 08:39:18 ID:9X9QT078
米の話がメインか…

一寸面倒だけど、米(中国の場合は粟か?)の消費期限を作ったらどうだろうか?
収穫後2年で使い物にならなくなる。

穀倉とかの保管設備を建造した土地はつくると1年くらい伸びるとか

319 :名無し曰く、:2007/07/17(火) 09:10:02 ID:syVgWTzI
米は玄米のままなら10年は余裕だぞ?

320 :名無し曰く、:2007/07/17(火) 15:02:37 ID:CCsz3O45
まずは
・米が減ったら買う
・余剰ができたら、相場次第で売る
を徹底させてくれ
基本だろうが

321 :名無し曰く、:2007/07/17(火) 15:15:27 ID:kLK51FAP
軍屯と民屯の要素をいれよう。
前線の補給以前に維持さえままならないものだったようだし。

322 :名無し曰く、:2007/07/17(火) 16:15:17 ID:bspLsVud
余剰米が溢れて腐るのが当たり前、でなかったのなら、ゲームでもそうならないようにしたいよね。
あいにく古代中国の食料事情はよく知らないが、例えば米の貯蔵にはコストがかかり、一定水準より多く溜めると保管コストが激増し、
さらに古米は売却時の価値が激減するようにしてはどうだろう。

323 :名無し曰く、:2007/07/17(火) 19:42:33 ID:syVgWTzI
つか、そもそも商人が国家規模の米を扱っていたんだろうか?
米なんてほとんど国営じゃねえの?
(国家・行政の管理分:農民の食う分=8:2みたいな)

324 :名無し曰く、:2007/07/17(火) 23:19:20 ID:/4LVo/8D
>>323
農民→国家の間に
地主、顔役、豪族が割り込んできて
蓄財に精を出していたからね

排除しようにも、逆にこれらに協力してもらわないと行政がままならないくらいに
(ままなるとすれば、豪族=役人の時)
役人の力が低下していたのが、漢朝の末期たるゆえんだからねぇ

325 :名無し曰く、:2007/07/18(水) 00:26:06 ID:GoL/LO6L
米は売るときはいくらでも売れるが買う際は1万までしか買えなくして、貯蔵できる量も兵士数+10万くらいになればOK
そしてAIを強化でいいよ。下手にややこしくすると肥のことだから糞ゲーになる

326 :名無し曰く、:2007/07/18(水) 07:39:13 ID:qmyxqihV
出陣時:待機時の兵糧消費の倍率を高めるだけでも
けっこう変わってきそうだけどね
IXは説明書では3倍って書いてあったけど、実際は1.5倍にしかなってなかったし

327 :名無し曰く、:2007/07/18(水) 11:52:51 ID:DL92Fwre
まぁぶっちゃけ兵糧とか内政に関しては、今より面倒にすると、喜ぶ人より
メンドくさっ!て思う人の方が圧倒的に多いだろからなぁ・・
COMの粗さも際立つだろし、メリットがないだろう。
もう若年層中心の家ゲー版の売上げをにらまなきゃならん状況だしね。


328 :名無し曰く、:2007/07/18(水) 11:55:31 ID:IJPMd/QO
内政や兵站管理をゲームの中で
上手く表現して面白さを出せない肥が糞。


329 :名無し曰く、:2007/07/18(水) 12:19:41 ID:1lI91weQ
内政や兵站管理が中毒になるくらい、面白いゲームってなんかあるの?
オレは不勉強かも知らんが、知らない。

330 :名無し曰く、:2007/07/18(水) 12:48:17 ID:5arONTNV
内政や兵站に関しては、ある程度文官なりに委任するシステムにすりゃあ良い。
プレイヤーの仕事は有能な文官を集めて配置すること。

331 :名無し曰く、:2007/07/18(水) 12:52:03 ID:5Y/sJeSb
>>308
そういう要素はほしいんだけど、ゲームとして難しいだろうね
数万で攻めてくる敵を毎回張遼数百騎で追い返せるってのはアレだし

米は天下創世みたいに必要分だけ徴収できるようにしてほしい
後は民忠とは別に親愛度みたいなのもつけてほしいな
領主に対する親愛度が高いと籠城の際に義勇兵として立ったり占領後に人口が減ったりとか

332 :名無し曰く、:2007/07/18(水) 13:29:28 ID:Eb44ziwV
>>327
11レベルの物資管理でも面倒と思われるからな

333 :名無し曰く、:2007/07/18(水) 13:42:17 ID:MynVJe0D
太守人事=徴発系or慰撫系or搾取系or屯田系or訓練系or略奪系
と人事が施政に直結し、任命後はそれを自動で行うようにする。
そうすれば、本拠府中のプレイヤーは戦略的な渉外活動と軍団・部隊・軍需品の配置に頭を悩ますことに専念できる。
元々、現行のシステムで行われるような完全な独裁など出来る輩はいないしな。

334 :名無し曰く、:2007/07/18(水) 17:23:40 ID:EklQHpRM
>>317
友人や兄弟とやるならわかるが、チーターや廃人ニートなんかが溢れるオンにしちゃうのはどうかと思う、信長onlineなんか最終的にはほとんど廃人しか残らなかったし、ゲームに時間裂けないやつと差が開くだけ。


社会人とは違って、廃人ニートは情報を収集したり、交換するのは一日中出来るし、チーターなんかは不正行為出来るから対人戦がつまらなくなる。


RPGじゃなくても、オンにしたらこいつらと遭遇することは必死。不正行為している相手や嫌がらせしてくるプレイヤーがいるオンやるぐらいなら、馬鹿でもいいからCOMの方がマシだと思う。


ネトゲ廃人ニートチーターな俺から言わせてもらうと、オンで不正行為が出来ないゲームはないし、不正行為はしなくてもプレイヤーに嫌がらせをしてくるやつもいる(こいつらは嫌がらせを楽しんでいる)


更に廃人ニートなんかは最効率厨だったりするから、素人や中堅クラスでも歯が立たないし、こちらも同じ方法(最も効率が良いやり方)でやればいいけど、そしたらそれでつまらないでしょ?


しかも廃人ニートは勝率厨とか無敵厨みたいなタイプもいるから、こちらが勝てそうになったら逃げたり、勝ったら勝ったで晒されて叩かれるのがヲチ




悪いことは言わないから、対人戦はやめとけ。

335 :名無し曰く、:2007/07/18(水) 18:11:13 ID:F9vcT23s
\の戦闘システムは必須じゃね?
対峙する両軍が同時に動くから公平な戦いになっていいんじゃないかと。
おおまかな命令だして後は個々の武将の能力性格次第で彩りを増して行く戦場…
すっげー面白かったな、てかいまだにやってる。
ターン制だと一列になってやってきた敵を来た順に各個撃破するだけになるからつまんない。

もひとつ、>>163>>165にもあるけど撤退戦やりたいね。
城壁が落ちた時点で残りの兵で強制出撃も絶対入れて欲しいシステム。
だって城落ちてもまだ何万も戦える兵士がいるのに全部敵が吸収とかじゃ違和感たっぷり。
少なくともCOMには落城寸前に全軍出撃してほしい。

コーエーさんそのへんお願いします。

336 :335:2007/07/18(水) 18:14:51 ID:F9vcT23s
× >>165
>>172

337 :名無し曰く、:2007/07/18(水) 18:17:43 ID:MynVJe0D
1:牧=軍団指揮権+管内の命令権
2:刺史=部隊指揮権+管内の監督権
3:太守=部隊指揮権+行政義務
4:校尉=部隊指揮権

イメージとしては↓みたいな感じで
牧>>>刺史≧太守、校尉

一枚マップで領土、軍団、部隊、配下、軍需品を将棋みたいに動かすシステムがいいなあ。

338 :名無し曰く、:2007/07/18(水) 18:30:40 ID:ZLRv9gQh
>>307
亀レスだが、魏でも同時侵攻はあるぞ。
夷陵の戦いの直後の三方面侵攻があるし呉でもある。

しかし後半、米だけでなく兵隊や金が豊かになるのは良いが
インフレ過ぎるのは問題だよなあ。

339 :名無し曰く、:2007/07/18(水) 22:19:56 ID:CJkR+Z1y
城の規模を拡張できるようにするのはどうかな。
曹操が晩年やったように何かを都市の中に建築できるようにする。
何をたてたのかは忘れてしまった。
後半の金余りの解消になる。
\の場合、長安と辺境の安定とかが見た目同じ規模になってた
のがちょっと不満だったのでそれを修正してくれれば、100点
満点。

340 :名無し曰く、:2007/07/18(水) 22:53:49 ID:5Y/sJeSb
>>339
銅雀台のこと?
そのシステムはいいかもね
国半分収めた頃には金が使いきれない額になってる
ノブヤボみたいに家宝買いあさることもできないからなあ

341 :名無し曰く、:2007/07/18(水) 23:03:26 ID:K5GCSQhL
戦闘の助言システムを作ってほしい。
戦闘の最初から最後までの計画を提案し、
そのとおりに実行するようにする。敵にも
参謀がいれば、その計画をカンパするようにする。
また、内政フェイズの助言は政治力の高い人物が行う。

342 :名無し曰く、:2007/07/18(水) 23:11:24 ID:CJkR+Z1y
>>340
ありがとう。それのことです。おかげで思い出せました。

経験上、三国志シリーズは太閤、信長シリーズとくらべて
飽きやすいゲームが多かったように思う。それはなぜかと
考えてみると、その理由のひとつは後半になると力攻めぐらい
しかやることがなくなってワンパターンになることだ。
信長や太閤シリーズにあるような文化、建築の要素を三国志にも
入れると、一気にごり押しするだけでなく、外の遊び方も生じて
長く遊べるゲームになると思われる。三国志についてあまり知らないが、
史実でも国力が多きくなると建築や文化に資源を投入した群雄が
多かったのではと推測する。

343 :名無し曰く、:2007/07/18(水) 23:14:38 ID:6coV0S0n
プレイヤーが直接指揮できるのは1都市だけ。
後は、それぞれの都市の太守に攻撃目標の指示が出来るだけ

344 :名無し曰く、:2007/07/18(水) 23:43:34 ID:XJP/Au7k
戦闘のシステムはスタジオギウの戦国の兵法者
みたいなのがいいな

345 :名無し曰く、:2007/07/19(木) 00:47:58 ID:00H3yICH
>>343
そーゆーのもいいけどAIが相当進化ないとな
11みたいだとイライラするだけになっちまう

346 :名無し曰く、:2007/07/19(木) 01:18:21 ID:kfEYrlX0
内政がそれほど重要でないのは戦争で勝ったほうが金が儲かるし、
後半は金が余るからやっても仕方がなくなるからだ。
本当は戦争ばかり繰り返していると、金が減ってきて
国力が衰えるのではないか。ゲーム中でも戦争するたびに
大金を消費するようにして、戦争ばかりでは勝てないように
できると思う。政治力の大きい人物の利用価値が上がるだろう。
ただそれでゲームとして面白くなるかどうかはわからない。



347 :名無し曰く、:2007/07/19(木) 07:05:15 ID:L3jfP8GF
上級モードだとそれで良くない?
何も考えずとりあえず戦争だけしてればなんとかなるゲームじゃなくちゃんと物資の運営も考えないと戦えないようなバランスが良いわ。

348 :名無し曰く、:2007/07/19(木) 18:55:12 ID:8mhDhueV
兵糧問題だが…
兵糧消費を兵数に比例して激しくすればいいんじゃね?

349 :名無し曰く、:2007/07/19(木) 21:29:53 ID:/wfOnAbG
難しく厳しくなるのは大歓迎だけど、問題はCOMだよ
11なんてCOMがアホだから兵糧不足で次々自滅していったよ

350 :名無し曰く、:2007/07/19(木) 21:36:39 ID:L3jfP8GF
それで普通なら頭を良くしてどうにかしようとなるところをコーエーは
数値をインチキしてプレイヤー側じゃありえない速さで米を入手させることでバランスとろうとするからなぁ

351 :名無し曰く、:2007/07/19(木) 21:37:20 ID:VHLcf0+O
>>348

終盤になるほど
後方補給専門都市の割合が増えて
なおかつ都市の発展で1都市あたりの供給量も増える
つまり二乗的に増えていくから
単純な消費だけででバランスを取ろうと思ったら、こちらも二乗的に
すなわち兵士数に比例ではなく

兵士数×兵士数に比例させる必要があるのだよね

(1万の兵を維持するのに必要な兵糧が1なら
10万の兵を維持するには、
100の兵糧が必要になるようにする)
こういう意味のことを言っていたのならゴメン

352 :名無し曰く、:2007/07/19(木) 22:01:40 ID:WIXNCK76
やっぱりアホが改善されないとどうしようも無いか・・・

353 :名無し曰く、:2007/07/19(木) 22:08:17 ID:iyzcghwo
首都の位置

354 :名無し曰く、:2007/07/19(木) 22:12:54 ID:iyzcghwo
「指揮権」と「指揮圏」の概念を導入。
指揮圏にいても指揮権で下の場合命令不可。
指揮権が上でも指揮圏にいなければ勝手に行動する。
だから本拠の位置から遠くなるほど、厳しい戦いを強いられるとか。

355 :名無し曰く、:2007/07/19(木) 22:27:01 ID:f/s7x6tK
COMの担当するすべての群雄が兵糧不足で自滅してもらっては
困るが、現実には知能に弱点のある集団が食料不足で自滅する
ケースはかなり合ったと思われる。
軍隊をおおきるするにしたがって、給料として支払う金と消費する
米が増えるので、本当は大勢力になるほど内政の重要度が高まってくる
のだと思う。むしろ小勢力のうちは山賊のように戦争と
略奪の繰り返しでも軍隊を維持できる。
徴兵するとその都市の労働力人口が減って商業値と石高、技術がちい
さくなるのはどうだろう。

356 :名無し曰く、:2007/07/20(金) 00:01:39 ID:1/7I71i2
初心に帰って洪水・疫病・いなご・凶作とかの天変イベントを起こす。
天下の趨勢が決まってくると頻発しだす。
ランダムだが、当然領地が多い方がダメージ大。民への米供出しないと内政が荒れだすし、
米価も高騰。さすがに当分は戦争が難しくなる。



357 :名無し曰く、:2007/07/20(金) 00:04:16 ID:WLeqRN7v
正直ウザがられるだけだな

358 :名無し曰く、:2007/07/20(金) 03:17:37 ID:mWq/hu6k
いなごが発生したらその周辺都市からごっそり兵と兵糧を
移動させてた頃が懐かしいw

359 :名無し曰く、:2007/07/20(金) 04:17:40 ID:y5Xk47Wn
みんな1マップで内政と戦争起こる方が好き?
自分は10みたいに戦闘に入ったらマップが変わる感じのが好きなんだがどうだろう

360 :名無し曰く、:2007/07/20(金) 06:05:33 ID:QnslSI6A
HEX戦闘が大好きだから
理想は全土一枚マップでHEXターン戦闘。砦とか高地とかあると脳汁。

現実的には難しいし、11くらいのスケールが限界なら
昔ながらの戦争は別マップってのでも構わない。
ただ長期戦を復活してほしいな。

361 :名無し曰く、:2007/07/20(金) 08:30:37 ID:PPVXhf4H
三国志シリーズで籠城戦が良かったのはVぐらいしか記憶にない。
1枚マップでもV見たいに城の構造によって攻めにくさが違うように
できればいいのだが。

362 :名無し曰く、:2007/07/20(金) 08:33:31 ID:FGZnASCJ
局地戦!局地戦!

363 :名無し曰く、:2007/07/20(金) 09:48:11 ID:mWq/hu6k
>>361
そういう点では籠城戦は信長の華でもあるな。
とにかく信長は籠城戦が楽しい。

364 :名無し曰く、:2007/07/20(金) 14:14:52 ID:oJJmrVPI
中国と日本では城の概念が違うからなあ

365 :名無し曰く、:2007/07/20(金) 16:44:04 ID:m+HDg0GK
て言うより時代が違いすぎるよね

366 :名無し曰く、:2007/07/20(金) 19:09:46 ID:jfpRc+YZ
時代が1500年も違うのに、
ゲームシステムは殆ど一緒っつうのが肥システム。。。

367 :名無し曰く、:2007/07/20(金) 20:22:24 ID:AaYrJmLw
>>344
それいいかも・・・
てかそれ知ってる奴少ないよな。

368 :名無し曰く、:2007/07/20(金) 22:32:44 ID:84WCgRcp
凶のキングダムアンダーファイアの戦闘システムを改良すればどうかなぁ。
これなら武力が高い武将が活きるし、火計も再現できる。

369 :名無し曰く、:2007/07/21(土) 09:57:34 ID:kONnnlGs
>>366
信長と三國志は結構システム違うぞ

370 :名無し曰く、:2007/07/21(土) 15:48:22 ID:cCtRpkqD
詩をもう少しうまく取り入れて欲しい
信長の茶会も

371 :名無し曰く、:2007/07/21(土) 15:55:17 ID:nldnrQuZ
戦闘を決戦にしてくれ

372 :名無し曰く、:2007/07/22(日) 20:40:12 ID:zH1OWDBz
官渡の戦いや陳倉ぐらいにしか出てこなかった攻城兵器が
ポンポン登場しまくるのは違和感。連弩も。

そこで7の発明特技復活ですよ!


373 :名無し曰く、:2007/07/22(日) 20:46:39 ID:F0OFat4Q
ボロクソにけなされている8はゲームとしてはアウトだと思うが、
内政画面の見た目が非常に好きだった。街が綺麗に描かれている
から。一枚マップも良いが、次は切り替え方式をプレイしてみたい。

374 :名無し曰く、:2007/07/22(日) 20:55:39 ID:cG0L1cjF
>>372
城攻めになることがわかっている場合は攻城兵器は基本ですよ
ただその2つの戦は印象的な使われ方をしたから
特筆されてるだけで

375 :名無し曰く、:2007/07/22(日) 22:27:30 ID:3Yi7e97b
霹靂車なら官渡だけかな?

376 :名無し曰く、:2007/07/22(日) 22:32:00 ID:6lJLz6P/
全体的に兵器は強すぎるのがなんとも・・・

377 :名無し曰く、:2007/07/23(月) 00:35:55 ID:efYyNA5W
象さんを強化してほしい

378 :名無し曰く、:2007/07/23(月) 03:33:25 ID:YH42TdNG
>>372
まぁ陳倉攻めのせいで「井闌は燃やされる物」というイメージだけどなw

379 :名無し曰く、:2007/07/23(月) 06:50:16 ID:iUzd9aSC
>>337
手元にある図書館で借りた晋書によれば刺史は
館内に封国を持つ王に対しても告発できるので

・刺史は管内の太守の告発権、言い換えると人事異動の提案権を持ち、
 中央の司法部が有罪、無罪を君主に報告。
・太守が不正に金を引き出したり、飢饉時に施しをしない、
 賊が発生しても軍事的な対処しない、などの不作為も告発の対象にされる
・軍権はないので部隊を持てないが将軍号を帯びて数千の兵を保有もできる。
・個人プレイ制の場合、当然訴えた相手には恨まれる。
 刺史が告発しなければ訴えは中央の司法部にも回され不作為で逆に解任もある。
 ただし、司法部が同じ派閥に属すCOM武将だと不問にもされる。

太守は軍権、行政権を保有でおk。 



380 :名無し曰く、:2007/07/23(月) 07:08:25 ID:iUzd9aSC
補足。
・民忠が一定値以下でも告発される。
・君主は今までのように都市クリックで情報が見られなくなり、
 内務省のような機関に諮問する(報告させる)コマンドを実行して
 行動力を消費してチェックする

381 :名無し曰く、:2007/07/23(月) 09:04:58 ID:DMCAnfkB
野戦で攻城兵器が使える10はうんこ

382 :名無し曰く、:2007/07/23(月) 10:21:58 ID:szZFtOT4
もっと季節感が欲しいよな。例えば梅雨での洪水イベント。盛夏の長期滞陣はターンごと士気大幅減とか(参考:夷陵の戦い)
あとは冬は降雪イベントで降りの激しさで攻撃のダメージ、士気の変動、また一定の装備・兵器の使用制限とか。もちろん冬に強い武将(一族)もいたりして。

やっぱり何にしろ、その当時の時代背景を忠実に再現する意味合いも考えて天災の影響力をもっと強める事で、ランダム性が強まって面白くなるんじゃないかな


383 :名無し曰く、:2007/07/23(月) 11:41:48 ID:UxkRVeDu
天候関係は昔から結構再現されてきたよ
冬だと移動力現象とか夏だと士気の減りが早いとか
洪水があった季節は水路経由だと士気激減とか

初代の冬に移動すると兵士死亡が最強だけど

384 :名無し曰く、:2007/07/23(月) 11:44:54 ID:sQU1UuX3
仕官年数、功績に応じて能力があがるようにしてほしい(初期から仕えてる配下が終始低能力なのは萎える)
信長の姫部将、9の抜擢部将みたいな感じで君主、または重臣に子供が居ない場合架空の子供が誕生するようにしてほしい

385 :名無し曰く、:2007/07/23(月) 17:21:27 ID:3JDsU2Mb
>>384
能力値100まみれはもうイヤだ
成長はプレイヤー以外拒否

386 :名無し曰く、:2007/07/23(月) 17:38:07 ID:bd39dO4S
とりあえず革新みたいに能力値を100以上まで表示してほしい

387 :名無し曰く、:2007/07/23(月) 18:15:38 ID:+FFeHHv9
死ね

388 :名無し曰く、:2007/07/23(月) 18:48:14 ID:26lTTauC
>>385
成長した分については、つねに研鑽しないと戻ってしまうようにするってのはどう?

例えば
経験値100で能力値1上昇だとして
元能力値が60の奴が80まで上がっている場合
半年毎に経験値が20減算される
100まで上げた場合は40
それ以上に経験値を稼がないと、どんどんと60に戻ってしまう

389 :名無し曰く、:2007/07/23(月) 20:05:24 ID:sQU1UuX3
>>388
それいいね
後半になると周瑜やら関羽やらのオールスターになるのはもう勘弁
譜代を重用したい

390 :名無し曰く、:2007/07/23(月) 20:22:05 ID:D2fRp+Fr
成長というか、好きな主君のためなら本気で働くという感じで、
それが能力値補正として表現されるとわかりやすいよね。

どうやれば好かれるか、どれだけ伸びるかは武将毎に決まっていて
君主の魅力が高い(武力が、とか統率が、とかが好みの奴もいる)
君主と相性が良い
士官が長い
君主の勢力が最大
君主が後漢皇帝を擁している
高い官位を与えてくれる
君主の悪名が高い
前線で戦わせてくれる
遊ばせてくれる(例えば三ヶ月何もさせないと能力アップ、次の一回だけ本気で働いてまたダラリ)

等々。
徐庶みたいなのも表現できるのでは無かろうか

391 :名無し曰く、:2007/07/23(月) 20:25:03 ID:QZZH4Ajd
ホント譜代は大切にしてほしいよ

他勢力から登用した武将の功績ブッとんで高かったりして
新参者のくせに配下代表ヅラでエンディングのセリフとか
かかっさらっていくのが我慢ならん!


392 :名無し曰く、:2007/07/23(月) 20:57:31 ID:vw6292dW
「九州統一したばってん、これからが正念場たい!」
おまえ誰?

ってのは萎えるもんな
ゲーム違うけど

393 :名無し曰く、:2007/07/23(月) 22:37:34 ID:/OZtL7qt
裴元紹とかで一生盗賊としてプレイしたい。適当に砦作っといてそっから
物資輸送を狙って生計を立てる。あと城が陥落したとこに押し入って火事場泥棒もしたい。


394 :名無し曰く、:2007/07/23(月) 23:28:42 ID:WJgdaSQ1
サカつくユーロみたいに、君主と武将にそれぞれポリシーがあって、ポリシーが一致すると実力以上の能力を発揮。
ずれてると、実力が出し切れないとか。

395 :名無し曰く、:2007/07/23(月) 23:49:39 ID:HgEBQDbx
>>393
いいね
水滸伝プレイがしてみたいよ

396 :名無し曰く、:2007/07/24(火) 05:07:54 ID:8dvRIWVH
このアイデアは届かない
例え喉を切り裂いても

397 :名無し曰く、:2007/07/24(火) 08:39:30 ID:p5+7EydG
一度裏切った奴わ
次捕らえられた時くびちょんぱ

398 :名無し曰く、:2007/07/24(火) 11:48:26 ID:r19iPoQX
武将をもっと死に安くしたらどうかな。

・陣頭指揮
部隊の能力が飛躍的に向上するが、全滅させられると武将死亡率70パーセント。捕虜率20パーセント。

・後方指揮
部隊の能力の向上は無いが、全滅しても70パーセントの確率で生還

399 :名無し曰く、:2007/07/24(火) 12:06:33 ID:eaEPfJE9
全滅するまで戦わないだろ普通

400 :名無し曰く、:2007/07/24(火) 14:36:32 ID:Wcrc4gkC
後方のほうが、戦局全体を見渡せますよ。
向こう見ずな提督ほど突出したがりますが。

401 :名無し曰く、:2007/07/24(火) 20:01:20 ID:2qTf2dCn
歴史シミュレーションツクールがほすぃ
エンターブレインなんとかしてくれ!!!

402 :名無し曰く、:2007/07/24(火) 20:09:47 ID:uQ/JEa2p
>>401
いちおうそれなりにプログラミングの知識があれば、なんとかできるが・・・
全部自分一人で設定するのは大変。
グラフィック、能力、被害の計算式などのゲームバランスetc
ここの連中で案出し合ってもらえば無料でなんとかするけども。。。やってみるか?

403 :名無し曰く、:2007/07/24(火) 21:10:36 ID:cWJNSaW/
<第一公式>
1.0<2.0 勝利は不可能。時間稼ぎの引分けが出来れば神。
1.0≦1.4 この差を逆転出来るのが名将。
1.0=1.0 互角。兵力以外のファクターでの差がもろに出る。
1.0≧0.7 この差を無難にモノに出来るのが良将。
1.0>0.5 敗北が不可能。どんな馬鹿が指揮官でも確実に勝てる。問題は何時までかかるか。

実際の戦争では「兵力×士気×地形×指揮官=戦力」で第一公式が適用される。
まあ全く同じ条件で戦えば第一公式の通りになる。
馬鹿同士だと何時までも決着がつかないけど。

404 :名無し曰く、:2007/07/24(火) 21:25:45 ID:cWJNSaW/
<指揮官のイメージ>
名将:どんな戦力差でも勝利の可能性がある。
良将:こすっからくしぶとくなる。相手が三下なら半分の戦力差でも勝てる可能性あり。
凡将:大概引分け。倍の戦力差でようやく勝ち、半分の戦力差であっさり負ける。
迷将:ほぼ引分けが精一杯。これが自陣営にいた場合もっとも苦労する敵将になる。

405 :名無し曰く、:2007/07/24(火) 21:43:37 ID:cWJNSaW/
対戦カード(寄手vs受手)
01:名将vs名将
02:名将vs良将
03:名将vs凡将
04:名将vs迷将

05:良将vs名将
06:良将vs良将
07:良将vs凡将
08:良将vs迷将

09:凡将vs名将
10:凡将vs良将
11:凡将vs凡将
12:凡将vs迷将

13:迷将vs名将
14:迷将vs良将
15:迷将vs凡将
16:迷将vs迷将

406 :名無し曰く、:2007/07/24(火) 22:47:02 ID:cWJNSaW/
>>404-405から、
対戦カード(16)×戦力差(5)×攻守関係(2)で、
おおよそ160通りの結果が予測できる。
名将、良将が出れば鉄板。下にいくほどファジーにすればよい。

篭城戦は戦力差に補正を加えるだけでいい。
反撃には期待できないが時間稼ぎには役立つという感じで。

407 :名無し曰く、:2007/07/24(火) 23:05:43 ID:Q9J0Bcry
なんかよくわからんが神あらわる!!
もし実現すれば凄い快挙じゃない?
中国死関連ならアイデアや人物能力は多少協力できるで

408 :名無し曰く、:2007/07/24(火) 23:51:01 ID:8dvRIWVH
何興奮してんだ不細工

409 :名無し曰く、:2007/07/25(水) 03:09:07 ID:jQ6Nq2Mp
>>408
おい張松、自分が不細工だからって人に当たるのはよせ

410 :名無し曰く、:2007/07/25(水) 08:23:48 ID:WMxZSCt1
>>406
統率の高い迷将とかがいないと
実際には偏った組み合わせにしかならないな

411 :名無し曰く、:2007/07/25(水) 20:15:49 ID:MtiQNbz7
>>404改変してみた。
希望としては不確定要素を増やしたい。

<指揮官のイメージ>
名将:どんな戦力差でも勝利の可能性がある。
良将:こすっからくしぶとくなる。相手が三下なら半分の戦力差でも勝てる可能性あり。
凡将:大概引分け。倍の戦力差でようやく勝ち、半分の戦力差であっさり負ける。
愚将:ほぼ引分けが精一杯。これが自陣営にいた場合もっとも苦労する敵将になる。
迷将:采配が安定しない、時に名将以上の采配をし、時に愚将以下の采配をする。

412 :名無し曰く、:2007/07/25(水) 21:25:05 ID:zIOhvnTo
>>411
不確定要素は四段階の迷将で既についてるだろ。
無駄に項目を増やすのは意味ない、実際はほとんど多くの人間が凡将に該当するし。
戦争で使い物になるのは名将、良将だけ。
あまり意味のない数値化はする必要がないし、
特技と配下の士気等だけでも十分個性化出来る。

413 :名無し曰く、:2007/07/25(水) 21:49:46 ID:ylKVeaiG
優劣が付いてしまうのは好きじゃないな
名将で安定というのは面白くない

猛将:
勇猛果敢、良くも悪くも力押し。
知将の小細工は押しつぶせるが、名将の堅実な守りは崩せない

知将:
機転が利き、柔軟な用兵が得意。
名将の裏をかくことができるが、何も考えていない猛将には押し切られる

名将:
兵法に明るく、手足のように軍を動かす。
猛将の攻撃は軽く受け流せるが、知将の奇策には対応できない

414 :名無し曰く、:2007/07/25(水) 22:04:58 ID:RQcQ+0Jt
>>413
そんなジャンケン戦闘つまらないだろ>>412の言うように特技とかそういった要素で決めればよし

415 :名無し曰く、:2007/07/25(水) 23:08:35 ID:c8NVqYjM
古代ローマがらみのイベントを入れてください
使者来訪とか

416 :名無し曰く、:2007/07/25(水) 23:24:25 ID:U3f5K6si
統一したあとにローマでもなんでもいいけど
最終決戦したいよな。


417 :名無し曰く、:2007/07/25(水) 23:56:53 ID:WMxZSCt1
>>415
イベントだけなら
IXで最高の軍事国家を整えていると、エンディングの中で
ローマに攻め入りさんざんに叩きのめして
毎年貢ぎ物を持ってくるように約束させたってなるのがある

ただ>>416の言うようにラスボス的に出てきてくれないかなぁとは思う

418 :名無し曰く、:2007/07/26(木) 00:11:57 ID:VQll48rR
確かに固定エンディング見せられるより、異民族四方向同時侵入を全軍四分割で撃退
→一つクリアごとに細切れで貢献武将紹介しながらちょっとづつエンディング
とかの方が余韻がジワジワ来ていいかも。


419 :名無し曰く、:2007/07/26(木) 00:30:44 ID:6/gNMcic
そういうイベント欲しいな
難しいだろうけど

420 :名無し曰く、:2007/07/26(木) 00:33:21 ID:4zglV1cq
ラスボスは鮮卑だ!
凄まじい兵力と火力で攻めてくる
勝てば繁栄END、負ければ滅亡END
三国末期の人員ではほぼ撃破不可…!

421 :名無し曰く、:2007/07/26(木) 02:28:18 ID:VlM1d66e
7じゃ長城を乗り越えて異民族に滅ぼされるEDとかあったよな

422 :名無し曰く、:2007/07/26(木) 04:09:56 ID:P9s9Fnmm
>>420
史実通り五胡十六国突入で

423 :名無し曰く、:2007/07/26(木) 08:59:59 ID:iSiSww0H
戦法や計略にポイントを消費するのはやめてほしい。特に計略。
ポイント無くなったら使えないとか回復待たなあかんとかダルイ

424 :名無し曰く、:2007/07/26(木) 09:15:12 ID:qpTzlSos
J( 'ー`)し 王平へ きょうはなんじにかえりますか

(`Д)   張合βと合戦するから今日は帰らねーよ うるせー

J( 'ー`)し きょうは王平のすきな 山頂の陣です

(`Д)   斥候してくるからいらねーよ 山頂に陣ひくな殺すぞ

J( 'ー`)し 仲達さま!今日は王平帰らないらしいわよヽ(∇⌒ヽ)(ノ⌒∇)ノ♪
      一緒にクーデターしましょう(*≧▽≦)ノ キャー

J( 'ー`)し 仲達さまへの書状でした まちがいました ごめんね

('A`)  氏ね


425 :名無し曰く、:2007/07/26(木) 09:24:41 ID:yQneJ6Fv
1〜11までの良い点・悪い点を冷静に分析した集大成ができれば神、に一票。

426 :名無し曰く、:2007/07/26(木) 10:40:06 ID:iSiSww0H
<移動コマンド>
通常…移動力中
強行…移動力大、兵士減る、奇襲・伏兵・罠は確実にかかり被害2倍
伏兵…移動力小、見えなくなり最初に隣接した敵に奇襲発動、発動後は通常に
罠*…移動力小、最初に隣接した敵にダメージ+時々混乱、強行部隊に2倍ダメージ、発動後は通常に
警戒*…移動力小、奇襲・罠を確実回避、伏兵を看破、負傷しない

<攻撃コマンド>
通常…通常
射撃*…間接攻撃
狙撃*…武力差により敵将負傷、低確率で即死
突撃*…押し出し強攻撃、地形によって攻撃回数が変わる、時々一騎討ちに
奇襲*…反撃を受けない攻撃+時々混乱、強行部隊に2倍ダメージ
心攻*…攻撃+士気低下もしくは兵士吸収
無双*…周囲強攻撃
一騎…一騎討ちを仕掛ける、乗ってこない敵士気ダウン

<計略コマンド>
鼓舞*…自分&周囲の士気回復
大喝*…武力差により周囲の敵混乱
妖術*…知力差により周囲の敵混乱
火計…知力により火を点ける
消化…知力により周囲を消化
収拾…自&対象知力により周囲部隊の状態異常を回復
挑発…知力差・性格により相手を誘引
撹乱…知力差により相手を混乱
同討…知力差により相手を同討
偽報…知力差により相手を迷走
連環*…知力差により周囲の敵を足止め
風変*…火を拡大させる
治療*…負傷兵の回復
埋伏…埋伏済み武将を混乱
寝返…内応武将の寝返りを実行

もちろんポイント消費は無し
支援包囲攻撃は7の様に自動発動
*は使用に特技や兵科が必要

427 :名無し曰く、:2007/07/26(木) 10:50:24 ID:iSiSww0H
消化周囲は強力すぎるので一箇所に修正

428 :名無し曰く、:2007/07/26(木) 10:54:40 ID:iSiSww0H
追加

火攻*…攻撃+着火、弓部隊なら遠距離で火矢に

429 :名無し曰く、:2007/07/26(木) 11:34:25 ID:CKC5H8mc
得意な能力値50、残り30くらいのモブ将みたいなのって最近のにはあるんだっけ
従来の仕様だと結局頭数揃えたほうが勝ちになっちゃうし後半シナリオの存在が空気だし補填しる

430 :名無し曰く、:2007/07/26(木) 12:23:14 ID:BFVeziFs
キャラゲーなんだし英雄終結を充実してほしいな。
一度でも君主になった者はプレイヤーキャラとして選択可能。
最初から君主同士の合併状態から可能。
ゲームを始める前に登場君主の選択と支配国や州が選べる。
選ばれなかった君主と配下達は在野、未登場、存在なしと性格の史実と架空の選択ができる。
二代続けたり、複数に仕えた配下は優先度があり、
仕えた君主が同時に登場すると優先度の高いほうに行く。

これで、最初から英雄終結状態で三国鼎立で遊べたり、孫家三代を対立させたりと
自分でifシナリオが作成可能。
PKだと配下武将の優先度を弄れたり支配国を細かく選択可能。

431 :名無し曰く、:2007/07/26(木) 13:51:17 ID:jkOORWIg
つーかシナリオをエディットしたい
年代、勢力、領地、配置配下、寿命有無等…全部設定!

432 :名無し曰く、:2007/07/26(木) 14:11:09 ID:RXB8lso3
・スター武将とその他武将の区別化
両者の性能上の壁を大きくする。
スターとして抜擢されることでスター武将になる。
勢力ごとに人数の上限あり。
スターになれる資格に文官武官は関係なし。

433 :名無し曰く、:2007/07/26(木) 18:51:44 ID:2On9wTSd
>>168
Xのシステムを応用すれば良いかも?

包囲を受けると士気が毎ターン落ちるが
カクショウとかの守りの名将は鼓舞を僅かな体力消費で使える(もしくは効果が大きい)

>>179
内政系&計略系特技が色々有れば良いかも?
もしくは天導の職業レベル

名文家…檄文の効果アップ LVによって効果は変動
民政家…民忠誠度が上がりやすい
武芸者…一騎打ちが強い 率いる兵が少数の場合ほど攻撃力や防御力への影響が多い
船乗り…水上戦が強い
軍略家…率いる兵数が多いほど攻撃力や防御力に+修正 激励や鼓舞が使いやすい
仙人…レベルに応じて妖術とかの効果アップ

>>215
特技でつければ良くない?

>>235
劉禅みたいに部下に全権委託(ただし忠誠100で義理が高くないときわめてクーデター率が高い)
が出来ると面白そう。

>>305
開発は伸びる速度を落とせば良いかも?
一度荒れ果てた土地を豊かな土地に戻すには優秀な文官が居ても10年以上かかるとか…
ただし隣の国からの民の流入があれば治安は急激に悪化するが復興は進むとか

>>325
国の商業規模で決まるのは?
巨大都市だと流通量が多いので多く買える
そして米の値段が上がると市民の不満アップ
逆に下がると農民などの不満アップ

>>426
罵倒…相手を罵倒して士気ダウン 相手に罵倒&鼓舞を持っている武将が居る場合論舌に持ち込むことが出来る
論舌に勝つと相手の士気ダウン 味方の士気アップ たまに負けた相手が健康を崩したりショック死する

とかは?
Xの特技性だと特技で武将の個性をつけれそう。
文官には内政系特技をつければ良い



434 :名無し曰く、:2007/07/26(木) 19:41:21 ID:+PLGOB3M
もっと国を攻め落とすことのメリットとかモチベーションを上げて欲しい
拠点の数も増やす
例えば16州50ヶ国150地点にして
一国の中に街や農村、砦、港、山などがあって
その拠点を全て抑えると一国が手に入る
一ヶ国を抑えるとその地域の産物が手に入ったり収益が増えたり複合的な利益がある
州も同じように制覇すれば強大な権力が手に入る
デメリットも大きく港を荒らす水賊がいたり
武装集団が街を占拠したり
山賊が山に陣をはってたりする

435 :名無し曰く、:2007/07/26(木) 19:43:28 ID:1TYOjbAP
首都を決めさせろ
で物資は首都めがけて絶えず後方から送られてくる

436 :名無し曰く、:2007/07/26(木) 19:49:15 ID:hvZg1iT9
民からの評判が悪い領地へは
「替天行道」の旗を掲げた謎の義賊集団からの攻撃を受ける。

437 :名無し曰く、:2007/07/26(木) 20:03:25 ID:AKYXd49q

芸能人の意外な過去
http://m-pe.tv/u/page.php?uid=koko454&id=3
キムタクは中学時代にとんでもないことをしていた!
なななんと、多数の女優やアイドルに風俗店勤務の過去が!!
(風俗店での証拠写真もあり!)
テレビや週刊誌では見れない芸能人の意外な過去を大暴露!!

※芸能人の裏情報(裏の素顔)暴露サイトです。
携帯からじゃないと表示されませんので、大変お手数ですが、PCの方は
このURLをメールで携帯に転送してからゆっくりご覧ください。
また、URLはミスや余白スペースのないようにペイント&コピーで、
正確にメールに貼り付けてください。趣味のサイトだから見るのは無料っす!

438 :名無し曰く、:2007/07/26(木) 20:49:35 ID:ZynoTBbF
>>426
風向きの概念を無くし
「風変」は単純に火を拡大させる効果ってのイイ!(・∀・)
「火攻」して「風変」とかで楽しめそうだ

439 :名無し曰く、:2007/07/26(木) 21:22:42 ID:rqK2GJ8P
定められた期間までに日本全国を巡って有力武将を獲得、陣営を強化して
宇宙人の日本侵略に立ち向かう、というのを本編とは別でいいから入れて欲しい。

440 :名無し曰く、:2007/07/26(木) 21:58:54 ID:AOZnNaxF
だんだん>>216的な流れになってきた。
パラメータ要素増やしまくっちゃえ

441 :名無し曰く、:2007/07/26(木) 22:07:27 ID:FX5WBpNV
まず弱小勢力じゃ統一出来ないぐらいに難易度を上げる。
その上で統一したらEDではなく一定年数を過ぎたら必ずEDを迎えるようにし、そのかわりそれまでにどれ程領土を増やし、国を富ませたかでEDの内容が変わるようにするというのはどうだ。

442 :名無し曰く、:2007/07/26(木) 22:31:15 ID:N5a6Bp83
フリーゲームの戦国史みたいに巨大勢力に従属して生き延びるとか。

443 :名無し曰く、:2007/07/26(木) 23:17:01 ID:aIth49tp
毎プレイ、マップ、武将の名前、能力、国力などが変わる。もはや信長、三國志とか必要ない。

セーブは中断のみ。リセット押せば初期状態になってしまう。シレンライク。

ゲームのスタート時、君主、太守、武将、ある程度の能力‥、と選べる。

自分の遊んでるマップを友達に遊ばせることも可とか

444 :名無し曰く、:2007/07/27(金) 08:20:30 ID:GgocFt1f
セーブは中断のみってのは中々シビアで楽しそうだが
11は操作ミスをよくしたから・・・操作ミスも戻せないとなるとメチャ悔しいな
操作性の良いゲームを作ってくれれば問題ナス

445 :名無し曰く、:2007/07/27(金) 09:03:20 ID:8QTT0K4K
大航海時代みたいにノーリセットプレイだとオマケ有り、とかにすれば良いよ

446 :名無し曰く、:2007/07/27(金) 15:35:16 ID:EEG47McF
>>355
9以降は未プレイだが、指揮圏みたいなモノ6にはあったよーな。
皇帝擁立で指揮範囲が広がるんじゃなかったっけ。
首都から離れた都市だと・・・その都市に直接命令出来ず、太守任せだった気が(他ゲーだったかも)。
・指揮圏外の都市の場合、太守の思想・忠誠度が、君主の命令以上に優先され、その都市の政策が決まる。
・指揮圏は魅力+政治力+イベントで決まる

447 :名無し曰く、:2007/07/27(金) 15:36:57 ID:EEG47McF
↑ 
アンカーミス >>354だった

448 :名無し曰く、:2007/07/27(金) 23:33:48 ID:6JkevpJR
このゲームの場合、セーブなしとか兵糧うんぬんとかで難易度あげても
ストレス増やすだけであんま意味ない気がする・・
馬鹿COM前提で脳内三国志を妄想するゲームだから。


449 :名無し曰く、:2007/07/27(金) 23:43:01 ID:Lu17wXwu
>>448
それを改めようってのがこのスレだから

450 :名無し曰く、:2007/07/27(金) 23:57:43 ID:/rdKOsJv
まぁ何より先にどうやって中だるみを解消するかだよな。


451 :名無し曰く、:2007/07/28(土) 23:50:34 ID:cDEgm61Q
天翔記だと合戦すればするほど能力上がるから、
終盤のCPはかなり強かった。


452 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 12:14:33 ID:CUYLkj5P
統率の高い武将=総司令官向き。
武力の高い武将=前線指揮官向きやね。

個人的には、通常攻撃力=武力 通常防御力=武力と統率の高い方かな。
で、総大将の統率が高いと全部隊が強化されると。

453 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 13:42:22 ID:AwKiIFi/
せっかく「相性」が設定されてるのだから、もっと武将間の相性を
クローズアップして欲しいな。
例えば前レスにあった「陣頭指揮」を例にとると、相性がいい
関係だと戦後処理の時に「流石○○よ」とか言われて
功績が水増しされるが、相性が悪いと「将たる者が陣頭に立つとは!」
とか言われ功績が減るとかね。

454 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 14:12:56 ID:E+573sx1
>>452
統率の戦力に与える影響は
兵士数^(統率/400)
みたいな形にしてほしいな
大兵であるほど影響が大きくなるように

455 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 16:00:38 ID:nBuU1vAl
統率力を細分化しても良いと思いますよ。10万人を指揮する統率と、
1000人を指揮する統率と。
身分や階級ではなく、能力値か特技で設定出来る筈。
張遼や甘寧はともかく、潘璋や魏延では、大軍団のリーダー
という気はあまりしないので。

456 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 18:18:45 ID:hPCW686c
>>452
攻撃力と防御力に与える影響を

武力…常に一定の防御力と攻撃力を部隊に付加
統率…兵士数*統率に応じた数字を付加

にすれば良いんじゃない?
少数同士だと豪傑が居るとそいつの武勇で押し切れるが
大軍同士だと統率がものを言う

457 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 19:54:50 ID:E+573sx1
>>456

>兵士数*統率

これだと、武力を考えない場合
統率が半分の愚将でも、倍の兵を与えれば互角になっちゃうのが…


統率が低いと兵士が多くなればなるほど、効率が悪くなる方がいいと思う

458 :名無し曰く、:2007/07/29(日) 21:15:11 ID:hPCW686c
>>457
混乱し易さとかにも補正をつければ良くない?

倍以上の兵力で真正面から平地で遣り合えば愚将でも勝つだろうし
逆にそういう力押しに付き合わないのが名将だろうし


いくら名将でも倍以上の数相手に正面から矢を撃ち合って普通に勝つとかはおかしい

愚将の方は混乱して士気が下がったが
名将のほうはあまり下がらず混乱もせず
そして愚将の部隊が混乱中に名将が突撃
愚将の部隊潰走

これなら自然

459 :名無し曰く、:2007/07/30(月) 09:31:42 ID:hMzZhWFH
>>455
甘寧よりは、魏延の方が大軍団のリーダーに向いてると思う。
統率を統率A(率いる兵5001人以上)、統率B(率いる兵5001人以下)
に分けるとか良さそう。

460 :名無し曰く、:2007/07/30(月) 09:33:43 ID:TZii45hJ
AIの強化だけでIIやIIIでも普通に面白くなります。

461 :名無し曰く、:2007/07/30(月) 09:34:16 ID:hMzZhWFH
統率B(率いる兵5000人以下)に訂正。

462 :名無し曰く、:2007/07/30(月) 09:38:29 ID:wIpzZ9Th
1.バカなほうが良いと思ってて賢くすることもできるけどやらない
2.開発能力は不足していてどうすれば賢く作れるかわからない
3.適当に作ってるだけ 本気で開発した場合賢くできるかどうかは本気出した事が無いので未知数

463 :名無し曰く、:2007/07/30(月) 09:54:10 ID:uTWqo5UE
>>462
たぶんめんどいから

464 :名無し曰く、:2007/07/30(月) 10:05:34 ID:RcbOmSpL
根回し→威力爆発
溜め→威力爆発
連動→威力爆発
腐敗→どんなことでも長いあいだ同じことばかり繰り返すと堕落する
疲弊→兵士や国力の疲弊を再現、悪政や後継者争いや長期戦で大幅ダウン

根回しと溜めと連動が上手く重なると、
蜀の北伐や魏の蜀征討のような大戦役が可能に!
黄巾の乱級の大反乱も可能に!
司馬氏のような勢力乗っ取りも可能に!
政治で大成果をあげることも可能に!

465 :名無し曰く、:2007/07/30(月) 10:14:04 ID:Gc/Ha+Rd
劉協←曹操と
曹奐←司馬昭
の関係ってだいたいのところは一緒だけど

ゲーム上だと全然違ったものになっているよね
何とか近づけることはできないかな?

466 :名無し曰く、:2007/07/30(月) 10:38:29 ID:6z2I5BoB
>>461
統率B=武力でよくない?

467 :名無し曰く、:2007/07/30(月) 11:24:34 ID:a8p6099m
まずは値段をもっと下げるべき。
なんであんなに高いの?資料収集ってそんな金が掛かるのか?

468 :名無し曰く、:2007/07/30(月) 11:48:17 ID:xXLGXKJv
もう他国からの引き抜き登用は無しにしていいんじゃなかろか?
忠誠100に数値をそろえる作業は面倒くさいし、そうしないと引き抜かれまくる
理不尽さはストレスだし、世界観もぶちこわしてる。
まぁ弱小勢力の人材難をどうするかは問題だが、客将的身分を上手く使えんかな?
あちこちから集めやすいけど、ある程度の期間で去っていくか正式採用か決まるとか。
そういや干吉や左慈が短期間配下になるってシリーズがあったっけか?


469 :名無し曰く、:2007/07/30(月) 11:55:27 ID:6z2I5BoB
>>468
実際引き抜きはあっただろ
袁紹が曹操家臣に離間工作したり、曹操が劉表や孫権配下に官爵与えたりとか

470 :名無し曰く、:2007/07/30(月) 12:07:04 ID:rPVp/cN/
>>467
メインターゲットが大きなお友達なゲーム暴利が基本です

471 :名無し曰く、:2007/07/30(月) 12:11:24 ID:xXLGXKJv
>>469
計略とかで戦場で内応とか太守の反乱を誘発するとかなら全然問題ないんだけどね。
忠誠90とかってだけで簡単に引き抜かれまくりてのはもういいんじゃないかと。

472 :名無し曰く、:2007/07/30(月) 12:22:53 ID:djx7uwKO
義理野望や相性も加味して
希薄・・・反乱の可能性が高い。
不信・・・かなり引き抜かれやすい。まれに反乱も。
普通・・・好条件のオファーで引き抜かれる可能性がある。
信頼・・・めったに引き抜かれないが、自陣営が不利になると降伏することも。
忠義・・・捕虜になるより死を選ぶ。

てのはどうだろう

473 :名無し曰く、:2007/07/30(月) 14:06:55 ID:TZii45hJ
もうシステムは9のままでいいから、
CPUを何とかする方が
たぶん100倍面白くなると思うんだが・・・。

474 :名無し曰く、:2007/07/30(月) 18:19:38 ID:eReCJIPG
>>468
Xだと仙人とかがフラリとやってきてそのうち去っていく。

趙雲とかは
若いうち…放浪する特別武将に近い扱いで仕官してもすぐにやめてどこかへいく
イベントを起こしたり一定年齢になると普通の武将に…


と言うのが有っても良いかも?

関羽を捕虜にして登用しても劉備の勢力が旗揚げすると
そのうちやめてそっちに向かって放浪していく
とかにするのもおもしろいかもしれない

475 :名無し曰く、:2007/07/30(月) 19:57:04 ID:JfmECljj
それだと全然ifにならないじゃん。結局勢力毎の特色が決まってきて面白くない。関羽の寝返りを阻止したいなら劉備殺せと?wそうすると劉備が早々消える。

476 :名無し曰く、:2007/07/30(月) 19:59:46 ID:eReCJIPG
>>475
その辺は設定で…

旧主の元へ帰還…ON OFF
放浪癖…ON OFF


477 :名無し曰く、:2007/07/30(月) 22:26:59 ID:RftfHqK9
忠誠は数値化しなくていいと思う 
発言やら態度やら性格やらでプレイヤーが推測して見極める感じで

478 :名無し曰く、:2007/07/31(火) 00:00:57 ID:Fr09jco7
>>477
COMの引き抜きラッシュがなきゃそれでもいいかもしれんが・・
推測する暇もなく根こそぎもってかれちゃやってられんわな。


479 :名無し曰く、:2007/07/31(火) 06:08:33 ID:koC3H4f3
そうそう。マスクデータはCOMがそれをどれだけ見えてることに
するかというさじ加減が難しい。

引き抜ける相手にだけ引き抜きコマンドを使うのであればイカサマ感全開だし、
忠臣相手に無駄な引き抜きを繰り返してコマンド浪費するのは馬鹿丸出し。

逆に言えばそこをうまくやれば君主毎の個性の表現にもなるわけだが。

480 :名無し曰く、:2007/07/31(火) 08:43:31 ID:c1+Wjc10
忠誠度を相性と、武将の志向(各武将に、どの能力の高い君主に惹かれる
かを設定)の2つから割り出した、固定値にすればどうでしょう?
あとは、義理で裏切り易さを調整。例えば、打診してきた君主に仕えた場
合の忠誠が、現君主への忠誠+義理より高いと、引き抜き易くなる等。

義理に関して、この値が高い程、より君主に貢献しなければ裏切らない、
なんて物でも良いです。

481 :名無し曰く、:2007/07/31(火) 15:17:16 ID:VuKt0a36
モンスターファームみたいに
恐れ(50)と甘え(50)の和を忠誠度にしてもいいんじゃないの?

褒美ばかりあげすぎるとナメられる
処罰しすぎると嫌われる


右の手綱と左の手綱を上手く使いこなしてこそ
武将はちゃんと走ってくれるって感じで

482 :名無し曰く、:2007/07/31(火) 15:59:29 ID:nXaOE8LR
忠誠心100でも平気で裏切る三国志II最強。

483 :名無し曰く、:2007/07/31(火) 21:16:59 ID:9VLzHXw+
統一のために皆善人君主を目指さないといけないというのはツマラン。
三国志Xにあった悪徳君主プレイをさらに発展させたのを入れてほしい。

484 :名無し曰く、:2007/07/31(火) 21:48:07 ID:TCkyDi9J
誰でも聖人君子について行くのはおかしいよな
悪人は悪人に付いてくる方がそれらしい

485 :名無し曰く、:2007/07/31(火) 22:45:28 ID:Fr09jco7
俺も一度暴君プレイやってみたいな。領民からの略奪や捕虜の処刑
なんて、どのシリーズでも使いようがないもんな。
正統派の有名武将がほとんど配下につかなくてもむしろ気分良い。
呂布・魏延・甘寧・華雄・木鹿大王あたりで悪の五虎将つくって
ブイブイいわせたい。

486 :名無し曰く、:2007/08/01(水) 01:17:15 ID:03ck72AF
>>485
>魏延
孔明先生に嫌われていただけで悪認定ですか?

>木鹿大王
大王様のどこが悪なのか説明希望!


487 :名無し曰く、:2007/08/01(水) 02:02:06 ID:CHY7aRiY
>>485
呂布以外特に悪人でもないだろ

488 :名無し曰く、:2007/08/01(水) 03:16:32 ID:BTubgdpP
甘寧は人んちの料理人を気に入らないからって理由でヌッコロス奴

489 :名無し曰く、:2007/08/01(水) 03:42:13 ID:L/xRAzQG
早くまとめて肥に要望メールを出さなければ・・・

490 :名無し曰く、:2007/08/01(水) 07:57:15 ID:DFtEk+59
>>486
善悪なんて個人の感覚なんだからいちいちつっこんであげるなよ・・・w
まぁ俺も呂布くらいだとおもうけどな

491 :名無し曰く、:2007/08/01(水) 08:29:55 ID:XVWGeiru
呂布のどこが悪人かと小一時間(ry とか言い出しそうな奴もいるだろ。
呂布や甘寧は悪人ではなく、アウトロー。

492 :名無し曰く、:2007/08/01(水) 11:18:54 ID:XD+AzV9v
甘寧は十分悪人だろ?
呂布や甘寧は大虐殺とかしてないから悪人に見えん奴がいるのかもね。

493 :名無し曰く、:2007/08/01(水) 11:30:09 ID:pYI9keNq
呂布は悪人というよりは単に思慮足らずなだけだと思う
三国志一の悪人といえば多分劉備、とか言ったら荒れるかなー

494 :名無し曰く、:2007/08/01(水) 11:43:52 ID:FQ56s4QX
甘寧は史実では相当な無法者だったらしいね。
実際は凌統とも険悪なままだったらしいし、孫権や呂蒙がかなり擁護して
なんとか処分をまのがれてたらしい。
呂布・魏延・甘寧あたりはイメージ的にも悪キャラが良く似合うと思う。
というか普通の良将でいて欲しくないな。
木鹿大王は・・名前のインパクトがあるから悪であって欲しい・・
象で相手を踏み潰しまくって高笑い、みたいなのがカコイイ。

495 :名無し曰く、:2007/08/01(水) 11:50:51 ID:ylz5inK9
甘寧、藩璋はアウトローのイメージだな。
馬超のほうが悪人としてのイメージがある。

496 :名無し曰く、:2007/08/01(水) 12:05:00 ID:tOn1CqKK
悪人にもいろいろあるからね
卑怯、傲慢、粗暴、強欲、不義不実などなど

497 :名無し曰く、:2007/08/01(水) 12:32:26 ID:K3Hros+P
サク(竹+乍)融は外せないでしょ

498 :名無し曰く、:2007/08/01(水) 19:38:51 ID:uRmciLQu
統治者や宰相の組織整備力を反映して欲しい
武将個人での数値上げだけでなく新コマンドの追加や武将の代わりに開発できる
文官が登場して内政が有利になる
これで大学の設置や規模の拡大、有名な学者の登用など文化面の充実という内政
パターンの増加や、政治の高い武将の価値が大きく意味のあるものになる

499 :名無し曰く、:2007/08/01(水) 21:18:23 ID:0ElBQhCR
やっぱり三国志はキャラゲーだから譜代の将を生かせられる場面が欲しい

例えば裏切りの多発とか忠誠の上がりにくさとかで信頼感で表現するとか
個人的には譜代の将が多いと陣営がまとまり易いとか裏切りイベント事前に阻止とか有るとすげー燃える

他には精鋭の概念が欲しい
訓練度を上がりにくくして実戦で生き残った兵士が多いほど強いとか

そしたら兵士の消耗嫌って敗走とかも多くなってリアルになりそうだし

500 :名無し曰く、:2007/08/01(水) 22:00:27 ID:8s50mbu1
やっぱり太守によっては作業ボーナスが欲しいよな
孔明が太守だったら内政上昇10%Upとか

今のままだったら只の人海戦術になっちゃってるから
後は兵站線と陣地の概念が欲しい
今のままだったらSRPGに毛の生えた程度だからこの辺りをかっちりして欲しいな

501 :名無し曰く、:2007/08/01(水) 22:04:42 ID:SfcsOYIF
11とか革新みたいに箱庭系を導入すると内政がただの土木工事なのがつまらん
かと言って9みたいに数値が上がるだけなのもつまらん

502 :名無し曰く、:2007/08/01(水) 22:06:42 ID:K3Hros+P
>>499
訓練度も上限1000ぐらいにしてもいいかもね

今はMAXで出陣がほとんどデフォだし

503 :名無し曰く、:2007/08/01(水) 22:10:48 ID:03ck72AF
>>501
天導のは駄目ですか?

辺鄙な所に民家があってそこを探索すると孔明発見!とか
SDキャラが警戒したり工事現場で働いたり…

内政の楽しさはガチ。

504 :名無し曰く、:2007/08/02(木) 03:25:46 ID:jmCtMBfL
>>502
俺だったら錬兵ばかりしてて後手後手に回りそうw

とりあえず武力によって訓練度上限とかあるといいかもね。
呂布だと1000で陳宮だと200までとか。

505 :名無し曰く、:2007/08/02(木) 08:42:00 ID:XUcgNzfN
三国志は、
つくづく史実を元にしたシミュじゃなくて、
単なるキャラゲーなんだなって思う。


506 :名無し曰く、:2007/08/02(木) 09:29:51 ID:jMEl1BWI
>>504
いや、それだと結局
その武将の限界まで上げるのがデフォになっちゃうでしょ

上げれば上げるだけ良いってのではなく
どれだけ時間をかけて、どこまで上げるのか
見切り・判断力が求められる方のが良いと思う

507 :名無し曰く、:2007/08/02(木) 13:15:23 ID:pveM1tTy
練兵であげれる訓練度に上限があってもいいじゃないかな。
それ以上は実戦で鍛えるしかない、と。

もうなんかの育成シミュ並みに自分の軍団を育成できたらいいのに。
装備を揃えたり、馬を徴用したり。兵糧にも気を配って士気の管理に気をつかったり。

武将の能力で成果や被害にそれほど差が出ないようにして、>>499の通りに
被害を抑えて、多くの兵士にキャリアを積ませるほど強力な軍団に仕上がっていくって風に。
毎回毎回全滅に近い被害を出してたら全然成長はないけど、上手く戦場を2,30年くぐり抜けたら
能力値50程度の凡将でも手が付けられなくなるくらい強くなる。

508 :名無し曰く、:2007/08/02(木) 14:00:29 ID:p6bdjJe5
>>507
それなら新兵ばかりの脆さとか各地を転戦した恐怖の呂布軍とか再現出来ていいかも知れんな

もしそんなの出来たら騎馬隊作って傭兵プレーがしたい

509 :名無し曰く、:2007/08/02(木) 16:06:51 ID:2CLfhmwD
お前らの考案したシステムってどれもこれも面倒くさそうだな

510 :名無し曰く、:2007/08/02(木) 16:36:40 ID:S/FjQTXJ
>>509
だよな
結構造りこまれてる感じな11はめちゃくちゃ不評だし

511 :名無し曰く、:2007/08/02(木) 18:19:14 ID:9wvbJOQP
COMが使いこなせるレベルのシステムにしてくれよ

512 :名無し曰く、:2007/08/02(木) 19:24:12 ID:XUcgNzfN
COMが糞過ぎ。以上。

513 :名無し曰く、:2007/08/03(金) 02:55:00 ID:Ie2aHLTl
内政、外交を重視してくれ
兵の装備のために鉄や馬が必要だったり
それらは限定された場所でしか生産されなくて
その生産地を奪い合ったり、外交で兵糧と鉄を取り引きしたり
それと同盟や連合をもっと駆使するべき
むしろそれらを使わざるを得ない状況を作り出して欲しい
外交関係の種類をもっと増やす
同盟…侵攻、防衛ともに協力し合う関係
不可侵…お互いの領地を侵さない関係
従属…強い勢力が弱い勢力の領地を尊重、防衛する代わりに弱い勢力は強い勢力に協力する
併合…国と国が合併。併合された方の君主も重要なポジションを与えられる
連邦…一つの国を持たない小勢力や武装集団が連結して国を成す(>>434参照)
中立…他国を侵略しない代わりに侵略を受けない
敵対…その国に対し敵対心を持つ
連合…複数の国が標的の勢力を倒すために一致団結する

これらの条約を破ると悪名が上がり配下武将の忠誠心が下がり様々な不利益が起こる

514 :名無し曰く、:2007/08/03(金) 06:34:10 ID:0eooHb5B
システムはランペルールが最強なり

515 :名無し曰く、:2007/08/03(金) 07:37:51 ID:ij/AL26u
>鉄や馬
これは肥も過去にやってたことがあったような

>中立…他国を侵略しない代わりに侵略を受けない

そんな勢力存在したっけ? 「天子」とかの表現?

516 :名無し曰く、:2007/08/03(金) 08:03:58 ID:bmwGsIKy
もう太閤5のシステムそのまま乗せた個人プレイでいいんじゃね?

配下プレイ
武官:勢力に所属し主に軍事面での仕事を任される。
文官:勢力に所属し主に政治面を任される。

町人プレイ
商人:街に根を下ろし商売をするもよし、天下一の商人目指して商売するもよし。
鍛冶屋:武具を作り天下一の鍛冶屋を目指す。
     名声が上がると帝に献上したり、有名武将が自分の武器を求めてやってくる。
医者:人々の病を治し天下に轟く医者を目指す。名声が上がると、君主や帝のお抱え医者にもなれる。

長プレイ
賊:海や山で旅人や行商人を襲い自由気ままに暮らす。悪名が上がりすぎると、有名武将が退治にやってきたりする。
宗教家:信者を増やし自分の思想で国家の洗脳を目指す。

無職プレイ
浪人:職業に就く前の状態。何でも出来るが固定収入はない。賊退治などをして名声を上げたりして職探しをする。

517 :名無し曰く、:2007/08/03(金) 08:09:38 ID:8G+eUwC1
町人プレイは三国志の雰囲気に合わん
無職プレイも賊退治〜とかいうのとは何か違う

518 :名無し曰く、:2007/08/03(金) 08:29:44 ID:jDIzOnNx
伝令プレイしたい

おれ「先行した我が軍は突出しすぎて敗れました」
上司「なにぃ!? アホめが! こいつの首をきれ!」
おれ「ぐえー」

519 :名無し曰く、:2007/08/03(金) 09:52:59 ID:z7PdcMAE
>>516

鍛冶屋と浪人は抜いて、医者は商人の中の1タイプに

代わりに義侠と豪族、私塾を入れた方がいいと思う

520 :名無し曰く、:2007/08/03(金) 12:30:30 ID:xVrvwU1Q
私塾いいね
シバキプレイして人材育成に熱中!

521 :名無し曰く、:2007/08/03(金) 17:46:38 ID:4KpbuvP/
個人プレイなら、北方版の呂布の騎馬隊のように直属の部隊が欲しい。
(]の私兵を、仕官後も所有し続けるイメージ)

個人コマンド枠で募兵&訓練&強化。
副将として武将抱えて戦闘時のプレイヤー武将の能力補強も。
当然全て自腹。昇進してからでないと維持が大変。

訓練値の上限は兵士数に反比例。
戦争では君主or太守から任された部隊に編入する形で出陣。
別々に戦法を指示できるので兵科が異なっても問題無い。

しかし寡兵でもヘボ武将では訓練値の上限まで鍛えられない。
強欲な君主が部隊と副将の没収を命じて来て…

522 :名無し曰く、:2007/08/03(金) 21:10:12 ID:w3gEA0UB
要素じゃないけどとりあえず蒼天航路に出てきた正史の人物は全員入れるべきだと思う。
蒼天に温恢が出てきた後に白々しく10で温恢出したりしたわけだし。

523 :名無し曰く、:2007/08/03(金) 23:10:50 ID:Rxkq5iFn
蒼天航路に出てきたから三国志シリーズにも出せってのは意味わからんけど
武将数は増やして欲しいね。信長や太閤は1000人以上いるんだし
もちろん架空武将は勘弁だがまだ触れられてない人物は正史にもたくさん居そう

524 :名無し曰く、:2007/08/03(金) 23:55:23 ID:6fKTkwQd
これ以上武将数が増えてもどーでもいい武将が増えるだけであまり
意味ないと思うけど・・
史実でも触れられない弱小勢力の配下不足は解消できんだろし・・



525 :名無し曰く、:2007/08/04(土) 00:02:09 ID:gUTEHkvP
群レベルではなく
県レベルまで焦点を当てるようにすれば…

526 :名無し曰く、:2007/08/04(土) 00:21:22 ID:xMvwRQHR
単に武将の頭数=戦力になりづらいようにすれば良いだけじゃ

527 :名無し曰く、:2007/08/04(土) 00:59:46 ID:pG6zS79b
私兵の概念は面白そう。
自分の私兵が優秀だったり、数が多いと
君主から警戒されたり、他の武将から君主へ
讒言されるとかしたら、更に楽しめる。
演技で仲達が華キンの讒言で兵権を剥奪されたて
ケイ州で蟄居させられたように。
また、逆に、こういった讒言でライバルを失脚させるのも
面白いかもね。でも讒言はする方もリスキーだったり、
主君の寵が篤ければ通りやすかったり。


528 :名無し曰く、:2007/08/04(土) 03:08:40 ID:LQ4ScwFD
プレイヤーが大勢力になったときに、COMにも同程度の勢力が現れるようにして欲しい。

戦闘を移動画面と戦闘画面に分ける。
互いに接触した時点で局地戦に切り替わり、
ちょっとした配置や進退のミスで、大軍でも一気に潰走させられたり、
「この戦いに負けたら一気に曹操に押し込まれる!」みたいな
ハラハラドキドキの戦闘バランスにして欲しい。
理想的には「天下統一T」のような局地戦が好み。

部将をもっとしにやすくする。人材の枯渇を防ぐために、
架空武将をシナリオ開始時点にCOMが50名ほど自動作成(選択式)
以後、1人しぬごとに、1名作成し、どこかの在野で登場。
能力がマスクデータならさらに、未知の人材の能力を探っていく
楽しみが加わる。

君主の知力・政治力が意味のあるものとして機能するように、
内政・外交コマンドは、君主の能力と実行部将の能力の平均値で
効果があらわれる。
ただし、丞相や軍師などの限られた腹心の部下の能力が高ければ
君主の能力に補正がかかるような仕組みにして欲しい。



529 :名無し曰く、:2007/08/04(土) 07:38:19 ID:IjD7XObj
↑つまんね

530 :名無し曰く、:2007/08/04(土) 07:48:19 ID:6M4E6IE4
↑くわしく

531 :名無し曰く、:2007/08/06(月) 02:06:49 ID:cPapYdTT
↑(`・ω・´)

532 :名無し曰く、:2007/08/06(月) 03:40:42 ID:MoDCNt3h
>>527
しかししばいとか高能力の人物の私兵が多くて更に強かったら
謀反起こされてゲームオーバーになりそうな気がww

533 :名無し曰く、:2007/08/06(月) 07:18:12 ID:jjTEo2uq
>>532
だから司馬氏の機嫌を損ねることができない
→自分が君主なのに、いうことを聞くしかない
→魏末期の曹家政権の再現が可能に

534 :名無し曰く、:2007/08/06(月) 12:07:52 ID:yOO/B1vf
>>532
あと1国で統一だ!
えっ、クーデターイベントが発生!?
帝位を譲れ?
「大変です、反逆軍が迫っています」
勝てば統一、負ければ辺境へ
最後までドキドキ

535 :名無し曰く、:2007/08/06(月) 12:16:21 ID:hcDwTARQ
在野武将の拘留できるようにしてほしい
他家に人材が流れないようにさ
史実でも誰かやってなかったっけ?

536 :名無し曰く、:2007/08/06(月) 13:16:15 ID:Bizd7cHE
それはプレイヤーがやれば圧倒的有利、やられればムカつくだけではないか?

537 :名無し曰く、:2007/08/06(月) 13:40:38 ID:hcDwTARQ
>>536
デメリットつければよくない?
名声downとか

538 :名無し曰く、:2007/08/06(月) 14:16:30 ID:PL8oEHlq
つうか、>>534の案採用しる!
で、都落ちした皇帝あるいは君主は、それを迎えてくれる太守の城に逃げるか放浪するか…
そっからの再起というのも面白そうね。

539 :名無し曰く、:2007/08/06(月) 14:42:47 ID:Wf/WEymU
そんな制度になったら、シバイとか登用しなくなるなぁ。


540 :名無し曰く、:2007/08/06(月) 14:51:46 ID:PL8oEHlq
>>539
そうだな。
だから、兵権を与えるとか、そういうものを併せて導入する必要ありだわな。
当然、ご機嫌取りも…
〜方面軍司令官にしてたら、戦地にいかず都に攻め上ってきたwwwww
とか。

541 :名無し曰く、:2007/08/06(月) 15:16:57 ID:Bizd7cHE
逆に事前に反乱を起こす「かもしれない」家臣を処分できないと不公平だと言ってみる。
十分な証拠なしにやると名声がた落ち。

飛鳥尽良弓蔵、狡兎死走狗烹

542 :名無し曰く、:2007/08/06(月) 16:35:21 ID:+Gq9qGW7
>>540
君主プレイでそれ採用されてもあんまり面白くない
ギレンの野望でそんな感じの反乱軍イベントあるけど
ただゲーム終了までの時間を引き延ばしてるだけだった

543 :名無し曰く、:2007/08/06(月) 16:46:30 ID:Ne/IJzv7
ゲームバランスをユーザーが調整できるエディタ
ファイルを保存する機能もあるといい

COM君主の性格とか各種内政コマンドの優先順位とか
全部メーカーでやろうとするからベータテスターが報われない

544 :名無し曰く、:2007/08/06(月) 18:46:18 ID:PL8oEHlq
>>542
ああすまん。
おれの中では武将プレイデフォなもんで。その視点もありね。
まぁ、人それぞれだけど、クリア以外に楽しみを見出そうとすれば
そういうマゾなプレイはツボかもと。

>>541
隠密… いやいや、憲兵みたいな諜報員を特定武将に張り付かせる
露見すれば忠誠がた落ちだけど、反乱は未然に防げる、とか。
あるいは嫌い武将が密告してくる、とか。
その反面、他国に亡命したりする…など。

そういったことに関連して、やはり中央(都)と地方の区別がほしい。
皇帝、君主、軍団長の軍府は明確にココというのが欲しい。
富や食料の集積、命令基点や中央軍という概念なんかも。
遷都や移転はそう簡単にはできない。洛陽から建寧とかに移すと民衆反乱が起きまくるとかwwwww
11のように延々行軍させるのは勘弁なので、9のように半自動の方がいいのはいいなぁ。


545 :名無し曰く、:2007/08/06(月) 20:05:27 ID:BSQOp5Ec
つくづく、civの三国志MODを作るしかないなと思えてくる。

546 :名無し曰く、:2007/08/07(火) 01:51:47 ID:92MsopBQ
ふと思ったのだが、戦闘に(タクティクスオーガやFFTの)ウェイトタイム制を
導入してみるのはどうかな?

大将(副将、補佐など)の統率と、部隊の人数、練度 でWTが決まる。
ターン制や9みたいに指示を一定間隔に出すのではなく、
WTによって指示を出せる間隔が決まるっていう感じで。



547 :名無し曰く、:2007/08/07(火) 08:28:32 ID:yXOT+JNw
>>546
まるっきしタクティクスオーガじゃん。

548 :名無し曰く、:2007/08/07(火) 13:54:39 ID:Cr5+FEX0
まずは拷問。
戦闘とかで捕まえた捕虜に対して
片腕を切る 両腕を切る 
片足を切る 両足を切る
鞭打つ 刺青をする
とかいろいろやってやった事によって
武将の能力がダウンとか。

あとは捕虜使っていろいろ要求したい。
そうひ捕まえて曹操に対して
城要求したりとか。 



549 :名無し曰く、:2007/08/07(火) 16:17:18 ID:tIfv+ymI
外交での駆け引きの材料はもっと増やして欲しいな。

ゲームの三国志は史実よりもむしろ戦国時代っぽい展開になるから、
戦争の回避や長期化した敵軍の侵攻あたりを城市の割譲や外交転換なんかで
果たせたり、同盟締結なんかも、第三国への侵攻やら、現在の同盟の破棄を
条件にして、それを履行してからおこなうようにしたりと、外交ってとにかく
いろいろとお互いの利害が絡み合うものだし。

ちょっと金品をちらつかせれば同盟できたり、ちょっと攻めたいからってだけで
同盟を破棄したりなんてことにならず、、もっと外交に重みをもたせれば面白いかも。

550 :名無し曰く、:2007/08/07(火) 17:45:02 ID:bHRJgtrP
>>549
それは是非欲しいな。
三国志の時代に合うかは分からないけど、
歴史ゲームに従来にない深みを加えてくれる要素だと思う。

551 :名無し曰く、:2007/08/09(木) 20:53:10 ID:dF2fRfN7
そうだな

552 :名無し曰く、:2007/08/14(火) 03:35:46 ID:sKudFrFu
イベントに関わる特定の武将以外は名前を変えられるようにして欲しい。
そうすれば今ニコ動でやってる三国志\シリーズみたいに中国を舞台に更に色々と遊べると思う。
自分もニコ動に触発されてもう一度\を始めたんだけど、凝りだすと登録武将100人じゃ全然足りないし、
それに三国志の武将とかがでしゃばってくるとやっぱ萎える。

553 :名無し曰く、:2007/08/14(火) 04:03:51 ID:FihiP2dR
11はこれまでの三国志の中でもすごく評価できるが足りないものもある。
それはいくら敵対関係にあるとはいえ5000くらいの兵力しかないのに
隣あってるとはいえ10万の兵力を有するただの一居城に攻めこないでくれ。
あとプレイヤーの兵力が50万超えたらCOMは積極的に他国に檄文飛ばして
同盟してほしい。



554 :名無し曰く、:2007/08/14(火) 04:26:57 ID:ThgCWnru
正史に沿った能力設定

555 :名無し曰く、:2007/08/14(火) 07:34:16 ID:UViOs2hq
>>554
地味キャラばっかでツマンネくなるぞ

556 :名無し曰く、:2007/08/14(火) 08:33:34 ID:cjX1U6Zp
>>1
安さ、せめて他社ゲーム並の値段。


557 :名無し曰く、:2007/08/14(火) 08:34:30 ID:cjX1U6Zp
他社ゲーム並の品質も追加

558 :名無し曰く、:2007/08/14(火) 14:10:39 ID:wRSBr2rt
せっかく一枚マップでやるなら補給線とか備蓄基地とか作ったり兵糧を戦場に届けるにも日数かかったり本陣を決めて支陣を決めたり
兵糧担当の部隊を作れるシステムを希望する
と10〜11未プレイ人が言ってみる

559 :名無し曰く、:2007/08/15(水) 01:13:19 ID:rIEtp5VD
は?

560 :名無し曰く、:2007/08/15(水) 01:25:55 ID:NbewmUQs
>>558
いや文末に断り入れたってダメだよ
新要素スレなのに新作やってない奴が書いてイイわけないだろ
ちょっとは考えようよ

561 :名無し曰く、:2007/08/15(水) 08:28:41 ID:w0IqIMpG
高くても良い、楽しければ!

562 :名無し曰く、:2007/08/15(水) 08:48:26 ID:YZBdzw0r
実際、11の補給部隊は良かったけど、アレを敵が輸送の目的以外でやらないのは残念だった。
どこかの城攻めるときも、傾国の大軍と補給部隊をセットで進軍すればよかったと思う。
結局いつもと一緒で、小部隊のさらに小出しだったもんな。

563 :名無し曰く、:2007/08/15(水) 09:08:25 ID:w0IqIMpG
せっかく11で好きな場所に設置が出来るようになったのに
陣や砦に兵が駐屯できないなんて…バカス!

564 :名無し曰く、:2007/08/15(水) 10:14:04 ID:SFScoke5
「三国」志なんだから、合従連衡込みで、
ゲーム中盤で三大勢力くらいになるのが望ましい。

565 :名無し曰く、:2007/08/15(水) 11:57:41 ID:FHjKav4d
補給線は結局COMの馬鹿っぷりを際立たせるからなぁ・・
対人戦なら面白い要素なんだろけど。
せいぜい本拠地で担当官を置くくらいがいいんじゃなかろか。
能力、天候、盗賊、地形とかで供給量が減る。
→現地で少量は購入可、計略で略奪コマンド(民・敵軍)
くらいで。




566 :名無し曰く、:2007/08/15(水) 15:32:45 ID:Fe3ZVrtY
首都(本拠地)の概念が欲しいな。
戦場が首都から遠方になるほど派遣できる兵数が減るとか。

567 :名無し曰く、:2007/08/15(水) 16:42:54 ID:YZBdzw0r
>>566
つ都督府
前線司令部というべきこれも導入して、あと物資集積地とかあればいいかもと。


568 :名無し曰く、:2007/08/16(木) 02:50:15 ID:KC0EL9qX
確かに本拠地の概念は欲しい。
許昌や建業などが取られても士気に影響ないとかありえない。

569 :名無し曰く、:2007/08/16(木) 07:10:25 ID:GR/CSBga
異民族の差別化を希望
山越→時々大兵力を持って現れ略奪を行う。本拠が無いため消滅させる事は不可
善政を敷くことで帰順させたり、討伐によって得た捕虜を城邑内に住まわせたり、軍に組み込む事が出来る
南蛮→\の倭みたいな感じで南方を探索すると出現 服従させる事によって南方に貿易ルートを開ける。
鮮卑、鳥丸、匈奴→時々長城を越えて略奪に来る。長城に兵士を配備することで襲撃を察知、撃退可能
北伐を行うことで朝貢国(属国)にさせる事が出来る。
官位を与える事によって懐柔することが可能 傭兵として雇うことも出来る。
羌→信頼関係にある場合戦争に従軍させる事が出来る。時々反乱を起こす。

570 :名無し曰く、:2007/08/16(木) 08:57:13 ID:v7slBRuV
首都から離れると
汚職が増えて生産効率が落ちるのが、基本だな。

571 :名無し曰く、:2007/08/16(木) 20:02:28 ID:KBe6NDO+
>>570
そこで政治力、魅力の高いキャラを刺史や太守にすると回復する、とか?

572 :名無し曰く、:2007/08/16(木) 21:08:12 ID:4iYV4hYf
>>571
政治が高い…それを活かして帳簿をごまかしてちょろまか
魅力が高い…警察的立場の人を魅了して悪行三昧


能力よりは性格や忠誠心かな

573 :名無し曰く、:2007/08/16(木) 21:43:41 ID:6QVE91BQ
能力が高くても義理や忠誠の低い武将を厚遇するのは危険ということだな

574 :名無し曰く、:2007/08/16(木) 23:20:13 ID:HnXM4ZrE
実際のところ、呂布って身近にいたら怖いよな。

575 :名無し曰く、:2007/08/16(木) 23:43:54 ID:FSTwdz6G
怖いってレベルじゃないでしょww


576 :名無し曰く、:2007/08/16(木) 23:46:39 ID:VvfrvJbG
親でも殺されるからな。

577 :名無し曰く、:2007/08/16(木) 23:54:23 ID:pf0w2Giz
敵に回しても味方にしても怖い

578 :名無し曰く、:2007/08/17(金) 03:27:36 ID:W1wsUESa
蒼天の陳宮くらい信頼を得れば頼もしいんだろうけど、
俺ならその前に死んでるなw

579 :名無し曰く、:2007/08/17(金) 06:18:59 ID:ar+ysGaW
忠誠を数値化するのはやめてほしい
君主が部下の忠誠心を見透かせるなんてのもおかしな話
褒美で忠誠心があがるってのも・・・

580 :名無し曰く、:2007/08/17(金) 06:58:30 ID:rmVGMivQ
ハゲドウ
だからこそ普段からのコミュニケーションとかが重要になる
会話から忠誠心や信頼度を計る

581 :名無し曰く、:2007/08/17(金) 10:57:49 ID:sQpZojwp
そして、行き着く先がときめき三国志かよ。。。
いやな時代だとは思わんか。

582 :名無し曰く、:2007/08/17(金) 11:36:28 ID:fxf0y2wk
でも呂布に殺されたのって董卓に丁原、李粛くらい。
呂布に服従しなかった袁渙なんかも殺されてないし、
そんなに怖いキャラでもない。

583 :名無し曰く、:2007/08/17(金) 11:50:32 ID:8iDa2TrB
てゆうか引き抜きの嵐がダメなんだろう。
相性良く無くても忠誠イマイチでもだましだまし上手く使っていく、
て事ができんからなぁ。
忠誠が少し下がっただけで速攻で根こそぎ持っていかれるし・・
せめて戦場の計略の寝返りと軍師の献策での不満武将の引き抜き
くらいにして欲しい。



584 :名無し曰く、:2007/08/17(金) 13:52:10 ID:sQpZojwp
寝返りよって自身の評価を落としたくないっつう武将の葛藤がまったくないからね。
ただの道具かアイテム扱い。

585 :名無し曰く、:2007/08/17(金) 16:48:30 ID:P0Te8Qnx
無双だなんだって言ってるけど、簡単かつリアルなイメージはやくざ。かんう張飛なんかもう典型的。劉備は石松みたいな。

香港映画のマフィアとかさ。
現実はそんなもんだ。


そうやって考えれば呂布とかも鉄砲玉上がりみたいな



586 :名無し曰く、:2007/08/17(金) 18:14:18 ID:ar+ysGaW
りょふは丁原に主簿に取り立てられてるからそこそこいい家の出

587 :名無し曰く、:2007/08/17(金) 20:40:35 ID:a7iwGu5H
生粋の武人にみえて、実は文官職を歴任だっけ?

588 :名無し曰く、:2007/08/17(金) 20:44:35 ID:xlMzJszj
文盲の丁原に教養の高さを見込まれたという説を読んだことがあるが、信憑性の程は知らない

589 :名無し曰く、:2007/08/17(金) 21:16:45 ID:ar+ysGaW
馬を見る目があったり、そこそこの教養はある人物だったと思う

590 :名無し曰く、:2007/08/18(土) 01:10:59 ID:nD0Ge+hC
極上の馬鹿に虎牢関任せたりしないだろうしな

591 :名無し曰く、:2007/08/18(土) 21:09:14 ID:xgF4VTvE
>>580に賛同するが、抱える武将数が半端ない状況で忠誠信を会話パートで測るのは厳しくないか?現仕様のように数値化する事でそれを回避してる気もする。

592 :名無し曰く、:2007/08/18(土) 22:34:54 ID:VxTx96GZ
○○は謀反を企んでます
みたいな報告がでるとか(ザン言含む)
忠誠心は士官年数功績性格野望を考慮して決められるとかどう
新参に迂濶に兵権を与えると兵と共に他国に走られたりとか

593 :名無し曰く、:2007/08/18(土) 22:51:28 ID:1oEK2Qxi
寝返った武将の妻子親戚に法罰を与えられるようにしてもいいと思う

財産没収・軟禁・監禁・奴隷化・肉刑・処断等々

あまりやりすぎると求心力を失うけど
適度に行う分には寝返り予備軍の抑止力になるように

594 :名無し曰く、:2007/08/21(火) 03:33:35 ID:f9+1qjiM
思考ルーチンを有志か外注で作ってくれればよいな

595 :名無し曰く、:2007/08/23(木) 11:52:10 ID:nP4Vqisa
戦闘は7-8,10の改善or革新+\みたいな感じにしてほしい
城攻めは単純に兵力削るだけじゃなく
兵糧攻め、水道断ち切り、穴掘り、場内に内通者を作る、降伏勧告くらい用意してほしいな

後は10万20万率いて楚蜀を荒らしまわる孫権様をどうにかしてください
山越の脅威を再現してほしいな

596 :名無し曰く、:2007/08/23(木) 14:12:50 ID:+5lUmNUu
>>595
呉はいつも土地的に優遇されすぎだよな

597 :名無し曰く、:2007/08/23(木) 23:53:36 ID:X2S6qcJ9
>>589
馬(実用品)を見る目は教養とは言わないんじゃないか?

良い包丁を見分ける料理人を教養が有るとは言わないはず…



内政&戦争は3D箱庭にして欲しい…
高低差を利用した戦術とか
土木工事を行って水攻めしたり街道を整備すると同時に関を築いたり…


部隊の合流と分離が欲しい

部隊に複数の武将を配置出来れば
経験不足の新人に経験を積ませたり
経験豊富な奴を副官につける事が出来る。



598 :名無し曰く、:2007/08/24(金) 09:02:26 ID:irjtepZw
うるーせんだよデブ
つべこべ言ってないでKoei様に貢げ!

599 :アホな子:2007/08/24(金) 09:05:48 ID:pTuLUtwr
局地戦に撤退戦!

600 :名無し曰く、:2007/08/24(金) 13:55:14 ID:gGExj0vU
中国制覇→地球制覇→宇宙制覇

601 :名無し曰く、:2007/08/24(金) 15:24:00 ID:ogJtEVBN
→五星系十六国の乱

602 :名無し曰く、:2007/08/24(金) 17:48:49 ID:s9MB2t2/
星彩が登録武将だったら賛否両論w
馬雲6よか良いかと
た、叩かないでね

603 :名無し曰く、:2007/08/24(金) 20:05:14 ID:eykbaQkv
そもそも星彩じゃなく敬愛皇后だろう。いくら光栄でも無双のようにはしないだろ。

604 :名無し曰く、:2007/08/24(金) 20:15:25 ID:PumjMgyE
11のPS2では張氏で来たから星彩でくることは無いな
グラはまんまだったけど
>>603生前から死人扱いですか

605 :名無し曰く、:2007/08/24(金) 20:46:30 ID:0F6DJ6Wz
>>604
武力も高かったな張氏w

606 :名無し曰く、:2007/08/25(土) 00:54:07 ID:6pm/fPIt
次個人プレイが来るなら是非派閥を
出身地、同族(孫チンみたいな)武断派穏健派(張昭vs周ユみたいな)で形成
一定の名声功績を備えた人物が派閥を興す
規模がでかくなると構成員も派閥に捕われなくなる

派閥間抗争、クーデター
敵対派閥の主要人物が不在時→他勢力に亡命 ほぼ100%成功
首都に在留時→首都付近の兵権掌握度によって成功率が変動 敵対派閥の主要人物は皆殺し

また弁舌によって同志を募って派閥を形成する事も可能(魏諷みたいな)

607 :名無し曰く、:2007/08/25(土) 00:55:51 ID:6pm/fPIt
構成員も派閥に捕われなくなる

構成員も上の枠に捕われなくなる

に訂正

608 :名無し曰く、:2007/08/25(土) 07:33:56 ID:7UbFnLiN
個人プレーで今までは、功績値が一定量貯まれば自動的に品官が上がったけれど、
「自分より上位の人の推薦」or「同位・下位の人の多数の推薦」
が無い場合は通常の十倍くらいの功績を消費しないと、品官が上がらないようにするってのはどうだろう

推薦関係の集まりが次第に派閥になっていくって感じで

609 :名無し曰く、:2007/08/25(土) 09:44:32 ID:xG5xfi+O
品位だけじゃなくて官爵、兵権もほしいな
西涼方面に赴任したら○西将軍とか異民族の討伐に赴いたら護○○校尉
功を挙げたら牙門将、雑号将軍

兵権は大将軍→全軍を総括 四方将軍、都督→方面軍司令官
太守→郡内の兵を総括 執金吾→首都の兵を総括 

みたいな感じで

610 :名無し曰く、:2007/08/25(土) 18:58:03 ID:v0lSlfwJ
マニアックなこと言わせてもらえば、武将プレイオンリーになるけど
私兵を集めて、自分の親衛部隊として部隊名を付けられるとたのしいかも。
ただし、必要以上の私兵を集めると、あるいは猜疑心の強い君主には疑われ
やがて謀叛の濡れ衣で讒言を受ける、とか。
そうなれば、独立するか、兵権を返上して官位等が最低になるか、他国に寝返るか。
武将プレイなら、それくらい自由度があっても面白いかも。

611 :名無し曰く、:2007/08/26(日) 04:48:20 ID:gHwA026L
オラなんだかワクワクしてきたぞ

612 :名無し曰く、:2007/08/26(日) 21:54:22 ID:N/Ah3klm
部隊の直接操作、昼夜、疲労度の導入

●基本的には9ベースで
マップの地形をもっと複雑にし
指示を出したところまで自動で動くのではなく
直にプレイヤーの部隊を操作できるようにする
●移動中は疲労度が上昇
疲労度が100%になると以降は士気(部隊攻撃力に影響)が低下する
時間の経過と共に昼夜が入れ替わり夜に移動すると疲労度が大きく上昇する
時間の経過速度はいつでも調整可能(蒼天録野戦のように)
野営すると疲労度は徐々に回復するがその間無防備になる(これにより夜襲などが可能に)
陣や砦では疲労度の回復が速い
●8の様に視界内の部隊のみ確認可能、夜は視界が大幅に低下
森を行くと敵の視界から逃れられる、湿地は移動スピードダウン、街道はスピードアップ
山は登る高所へ向かうときはスピードダウンするが
低所に向かうときは逆落とし状態になりスピードアップ&どんな敵部隊も吹っ飛ばす
●強行ボタンを押しながら進む(強行状態)と
移動力が大幅アップするが疲労度も大きく上がり脱落兵が出る
●攻撃行動も疲労度が上昇、戦法は強力だが大きく上昇する

○このシステムだとどうしても一部隊しか操作できないので
他部隊は指示に合わせたオート移動とする
このシステムならでわの昼夜兼行指示や
機動力を重視して道を選ぶなどの指示が出来る
○野営している敵に上手く近づき攻撃を仕掛けることが出来れば
少数の兵でも大打撃を与えることが可能
野営側も偽って空陣などを選択することが可能
諜報によりいつ敵部隊の出撃を察知し
どのルートを通り、今どのあたりで疲労度がどれくらいかを計算し
夜襲などを狙ってみる楽しみがある
○もちろん11のような設置も有り

直接操作になるとアクション要素が増すが
部隊とプレイヤーの一体感が高まり、緊張感も増して良いと思う

ここまで読んでくれた人に感謝したい
あとはコーエーにまかせるよ…マジ頼む

613 :名無し曰く、:2007/08/26(日) 21:59:04 ID:FQxBZzNo
>>612
決戦みたいだな

614 :名無し曰く、:2007/08/26(日) 22:52:08 ID:4AiyKYFS
>>612
PDのリアルタイム作品のように
 移動-警戒移動(普通の移動)
    −強行移動1(脱落兵は出ないが疲労する &索敵レベルダウン大)
    -強行移動2(疲労+脱落&索敵レベルダウン特大)
    -隠密移動(隠密レベルアップ)
    -通常移動(疲労が少ないので安全な場所での行軍向き)

そして索敵レベルと隠密レベルを設定
索敵レベルが隠密レベルを上回ると発見可能
索敵レベルは陣形の正面ほど高く側面や背面は低く
距離が離れるほど低下

隠密レベルは遮蔽物の多い場所&訓練度が高いほど上がりやすく
兵士数が増えるほど上がり難い

攻撃や反撃を受けたときの行動を
1 死守…下がらず徹底抗戦 その場所を守るには良いが被害も大きい
2 生存重視…攻撃を受ければさっと下がる 下がるスペースが有る限り大軍に寡兵で攻撃しても安心
3 突撃…逆に相手に突撃 生存重視の相手に使うと釣られてしまうことも多い
4 通常…バランスが良い 相手に押される事も有る
5 遊撃…押せば引き引けば押す 弓騎兵に最適

に分ける

野営は
 警戒-大勢の見張りを立てながら臨戦態勢で休息 回復速度は遅いが比較的安全
 休息-見張り少数でぐっすり 疲労度は大幅に回復するが危険が大きい
 宴会-食料の消費は大きく目立つが士気は大幅にアップ

とするのも面白そう。

615 :名無し曰く、:2007/08/26(日) 23:15:42 ID:jJjMET+H
>>612>>614
いいねー、個人的にはもっとこうして欲しいとか色々あるけど
三国志の熟練プレイヤー達の意見を取りまとめた
本当にかゆい所に手の届くような仕様で超強力AI搭載の三国志なら
3万でも5万でも出すよ





616 :名無し曰く、:2007/08/26(日) 23:21:20 ID:BtIl5ASE
>>614
それくらい部隊方針・指示を操れたらなかなか面白いだろうな
ただ肥が作ると単に複雑でめんどいだけの物になってしまいそうだが・・・

617 :名無し曰く、:2007/08/28(火) 23:21:24 ID:gXnSUnoz
>614 とても面白くなりそうでよいかも

けど反面、国盗りゲームというよりも、戦術ゲーム色がつよくなりすぎて
とっつきにくく仕上がってしまうかも

618 :名無し曰く、:2007/08/29(水) 00:06:35 ID:GlVAgM1D
戦略重視なら、補給線を考えたり、多方面からの同時侵攻を試みたり、
戦略レベルで司令官を的確に配備したりできると面白い。
ただしそうなると個々の部隊に逐一戦術命令を出すのは煩雑になりすぎるので、
三国志9のようにある程度自動でやらせる必要がある。
一枚マップ、君主プレイ向き。

戦術重視なら、索敵や陣形布陣を考えたり、タイミングよく突撃命令出したり、
奇襲や伏兵を仕掛けたりするのを考えるのが面白そう。
その一方で、他の多数の部隊や戦線を同時に管理するのが難しくなるので、
戦争を局地戦のみにするか、自分以外をCPU完全委任にすることになる。
局地マップ、武将プレイ向き。


戦略面を重視するか、戦術面を重視するか。
全部やろうとするとプレーヤーの作業量が膨大になりすぎて死ねる。

619 :名無し曰く、:2007/08/29(水) 05:56:04 ID:KPZuaKW1
リアルタイムでやるなら

工画堂のパワードール(警戒移動 高速移動 隠蔽 プローブ(三国志なら歩哨で代用))
グラムスのクォヴァディス2〜惑星強襲オヴァン・レイ〜(視界や射線の概念 集中砲火で精神力が削られてから耐久力が減る)
バンプレストのバトルコマンダー(塹壕掘って索敵)

この辺から色々パク…もといインスパイアされたシステムを考えれば面白いかも?


天導の反撃システムも面白そう
白兵攻撃に対して
 突撃…逆に相手に突撃 武力が高いほど威力アップ&相手の混乱率アップ 相手も突撃だった場合高確率で一騎打ち
 手堅く…いたって普通
 防御…相手に与える損害は少ないがこちらの損害も少ない
 後退…素早く下がる こちらの数が少ないほど高い確率で無傷で下がる事が可能

遠距離攻撃に対して
 応射…撃ち返す
 防御…損害を抑える
 後退…下がる

罵倒に対して
 言い返す…舌戦開始
 矢を射る…当たれば相手が負傷 外すと士気ダウン

妖術に対して妖術返しとか…

620 :名無し曰く、:2007/08/29(水) 10:42:49 ID:RPZqM9TB
光栄じゃあ細かく作ろうとしても結局は一択ゲーになるよね
火計一択、鼓舞罵声一択、攻城兵器一択
ジャンケンは一生無理

621 :名無し曰く、:2007/08/29(水) 14:18:09 ID:jlSFg7w/
>>620
COMの行動がほぼ1択だからな
ジャンケンでも相手がグーしか出さなければパー1択になる

622 :名無し曰く、:2007/08/29(水) 14:50:54 ID:I4DcB+zn
システム面よりCOMの君主別の性格付けが欲しいな。
好戦・内向・積極外交・破滅(私欲)型の4つを基本にして、
特殊な君主は特徴づけとか。
曹操は能力主義でガンガン良い武将で寡兵でも戦うとか、呂布はひたすら力押しとか。
軍師の就任者によっての行動変化でもいい。

あと客将制度とか。放浪軍とか。
地盤を持たない私兵勢力プレイとかもしてみたいよ。

623 :名無し曰く、:2007/08/29(水) 16:24:42 ID:LMC/y7Xe
COMが利巧になれば、
IでもIIでも普通に今でも通用する神ゲーになる。

624 :名無し曰く、:2007/08/29(水) 17:55:38 ID:O4tWq61E
むしろIとかIIのほうが神ゲー
システムが単純だからCOMがバカでもあまり影響はない。
最新の三国志は、COMのAIが複雑化するシステムについていけてない。
兵器・特技や技能・行動パターンの多様化

625 :名無し曰く、:2007/08/29(水) 22:58:45 ID:ha7Dvux2
↑納得

626 :名無し曰く、:2007/08/30(木) 00:48:45 ID:16BIV38d
10の問題点改善したシステム希望

627 :名無し曰く、:2007/08/30(木) 21:53:30 ID:gC/bPz7T
光栄はグラフィックだけ用意して後は適当なところに外注すれば良いんじゃないか?

同人サークルとか工画堂とかファルコムとかファミリーソフトとかサン電子等等


628 :名無し曰く、:2007/09/01(土) 03:14:55 ID:4mi9bUGc
これだけアイデアあがってるのに何で誰も作らないんだ

629 :名無し曰く、:2007/09/01(土) 09:06:21 ID:kFM2VBH0
アイデア出して自己完結しちゃってるから

630 :名無し曰く、:2007/09/01(土) 10:45:07 ID:NZ8xbZZT
アイデアと言ってもほとんどは「肥ゲーをベースに機能を付け足す」ものでしょ。
結局みんな、不満はあれども肥ゲーの信者なんだよ。

631 :名無し曰く、:2007/09/01(土) 10:51:44 ID:njlIyHK0
こういうゲームをコーエーしか出さないんだからしょうがない

632 :名無し曰く、:2007/09/01(土) 16:10:07 ID:NZ8xbZZT
バンプレストも出してたよ。後が続かなかったけど。

633 :名無し曰く、:2007/09/01(土) 18:58:28 ID:a+mmw76L
>>618だよな…どっちかに比重を置くしかない気がする。戦術プレイなら勢力が拡大した後大多数の部隊を操作するのがメンドイ。細かな部隊運用したいなら一部隊が限界。特に中盤以降は。

634 :名無し曰く、:2007/09/02(日) 11:28:24 ID:rzAeTFME
4のように内政担当者を任命して予算預けるって仕様にして欲しいな
内政に関しては3、4が出来が良かった

635 :名無し曰く、:2007/09/02(日) 14:31:29 ID:dAQ4l//X
10とかもそんなかんじじゃねじゃね

636 :名無し曰く、:2007/09/02(日) 14:48:51 ID:s+cF+SzZ
のぶやぼもそうなんだけど
箱庭なら単なる土木工事、箱庭じゃなけりゃ数値が上がるだけ、っていう内政がマジつまんねえわ

637 :名無し曰く、:2007/09/02(日) 15:17:36 ID:G26aYa3b
>635
10は都市の規模がMAXにならなくても目標達成しちまえば
仕事終わらせちゃうからねー…正直微妙

638 :Mr.ナイキ:2007/09/03(月) 01:06:13 ID:qak52xOd
三國志シリーズで対戦して1番面白いのは2か5パワーアップキットだと思うのでこの二つ良い所を次回の開発に光栄が生かせば皆さんが納得するゲームができると思うけどどうだろう?

639 :名無し曰く、:2007/09/03(月) 02:37:38 ID:HFXGLM0p
おもわない

640 :名無し曰く、:2007/09/03(月) 08:03:25 ID:VdVKv+WR
もうきっと、ゲームってもん自体がうまい商売じゃないんだ。少なくとも日本って市場じゃ儲からないんじゃないの。よっぽど注目作でもなきゃ。
その辺よくわかんないくせに言ってるけど。

売れる可能性的には
国籍不問>アジア>日本だし。


三國志、信長じゃない、何か仮想のもの作れって。


でもそんなの誰も買いませんよね。俺も多分簡単には手を出しません。すみませんでした。

641 :名無し曰く、:2007/09/03(月) 09:53:43 ID:LROYNvu4
今でもひどい馬鹿COMが、これ以上複雑なシステムに対応できるわけないわな。
むしろ余計な部分を削って、プレイヤーとの差を縮めた方がマシだろう。


642 :名無し曰く、:2007/09/03(月) 11:17:47 ID:fPUgu5cX
結局三国志も信長も
戦国をシミュレートするゲームではなく、
ただのキャラゲーってことなんだわな。。。

643 :名無し曰く、:2007/09/03(月) 11:20:01 ID:aD1OeV5F
じゃあ徳川以外では天下を取れないゲームをやりたいのかってことになる

644 :名無し曰く、:2007/09/03(月) 11:32:17 ID:6mtu0lWn
そういう例えだす奴ってなんなの?

645 :名無し曰く、:2007/09/04(火) 11:50:19 ID:5Yo9cSWA
>>643
逆じゃね?
徳川でしか天下を取れないのが今の肥ゲー。

646 :名無し曰く、:2007/09/04(火) 11:57:34 ID:ZIGfDd35
いや普通に島津でも上杉でも取れるから。

647 :名無し曰く、:2007/09/05(水) 14:19:08 ID:p25nzYYI
キモイ

648 :名無し曰く、:2007/09/05(水) 16:23:39 ID:fvHRDoQ7
官爵や将軍位のような役職機構は、登場するだけでなく
きちんと史実の運用に沿った性能を与えてほしい。コーエーではむりかな

649 :名無し曰く、:2007/09/05(水) 18:02:26 ID:hQeFqXhr
>>648
コーエーじゃなくても無理。
有能な文官を重職につけると中央から一歩も動けなくなるし、
武官は権限が無い為にやたらと兵を動かせなくなる。
下手すれば弱小勢力の君主自体に軍を指揮する権限がないかも知れない。
そんなんでも良いんなら。

650 :名無し曰く、:2007/09/05(水) 22:32:54 ID:YPGrXSbG
リアルであることは面白いことではないから、
簡潔に、緊張感と(富と領土の拡大にともなう)
達成感のあるシステムのほうが、長く遊べそう。

シヴィライゼーションのような技術ツリー。
天下統一Tのような運3割実力7割のシンプルな戦闘と
国力アップごとに可能な内政・外政コマンドの増加。
クルセイダーキングスのような権謀術数。

こんなのを希望。

651 :名無し曰く、:2007/09/06(木) 00:31:47 ID:ts96Rl2t
こんらん〜っつって機械的に混乱するのがどうもね。そこにドラマと論理が見たいよ。

はい、無理を言ったよ

652 :名無し曰く、:2007/09/06(木) 07:29:58 ID:+YiB2iD2
それはもう戦闘中にやらない方がいいな…一々デモや描画が入ってたらタルくてしょうがない。

653 :名無し曰く、:2007/09/06(木) 09:17:31 ID:6JhIBCnA
でもまぁ
武将「むぅ…混乱させられたか…」
よりは
武将「くぉらぁぁー!何勝手に酒盛りをしているんじゃぁ!」

みたいに端的に状況がうかがえる台詞のがいいね

654 :名無し曰く、:2007/09/06(木) 18:05:53 ID:+YiB2iD2
一瞬[混乱]を受けたのかどうかが分からんなw

655 :名無し曰く、:2007/09/07(金) 06:00:16 ID:Hqp9afhK
「混乱」をRPGのステータス異常みたいな扱いにしてしまっているのがそもそもいけないのではないか?

656 :名無し曰く、:2007/09/10(月) 08:49:56 ID:rkbKQxY0
Iの当時、戦闘画面で計略に成功すると馬に乗った武将が罠にはまってるグラが出ると、

荀ケ「やや 敵将は張飛であったか これは逃げるが得策得策
張飛「まて卑怯者 その首この張飛が貰ったわ
荀ケ「荀攸 張飛がやってきおるぞ 合図をするからとくとく火計の準備をせよ
荀攸「御意
張飛「そこにおったか待っておれ
どうっ!どどどっ!!
張飛「むむっ これはなにごと・・・
荀ケ「ははははは これはこれはおろかな猪武者が罠にかかりおったわ
張飛「おのれ はかったな荀ケひきょうものなり
荀攸「いまじゃ 火矢隊 正射三連せよ
張飛「おおお あついあついこれはたまらんわい


と脳内妄想を繰り広げた14の夏。。。

657 :名無し曰く、:2007/09/10(月) 19:17:39 ID:Jrp4gpcJ
素晴らしい

658 :名無し曰く、:2007/09/10(月) 19:36:14 ID:gtzjachp
シュミレーションとしての三国志&信長はいずれ出なくなると思う
コーエーは無双&ブレストをメインにやっていくと思うね

もしかしたら毎年決算の為に11のような駄作のα版ではなく
2年くらいのスパンをかけてじっくり作ったものを出してくれればと期待も少しだけしてるけど

659 :名無し曰く、:2007/09/10(月) 19:51:35 ID:xG8RQt8F
こういうゲームである以上、戦略・政策の部分と戦術の部分とあると思う。
戦術レベルに関しては結構アイデア出たけど、政策レベルにも斬新なやつ希望。

>658
下二行は、俺が末期のSNKに抱いていた想いと全く同じだ…。

660 :名無し曰く、:2007/09/10(月) 20:37:15 ID:1yu6IwSz
政策レベルというと屯田や学問、治安、経済流通なんかかな。

屯田の知識がある武将がいると民屯や軍屯を実施でき、
前者では兵数が減る代わりに農業人口(=収穫量)のみ増え、
後者では兵数はそのままに収穫量のみ増える。

学問を普及させる事で人が集まりやすくなり在野武将なども寄りやすくなるが、
出兵などに反対する住民が出やすくなる。

治安は法で厳しく取り締まるか取り締まらないか。

経済流通は交通網の整備や塩の専売、特産物の奨励保護により金収入を増やしたり、
逆に経済封鎖などして他国を弱らせたりするとか。

他にも儒教の重視・軽視や新興宗教(道教・仏教)を保護するか弾圧するかなどあるし、
複雑にはなるがメリット・デメリットをはっきりさせれば個性は出るな。

661 :名無し曰く、:2007/09/11(火) 17:07:38 ID:SICyQaWH
>>660
光栄にシドマイヤーが入社したらそんなの作れるかもね

662 :名無し曰く、:2007/09/12(水) 09:51:44 ID:pFRruv1M
>>661
CIVに「三国志MOD」を出せば良いかも?



663 :名無し曰く、:2007/09/17(月) 22:50:24 ID:1vTgMF4f
在野武将が仕官するにも、個性を出して欲しいな。
相性は特定のキャラ以外はいらないや。

・君主の能力を重視するタイプ(プレイヤーが低能力君主の場合は、
ある程度の功績や勢力が必要)→郭嘉など
・君主の性格を重視するタイプ(漢室への対応、法家志向か儒家志向かなど)・君主の現在の権勢を重視するタイプ
・人脈を重視するタイプ(同郷や同門の仲間による推挙待ち)
・自分の本籍地を領有していることを重視するタイプ→陳登など
・戦乱から離れていることを重視するタイプ
・中原をおさえていることを重視するタイプ
などなど。

例えば荀イクは「割拠型ではなく天下平定の大望を持つ」「そしてそれに見合った勢力または能力を持つ」君主に仕官する、とか。

あと将卒系は基本は発見→仕官で。

664 :名無し曰く、:2007/09/17(月) 23:12:30 ID:W6xfc5Jb
相性値は先天的なものだけでなく、後天的なものも入れてもいいかも

基本的には
意見が一致、あるいは協力しあうと互いに近付いて
意見が食い違う、あるいは敵対しあうと互いに離れる
みたいな感じで

665 :名無し曰く、:2007/09/18(火) 00:03:37 ID:C1odBmrT
いつになったら母親を人質にとって登用できるようになるんだ

666 :名無し曰く、:2007/09/18(火) 02:02:48 ID:CPK+6IVZ
徐庶でやりてえなそれw

667 :名無し曰く、:2007/09/20(木) 15:36:06 ID:RjUYuFn2
東州兵(楊懐ら)や丹陽兵(曹豹)、青州兵(黄巾)といった各勢力の主力を成す私兵、
果ては流浪の歩兵(劉備)や騎馬兵(呂布)や水軍(甘寧)を再現できないもんかねぇ。
昔みたいに武将ごとに兵持たせる仕様に戻せば良いだけなのかも知れないが。

668 :名無し曰く、:2007/09/20(木) 15:48:43 ID:K0ehxwU6
虎豹騎、白波賊、山越の投降兵に鮮卑鳥丸の傭兵、内匈奴etc・・・

669 :名無し曰く、:2007/09/20(木) 18:13:57 ID:zS0fmbYd
それは‥、おもしろいでしょうかね。

670 :名無し曰く、:2007/09/20(木) 18:42:25 ID:K0ehxwU6
>>669
個人プレイならこういった要素があったら萌えない?

若しくは兵科として出してもいいと思う
丹陽兵→揚州で生産可能。通常歩兵より強め
青州兵、山越兵→賊を打ち破ると投降
鮮卑→鮮卑との交易によって入手

地域特性も出て個人的にはいいと思うんだけどなあ
スタート地点が北海でもギョウでも全く変わらないのが現状

671 :名無し曰く、:2007/09/20(木) 19:02:04 ID:5I3xq0s/
場面ごとの妄想としては面白いかもしれんが、管理して使うことを
考えると異常に面倒になりそう・・
ましてCOMが使いこなせると思えんしな・・


672 :名無し曰く、:2007/09/20(木) 19:42:09 ID:RjUYuFn2
そんなに面倒なもんか?
>>670のようなシステムは過去の光栄のゲーム、例えば蒼き狼シリーズじゃ当たり前だし、
三国志6でも採用されてたけど。

673 :名無し曰く、:2007/09/20(木) 20:05:48 ID:QbNZ5v+I
単純目にするなら
兵士の訓練度を
歩練・騎練・弩練・水練(あるいは野練・山練・城練・水練)
に分けて
徴兵した武将・都市で初期値が
訓練した武将・都市で上昇値が
違ってくるようにするとかかね

674 :名無し曰く、:2007/09/20(木) 20:31:04 ID:samY2Dxm
それいいな

675 :名無し曰く、:2007/09/21(金) 00:03:28 ID:z1+uAQs2
武力バカの役に立たなさをどうにかして欲しい。

兵の強さは統率だけでなく武力もからませて
兵数や兵科、戦法によって統率と武力の影響する割合を変えるとか。

・兵数最大の時は「統率*1.9+武力*0.1」で
 兵数が少なくなるにつれて武力の割合を増やしていく。

・騎兵の強さ「統率+武力*0.5」
 歩兵の強さ「統率+武力*0.2」
 弓兵の強さ「統率」

・戦法「突撃」は武力が高い武将の方が強くなる

10で妄想してみました。

676 :名無し曰く、:2007/09/21(金) 10:13:37 ID:Md3Osx5h
似たようなスレで書いた事あるんだが

・年毎に豪族設置
・各都市の太守の印綬をアイテム化する

豪族の不満が高まると追放されるが
印綬を持ってるか、その都市の豪族出身の武将だと追放されない。
例えば河内の司馬氏、会稽の陸氏、ショウの夏候氏。

豪族は物資の専売権や私有民を持っていて(と考えて)
何もしなければ不満は高まらないが国家収入は少ない。
国家収入を上げるためにそれらを制限すると不満うp。しかし民忠度もうp

豪族と仲がいいと人材を推挙してもらえる。
例えば司馬氏から司馬イ、司馬朗、司馬芝
陸氏から陸遜、陸績など。
基本はいままでのように在野武将は移動しない事にする。



677 :名無し曰く、:2007/09/21(金) 15:34:53 ID:X3bM7oU8
>>675
それなら
戦力=(兵士数^統率)×武力
みたいな形にするといいよ

例えば
戦力=(兵士数^(統率/300))×(武力^3)
って形にすると
統率100・武力90と統率90・武力100が同じ兵士数を率いて戦った場合
兵士が1万以上か以下かでどちらの武将が有利かが変わってくる

678 :名無し曰く、:2007/09/21(金) 16:06:13 ID:TsKY3dTc
嵐世記のように武将1人が複数のユニットを率いるようにして、
武力=指揮官ユニットの強さ、
統率=指揮官以外のユニットの強さ

とか。

679 :名無し曰く、:2007/09/21(金) 20:18:17 ID:GJQxHkAQ
案1.武力型の武将は単騎で出撃が可能

案2.指揮官とは別に「先鋒」として武官をユニットに組み込むことが出来る
攻撃力、士気の向上、指揮官の代わりに一騎打ち、殿軍等々の効果

案3.部隊編成時に指揮官のスタイルを決める
「陣頭指揮」武力で戦う。一騎打ちになりやすく突撃が強い。
「陣中指揮」統率で戦う。計略ポイントが貯まりやすく一斉攻撃が強い。


680 :名無し曰く、:2007/09/21(金) 20:23:40 ID:u0HkM1oG
>>679鬼才
感心した

681 :名無し曰く、:2007/09/21(金) 20:37:47 ID:cVP96Umn
軍師のコメントでコマンドの正否が決まるのやめてくれ

682 :名無し曰く、:2007/09/21(金) 21:38:59 ID:wZjCPrW6
全滅するまで戦うとか萎える
末期の日本軍じゃあるまいし・・・
不利になると敵が降伏するとか何でなかったんだろう

683 :名無し曰く、:2007/09/21(金) 21:49:32 ID:mwvHO7xU
提督の決断IIIのチームを三國志担当に

684 :名無し曰く、:2007/09/21(金) 23:42:56 ID:JHGR+zlQ
恥システムの導入

685 :名無し曰く、:2007/09/22(土) 08:47:58 ID:DvFeDcR5
それじゃ無恥なヤツ最強になりゃせんか?

686 :名無し曰く、:2007/09/22(土) 10:40:11 ID:h50iWcY6
>>682
あってもつまらないから
ていうか数値上の問題なだけで、現状でも軍勢が全滅したとしても数千の負傷兵が発生する
別に全滅してるわけじゃあない
全体の兵数じゃなくて戦える状態の兵数をあらわしていると思えばいい

687 :名無し曰く、:2007/09/22(土) 11:51:45 ID:aKzaT/3X
それでも結局は全員が戦闘不能になるまで戦い続けるってわけだ。

部隊が全滅するまで攻撃して相手の兵力を削っていく戦法よりも、
不利になったら退却して体制を立て直したほうが
長期的に見て有利になるようなゲームモデルを作らなければ、
>>682の言う不自然さは消えないと思う。

688 :名無し曰く、:2007/09/22(土) 14:00:58 ID:J83gv+VH
今のところプレイヤーが攻め込む時は勝算が立っている時で
しかもそれが崩れることはめったにないからねぇ

ロードすると旧セーブは再ロードできないようにして
なおかつパワプロみたいな好調不調をマスクでつけて
更に、計略効果もバラつきを荒くすれば(火計で燃える兵士→3%〜80%みたいに)
プレイヤーが退却するって選択肢も意味が出てくるかもね

689 :名無し曰く、:2007/09/22(土) 14:03:49 ID:h50iWcY6
じゃあ\みたいなシステムでいいんじゃない?
兵数減ってきたら退却するし、2万の部隊が1000まで減らされてもしても1~1.3万程度の負傷兵が入るから城まで退けば体制を建て直せる

690 :名無し曰く、:2007/09/22(土) 16:35:53 ID:8lPvNpGh
そう考えると9って結構上手く出来てる場所もあるんだなー

691 :名無し曰く、:2007/09/22(土) 20:24:00 ID:JDnL3Vjy
多勢の敵を殲滅するってのがゲームとして一番の萌え処だからなぁ。
リアルと面白さのバランスはとらないとな。
てゆか不利→退却が有効な手段になると、馬鹿COMのエンドレスアタック
でゲームにならなくなりそな予感・・


692 :名無し曰く、:2007/09/22(土) 22:09:41 ID:UKBn5NmN
提案型軍師希望。軍師が提案しなかったら計略すら使えない

693 :名無し曰く、:2007/09/22(土) 22:40:03 ID:svMsJyVB
人事評価制度導入。
おおよそのパラメーターは軍師のみ把握。
優秀な軍師ほど的確な人材をリコメンドしてくる。
(君主)行動選択→(軍師)人材推挙→(君主)命令→結果→(君主)評価
0〜100の能力値はプレーヤーが決めればいい。


694 :名無し曰く、:2007/09/23(日) 02:04:24 ID:O6h49MoH
>>693
ノブヤボのスレでも同じような意見が出ている。
おもしろいしリアルだが、
武将名から能力値が想像できる、あるいは武将ファイルが売れるだけになる。

695 :名無し曰く、:2007/09/23(日) 02:13:48 ID:+AD6adKN
個人プレイ なら・・・
仙人エンド:各地の道士(于吉、左慈など)に入門して修行、仙術を学ぶ→雨ごいの祭、妖怪退治などで名声を高める→名山を放浪して仙人(南華老仙など)と会う→道教の仙人で・・・
武神エンド:ひたすら武力と勝利数だけを高める→とうとう妖怪などと争って勝つ→道教で武神に崇拜を受ける
詩聖エンド:知力を高めて詩大会などで勝利する→七歩詩などと似ているイベント→詩聖で仰ぎ敬う
医者エンド:華佗などに入門して医術を学ぶ→多くの人々を治療する→伝説的な名医で・・・
このようだか

696 :名無し曰く、:2007/09/23(日) 02:44:55 ID:WkwiqFij
>>694
ランク分けしてその中で能力ランダムにする三国鼎立式でいいんじゃね。

697 :名無し曰く、:2007/09/23(日) 11:06:10 ID:EhXJJD6g
最近のはやったりやらなかったりだからもう導入されてるのかもしれないが、
出陣中の部隊に後方から補給できるようにして、長期の滞陣を可能にして欲しい。

698 :名無し曰く、:2007/09/23(日) 14:07:36 ID:M9y7mvQp
オルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルド
オルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルド
オルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルド
オルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルド
オルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルド
オルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルド
オルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルド
オルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルド
オルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルド
オルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルド
オルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルド
オルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルド
オルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルド
オルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルド
オルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルド
オルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルド
オルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルド
オルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルド
オルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルド
オルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルド
オルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルド
オルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルド
オルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルド
オルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルド
オルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルド
オルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルド
オルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルド
オルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルド
オルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルド
オルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルド
オルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルド
オルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルド
オルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルド
オルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルド
オルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルド
オルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルド
オルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルド
オルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルド
オルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルド
オルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルド
オルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルド
オルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルドオルド

699 :名無し曰く、:2007/09/23(日) 14:36:58 ID:ORzyvj+H
新要素を加えるんじゃなくて、いったん可能な限り要素を削って、
「これがこのゲームの本質だ」っていう所に純化させてほしい。

700 :名無し曰く、:2007/09/23(日) 15:22:38 ID:0OMf0TlX
まあフリーソフトじゃないとやらないな、それじゃ

701 :名無し曰く、:2007/09/23(日) 16:09:04 ID:7Q+ZGn0r
短縮戦モードとリアル戦モードで決めれるようにしてほしいな
短縮戦は従来の駒を動かす感じ
リアル戦は陣を構えるところ補給線、計略全てを自分で決め
一つの戦に一時間くらいかかる
じりじりと相手の隙をうかがい一気に攻めるという戦国好きにはたまらないような感じで

ただ、長い

702 :名無し曰く、:2007/09/23(日) 19:18:04 ID:Zf1Yb/w8
>>693 まさしく完全仮想戦略ゲーム。信長三國志じゃない、何かを作ってくれ

703 :名無し曰く、:2007/09/26(水) 11:11:54 ID:KemqWOnh
勢力毎に農民兵か職業兵か決める。
・農民兵は給料を払わなくていいが農繁期に出兵・訓練させると士気・民忠低下
 遠征中でも帰還させないと米収入もダウン。

・職業兵は毎年、給料を払わなくてはならない

704 :名無し曰く、:2007/09/26(水) 14:35:02 ID:cKcfVKXN
大抵弱い勢力って人材がクソじゃん
しかも一国で3人しかいなかったりさ
そんなん名の知れてる人間以外だって当然勤めてたはずなんだから
頭悪い武将を無理やり内政に回したりしないよな

だから何が言いたいかというと
武官は無理でも汎用文官を雇えるようにすれば色々と幅がでるんじゃないかと
能力は政治50くらいで極端な話他は0でもいいだろ
能力高い文官部将がいる所はそいつら使えばいいんだしさ

705 :名無し曰く、:2007/09/26(水) 15:46:52 ID:gBZgxvlH
最近の三国志は
政治と武力と魅力低くてもなんら困らないな
知力、統率さえ高ければ戦闘で困らない

706 :名無し曰く、:2007/09/26(水) 17:00:20 ID:jAPVAHcq
前線指揮官には陣頭指揮系の猛将が多かっただろうに

707 :名無し曰く、:2007/09/29(土) 09:29:28 ID:AbWpGY9X
在野の士が揃いも揃って流浪の旅人やっているのはどうなんだろ

実際には小役人や豪族、商人や学者なんかがほとんどだったろうに

708 :名無し曰く、:2007/09/29(土) 10:08:03 ID:mXIgFH9r
君主ごとに配下や部隊、都市のステータスに補正値がつくといいなー
どの君主でやっても人材集まると同じなのがなぁ

709 :名無し曰く、:2007/09/30(日) 11:16:24 ID:bIGg4mdu
6の夢
みたいに君主に「信念」みたいなのを設定して
(孫堅・孫策→戦争では先陣をきる、董卓→年5人以上処断、袁紹→他人に頭は下げない、袁術→年金1000以上無駄使いする等々)
信念に反する行動を取り過ぎるとストレスで早死にするようにすれば(英雄集結であっても)

君主毎に違いがでてきそう

710 :名無し曰く、:2007/09/30(日) 17:54:29 ID:YNCDKE2N
古の武将を装備して能力を追加付加するようにする
典韋→悪来を装備
趙雲→夏侯嬰を装備

711 :名無し曰く、:2007/10/02(火) 09:03:00 ID:2Qs9wWDa
ある程度自分で作れるAI作成機能

712 :名無し曰く、:2007/10/02(火) 20:08:07 ID:5VFR3wDq
個人的には9、10、11の中では11が一番理想に近いので11をベースに

1.武将の探索と登用
 これは1の頃からずっと変わってないがそもそも、どんなところにでもいって人材を
 探したり、登用するのは変。
 なので、従来の探索・登用は廃止。
 変わりに都市や軍師から「このような優秀な人がいる」とか噂を聞き、君主がつれてこい
 というと連れてきて登用するかどうかを決定する。
 もちろん、遠く離れた場所の人材は無理。
 基本は自都市および近郊のみ。
 誰の噂があがるかはその人の名声により決まる。
 これでスーパー武将ばかり集めるのは無理になるので、より人をうまく使おうとか、優秀な
 武将を登用できたら「やった〜」と思えるはず。
2.武将の登用
 しかし、1.だけではだめで、やはり武将と君主の目指すものが違う場合は断るようにする。
 君主がトウタクの場合は孔明とか仕えるわけがないし。
 このあたりは漢室の尊重さとか、正義感?、君主の名声、人望などで決定すればいいと思う。
3.武将の忠誠
 忠誠度は必要であるが、100だけ引き抜けないとか99だと引き抜けるとかもおかしい。
 忠誠度は金・宝・官職以外にも君主の名声が上がると武将の忠誠もあがるとか、逆に君主の
 名声が下がると忠誠も下がるとか、勲功に対する報償がなかったら下がるとかもっと現実味の
 あるシステムにして欲しい。
 また、信義に厚い武将はなかなか忠誠が下がらないとか。
4.11の特技
 は廃止してほしい。
 つうか、組み合わせでいろいろ効果があるのはいいのだが強すぎる鬼畜みたいな組み合わせ
 はできないようにして欲しい。
 それ以外は文句ない。
5.パラメータ
 は何度もあがっているが、見えないほうがいいと思う。
 敵国もなんでもかんでも見えるのはよくない。
 それとマップもRTSのように黒い霧で覆うようにしたり、視界を設けて欲しい。
 のろし台を重要拠点に建てて、敵が見えたら早馬で連絡がくるようにとか。
6.プレイ対象
 11とかプレイヤーは君主であるが、なんでも操作できるのはよくない。
 君主なんだから自分は命令だけして、後はAIで自動行動。
 ただし、自分が戦争に出た場合は自分で采配できる。
 しかし、命令であってその命令に従って行動するかどうかは武将しだい。
 なかには命令無視してつっこんでいったりとか、山の頂上に陣取って水がなくなって死にかけ
 たりとか。

長文スマソ。

713 :名無し曰く、:2007/10/02(火) 22:57:16 ID:3rlhb40L
武将が勝手に行動しだすと張飛がアホ丸出しで使えないクソゲになる気が・・
登用に制限つけると弱小勢力の人材難が一層増すのが問題だな。
なんとか戦争で捕虜にしても相性合わないからと逃げられるし・・
リアルさとゲーム性とのバランスが難しいところ。


714 :名無し曰く、:2007/10/02(火) 23:07:04 ID:0WqMOuje
もっと内政官にスポットを当ててくれ
あと、無双エンパの君主シャッフルモードは三国志シリーズにも取り入れてほしい
毎回同じ初期配置では飽きる

715 :名無し曰く、:2007/10/02(火) 23:13:00 ID:eYckCYMB
そういうゲームなら張飛が阿呆なのはむしろ歓迎だな

放置すると暴走するから君主か軍師で押さえてないとヤバイ張飛
逆に誰かの下だと本気で仕事しない関羽
何でもそつなくこなすが命令が無いとパニくる優等生趙雲



716 :名無し曰く、:2007/10/02(火) 23:19:05 ID:6F1wwHSY
新入りにかまけているとへそを曲げて仕事しない関羽

まずい、ギャルゲーになってしまう。

717 :名無し曰く、:2007/10/02(火) 23:53:04 ID:T+SSnx4M
忠誠は、
例えば捕虜の処遇で
解放する…「それこそ仁君の行いです」と忠誠上昇する奴もいれば、
「なんと生ぬるいことを、乱世は舐められたらおしまいですぞ」と忠誠減少する奴もいる
処断する…「それでこそ散っていった将兵の魂も浮かばれましょう」と忠誠上昇する奴もいれば、
「なんと酷い…暴虐は敵を増やしますぞ」と忠誠減少する奴もいる
登用する…「敵を赦し逆に味方とする、まさに名君の行いでしょう」と忠誠上昇する奴もいれば、
「おい、そいつが入ってきたら俺の活躍の場が減っちまうじゃねーか」と忠誠減少する奴もいる

みたいに簡単には全武将100にはできないようにした方がいいかもね

718 :名無し曰く、:2007/10/03(水) 00:33:33 ID:ioN1NVzt
>>713
たしかに弱小勢力の人材難の話はある。
なので、これを入れるなら無名文官・武官を入れないと。
つうか内政や軍事は別に有名な武将がやる必要はなく予算を割り当てると自動である程度
あがっていく。(これ過去の三国志にあったよね?)
そこに武将を配置すると更に効率がupして上昇率がよくなる。
つまり通常は無名の文官・武官ががんばってますよということ。

武将が勝手に動くのはAIモードにするという条件で、いままでのすべて自分が指示という
モードと2つにすればいいんじゃない?
AIモードにして部下がうまく動かないもどかしさを味わうのもいいと思うけど。

>>714
個人的には内政は11のような形がいいと思う。
今までの三国志はただ数字があがっていくだけという非常に無機質な感じだったが、11の
システムだと何を建てて、何を捨てるかという取捨選択があっていい。
この都市は兵糧生産都市だ、この都市は兵装生産都市だとか都市によって特徴をつれられる
のがいい。
烈風伝の内政も同じみたいだし、この形のほうがしっくりいく。
内政官は>>713のレスのような形だとだめ?

>>717
それそれ、それですよ。
各武将の仁義とかそういった内面的なパラで忠誠度が変動する。
そんな感じですよ。
もう金だけやって忠誠あげるなんてナンセンスすぎる。

719 :名無し曰く、:2007/10/03(水) 01:59:35 ID:L7uUbSK2
>>718
>つうか内政や軍事は別に有名な武将がやる必要はなく予算を割り当てると自動である程度
>あがっていく。(これ過去の三国志にあったよね?)

これは前から導入してほしいと思っていた

>武将が勝手に動く

武将それぞれが戦略をもって(もちろん、『何も考えていない』や『保身・欲のみ』もありで)、
行動してくれないと萎える。ランダムで行動しているようにしか見えないとねぇ。
AIの強化が必須。

720 :名無し曰く、:2007/10/03(水) 08:57:12 ID:rNlNRW7P
相性はいらない。
そのかわり性格設定などが充実して欲しい。

弱小勢力の人材難は仕方ない。
だって弱小勢力には弱小勢力たる理由があるんだし。
ただ、史実で兵卒あがり、郡吏あがりだったような武将を、
基本的に出身地で仕官させるようにすればいい。
ある程度の野望・志のある武将だけ登用が難しくなる。

で、部下の種類にも色々欲しい。
@君主に忠誠を誓う私臣か。
A君主との関係は、漢の官職においての上下関係だけか。
Bその中間か。
C君主の部下ではないが、領地や封禄の貸与によって協力してくれる客将か。
D君主に仕官する決心はまだないが、助言だけはくれる賓客か。

例えば豫州刺史の劉備が在野の陳羣を孝廉に推挙。
そして州吏に任命。
陳羣のような学者肌かつ名士系の武将は、そこいらの君主では登用に応じず「学問に打ち込んでおりますので…」と断るのが普通。
(ただし陳羣は隠棲系ではなく世俗的な欲はある程度持っているので、年齢を重ねるにつれ、登用しやすくなる)
今回は、孝廉に推挙された恩義、劉備の名声、劉備の魅力の高さも登用の後押しになったが、郡や州の下役人に任命する程度なら弱小勢力でもまぁ可能。
この時、陳羣の忠誠度は60(孝廉の恩義が+10)。
これだけあれば、よっぽどのことがない限り他国へは出奔しないレベル。
基本的には陳羣の赴任してる役所(城)が他君主に占拠されて初めて他君主に仕えることになる。
ただ、朝廷や他君主によってより上位の官に任命された時も自勢力から去る可能性がある。
そしてこの後、漢の役人としての上下関係から、私臣にしていくのがもう一つのステップで、
それには君主の魅力、君主の行動と武将の志向の合致、仕官年数、そして自勢力の大きさが関係し、
当然のことだが君主が帝号を称せば、忠誠度は別にして自勢力内のどの武将も私臣となる。
陳羣の場合、彼には「中原の勢力に仕える」と「安定志向」などの性格設定があり、
忠誠度を私臣レベルまで上げる前に劉備が呂布に破れて曹操の客将となっしまい、私臣とすることは難しくなった。

あと忠誠度はマスクで。

721 :名無し曰く、:2007/10/03(水) 12:02:22 ID:C9X3LxLn
とりあえず引き抜きをなしにしないと。厚遇されてて不満もなくて忠誠95
でも引き抜かれるんじゃ、100まであげる作業を繰り返すハメになる・・
戦場での内応、不満の大きい武将の献策による引き抜き、不遇武将の出奔、
くらいで十分だと思う。
低能力で不遇?な武将がんどん出奔しちゃうようにすりゃ、弱小国にも人材
流れていくんじゃね?



722 :名無し曰く、:2007/10/03(水) 16:52:39 ID:nselKBq8
なんかゲームとしては凄くつまらなそうなものになる気が

723 :名無し曰く、:2007/10/03(水) 18:57:55 ID:ioN1NVzt
>>719
武将はやはり自分の考え方に沿って動いてもらわないとすごいカオスなことになりそう。

>>720
GJ!
それですよ、いいじゃないですか。

>>722
ゲーム性を求めるか、リアルさを求めるかだと思う。
けど「シミュレーションゲーム」ならばゲーム性じゃなくてリアル性を求めて欲しいと思う。
だから、なかなか趙雲がこNEEEEEEEEEEE!といって悶えるのも良しである。

724 :名無し曰く、:2007/10/03(水) 22:00:09 ID:yQLdJL21
できれば両立を目指して欲しいものだ

725 :名無し曰く、:2007/10/03(水) 23:07:42 ID:NDtgyNI/
データのマスク化とか、思想による性格付けとか、それに伴う忠誠度の上下とか
このスレだけでも何度も出てると思うが

726 :名無し曰く、:2007/10/03(水) 23:40:21 ID:yQLdJL21
確かに

727 :名無し曰く、:2007/10/03(水) 23:55:29 ID:SN3J6Knj
むしろそれしか語っていない

728 :名無し曰く、:2007/10/04(木) 00:54:14 ID:RfHA3tJR
三国志っぽい雰囲気を再現できるシステムがあっても思考ルーチンがついて行かないから無駄

729 :名無し曰く、:2007/10/04(木) 02:33:09 ID:rKZgvcxJ
リアリティが欲しいのか、
難度が高くて骨のあるゲームをやりたいのか、
今ひとつわからないところではあるが、
真に戦略ゲームをやりたいのであれば、
全員の能力値もマスクデータにするしかなかろう。

知力が60だの統率が80だの数値としてハッキリわかっている時点で詐欺。
本来なら実際に戦わせての成果や、日頃の会話などからで推測するしかない。
しかし画面上では細かな口調や雰囲気は察せないので実現不可。
そして前もって趙雲は優れてる、楊松は雑魚とか、
プレイヤーが知識を持っているのも勿論アウト。
遠方の武将などでは聞こえてくる名声などで判断するしかない。

要するにそもそも三国志ではリアリティのある戦略ゲーム
なんて無理なんだから、贅沢言ってないで妥協しておけと。
システムの穴や反則的方法、及びあまりに現実味のない部分だけ糾弾しておけと。

730 :名無し曰く、:2007/10/04(木) 07:35:39 ID:O5HeYkif
能力は半マスクでいいんじゃないの?
表示はあくまで中央値で、実際は毎季大きく変動させるって感じで

例えば曹操は表示は統率90だけど内部では最大140から最低40位まであり得る

高い時なら官渡のような大勝もあるけど、低い時に気付かずに使うと赤壁のような大敗になる

731 :名無し曰く、:2007/10/04(木) 08:16:31 ID:FbvL+GbL
忠誠度はマスク。
成長は基本的になし。
そのかわりに「経験値」導入。
ある戦局、ある作戦行動においては、
統率85の若僧よりも統率65のベテランを任用する方が無難、みたいな局面が欲しい。
武将の性格によっては、経験を積むことで慢心してポカをやるようになったり。
あとサッカーゲームみたいな、好不調設定。
これもマスクで。
武力統率の高い順から10人そろえて前線に置いておけばよいという具合ではなくなる感じで。

732 :名無し曰く、:2007/10/04(木) 08:19:07 ID:pvKXXQBo
能力値変動か、それいいな!
中央値だけでなく振れ幅の大小も個性にできそうだ。


733 :名無し曰く、:2007/10/04(木) 16:18:46 ID:g/IBE9Zh
だから、何度目のループだよw

734 :名無し曰く、:2007/10/04(木) 18:01:22 ID:0tPfep9L
別に過疎気味だし結論なんてないんだからループしたっていいだろ。
思った通り書いて、食いついたヤツがレスするだけで問題なかろに。



735 :名無し曰く、:2007/10/04(木) 23:10:35 ID:31Ax0vBR
リアリティだすなら派閥が一番だと思う。
面倒くさいけど。

後はいる派といらん派が分かれると思うが
架空武将の登場かな。

終盤に入ると都市がガラガラになっていくのがブルー。

736 :名無し曰く、:2007/10/04(木) 23:17:43 ID:gagHhbky
>>732
むずかしいところ。
1 変動幅があまりに大きいと、戦略以前に運だけのゲームになる
2 COM勢力に有利なように操作される
3 save & load 必須になるおそれも
4 そもそもそんなに能力って変動するか?
5 変動幅を小さくすると、そのシステムを導入する意味がなくなる

>>735
派閥もしっかり作らないと。
ただ相性だけで派閥ができあがってもつまらない。


737 :名無し曰く、:2007/10/04(木) 23:37:25 ID:vBDB6f42
結局6がおまえらの理想に一番近いんじゃね?

738 :名無し曰く、:2007/10/04(木) 23:51:36 ID:O5HeYkif
>>736
1・好調な時(武将)を如何に活かして、不調な時(武将)を如何にやり過ごすか
で技術の差がでると思う

3・例えば190年にセーブをしたら195年までの好調・不調までセーブされるようにすればいい
(何度ロードし直しても好調・不調の変動の仕方は5年先まで変わらない)


4・ある時に快勝した武将が、他方で大敗したりするのが多数あるところをみると、別に問題ないかと

739 :736:2007/10/05(金) 00:34:26 ID:MZZ/ymOS
>>738
>何度ロードし直しても好調・不調の変動の仕方は5年先まで変わらない)

それはそれで、セーブをして、数ヵ月後まで調子の変化を調べてから、
ロードしなおして戦略を考えることもできるが。

まあ、セーブ・ロードに関しては、本人のやりたいようにやればいいんだけどね。

そもそも、反対したいわけでもなく、単に議論を楽しんでるだけなんだけどね。

740 :名無し曰く、:2007/10/05(金) 01:33:18 ID:HrNpovSq
>>712
ギレンの野望みたいな「補給線」を設定するとかは?

そして部隊のステータスに「断食期間」を設定
部隊だけで持てる食料は少なくした上で食料を多く持つと機動力が落ちるようにする。
補給線の上なら毎ターン食料が届くが補給線から切れると届かなくなる。
(もしくは補給線の上を武将の居ない補給部隊が自動で行進)

水も同じく近くの水場から補給線で運ばれるようにする。


内政は天導みたいに箱庭がやりたい
町外れの農家に住んでいる孔明先生の元をSD劉備が訪ねたり
山賊化して塞を構えているSD張飛とか…



741 :名無し曰く、:2007/10/05(金) 09:42:53 ID:AkXMADnA
三國志戦記の戦闘をテンポアップして本編に導入

742 :名無し曰く、:2007/10/05(金) 09:49:54 ID:yS8CuTnM
>>740 いいと思う

743 :名無し曰く、:2007/10/05(金) 10:34:08 ID:xXdLiDIL
既出かもしれないが、軍師か人事官の知力に応じた在野武将のリストアップ機能みたいなものが欲しいな

744 :名無し曰く、:2007/10/05(金) 15:45:00 ID:yS8CuTnM
結局、三國志の在野所在地とか人物のバックボーンとか、みんな把握しちゃってるからマスク使ってもリアル求めても、新鮮さに欠けると思うけどなぁ

国すら架空の新たなゲームにおいてならマスクとか上のアイデアとかがフルに機能すると思うけど。


745 :名無し曰く、:2007/10/05(金) 15:48:50 ID:yS8CuTnM
どんだけ詰将棋できるかってのが、SLGで大事なことだと思うんだ

746 :名無し曰く、:2007/10/05(金) 17:44:37 ID:hJAYu1KW
なんか「忠誠度マスク」て、ちまちました話題ぽくね?

バクチみたいな運の要素を無くすことの方が大事と思う。


747 :名無し曰く、:2007/10/05(金) 19:33:40 ID:O95Hj8Q/
>>746
どの部分のことを言っているのか詳しく

乱数を全くなくしたらそれはそれで煩雑だろうし

748 :名無し曰く、:2007/10/06(土) 15:37:23 ID:Yl3ok/Bp
能力を簡単に上げ下げできるようにする
例えば、袁術が関羽登用すると、関羽のよさをわからないので能力がダウンのように君主との相性の良し悪しで能力が変動する
他に紀霊等の譜代の凡将の救済として、長い間仕えている部下は領土拡大とか君主の官爵が上がるとともに能力がアップする
実際曹操が領土拡大したから夏候惇とかは名将になれたけど、史実とは違うと凡将に過ぎなかった可能性もある

749 :名無し曰く、:2007/10/06(土) 15:54:02 ID:4x/+wwkJ
内政は本拠に大臣おいて後は都市ごとに担当官任命して予算配分で良いと思う。
箱庭内政も好きだけど、コーエーのそれには進化が見られないから要らない。

750 :名無し曰く、:2007/10/06(土) 16:32:04 ID:+XbZdGj8
>>748
それならオールスター軍団でAIフルボッコがやりにくくなるな。
徐庶とかを表現するのにも向いてるし。

751 :名無し曰く、:2007/10/06(土) 17:30:13 ID:pKg9DDZH
もうここまでRTS意識してるんだったら
いっそのこと
スタートから中原制覇までのんびりやっても3時間くらいでおわるようなゲームにしたらいいんじゃなかろうか

752 :名無し曰く、:2007/10/06(土) 22:43:52 ID:jQlLOUIg
>>749
箱庭は天導が完成させた

と言ってみる。


753 :名無し曰く、:2007/10/06(土) 22:53:49 ID:0k3LCD7k
結果として史実がちっがちプレイが最善になるのって、どうよ。アイデアはいいと思うけど。

754 :名無し曰く、:2007/10/06(土) 23:10:42 ID:0k3LCD7k
リアル路線と真逆の発想で、ゲームとしてのおもしろさを追求したり。先にあるのは将棋や囲碁。その手前くらいにナムコ独眼龍政宗とか。


シレンには詰シレンと言うべき、フェイの問題ってやつがあるが、詰三國志的なことができるゲーム性って、無理だよね。中国を100×100マス、武将(軍団)をコマで表現、みたいな。


結局何をしても、敵AIが糞なうちはどうやっても糞。AIを進化させられないならせめて複数プレイが可能なシステムを。さすればネット対戦もできるし。

755 :名無し曰く、:2007/10/06(土) 23:17:48 ID:adgAuXcP
お前らと大戦したくない

756 :名無し曰く、:2007/10/06(土) 23:23:28 ID:0k3LCD7k
対戦してくれよ

757 :名無し曰く、:2007/10/06(土) 23:54:00 ID:adgAuXcP
わかったよ、対戦するよ

758 :名無し曰く、:2007/10/06(土) 23:56:59 ID:KIK/jXct
リアルな要求としては、ゲーム終盤、後方都市がただの輸送機関になってしまう+内政官が置物になってしまうのが納得いかない
ゲームの特性上自領が大きければ大きいほど緊張感も無くなるし、史実にあるような名刺史を置く必要もない

改善案として、季節(あるいは月)毎に自動的に内政数値が下がるようにして欲しい
減少値を地域ごとに設定(異民族に近ければ近いほど減少幅大)にすれば、数値を維持する為に地方都市に政治力の高い武将を配置する必要が出てくるだろう
治安が低すぎるとその都市にいる在野武将、あるいは盗賊の決起という意味で架空武将でも構わないけれど、が反乱を起こすようにすれば放置し難いはず
反乱後の兵力と配下武将を少し多めに設定すれば、これまでのようなすぐ鎮圧できるようなものでもなくなると思う
近くに治安の低い都市が存在していたら連鎖的に反応するようにしておけば、劉備の徐州反乱や南蛮総決起、関羽侵攻時の内紛続出も表現できる

759 :名無し曰く、:2007/10/07(日) 00:03:06 ID:v3LgodJF
ここでしていいのかわからないけど、総合三国志スレみたいのが見つからなかったから質問させてくれ。
三国志の10か11を買おうと思うんだが、どっちがオススメなんだろうか?
10はあんまりよくないという感想を何度か見たことがあるんだけど、それは信じていいのかな?
個人的にはシナリオ数とかイベント数が多いほうが好きで、9は結構楽しめた。

760 :名無し曰く、:2007/10/07(日) 00:11:42 ID:PSI2+JVC
>>759
歴史ゲーム購入相談所
http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1124487492/

761 :名無し曰く、:2007/10/07(日) 00:13:40 ID:aonHmvHa
パラメータとしての「政治」だけでなく、武将ごとの特徴を表すために「都市との相性」を設定してみたらどうか
相性が高ければ高いほど内政系・計略系(これは仕掛ける対象の都市時)コマンドの効率が上がるようにする
あるいは汎用イベントで何らかの恩恵があってもいいかもしれない
基本的には出身地で設定すればそう面倒くさいものでもなかろうし、後は史実通り劉備=蜀とか曹仁=荊州とか
で、武将相性と同じく嫌悪設定も作る。具体的には侵略・略奪を使用するほどフラグ立ちやすく
これで曹操対徐州なんかの関係も再現できる
政治力80の相性無し武将=政治力60の相性抜群武将、とかにすれば日の目を見る武将もいるんじゃないかな
上に書いた「内政値低下仕様」と併用すれば効果ありそう

戦争時の部隊攻撃力なんかにも応用できそうだけど、その辺は省略

762 :名無し曰く、:2007/10/07(日) 00:18:47 ID:aonHmvHa
↑に付け足し

で、武将の相性と違って、都市の相性値は時間によって変化するようにするとかどうだ
長く太守をやっている程、その武将本来の相性に近づいていくようにする
こうすれば袁家の支配していた土地を治めるのに曹操が苦労した話とか再現できないかな

763 :名無し曰く、:2007/10/07(日) 02:17:39 ID:NNxGDUcN
架空武将を最初から多く入れとけ

764 :yaezaki:2007/10/07(日) 02:59:40 ID:5q/2oJNg
>>761
「出身地でわかる三国志の法則」おすすめ
都市毎の滞在期間を持たなきゃいかんかも

765 :yaezaki:2007/10/07(日) 03:04:53 ID:5q/2oJNg
以下はシリーズ通して言えると思う。
軍を前線近くで集結し、
野戦は不利になったら一時撤退し、
退却時は、近くに味方の城か空き城があったらそこに入る。
これだけでも、らしくなって難易度もあがると思われる。

766 :名無し曰く、:2007/10/07(日) 03:20:40 ID:kBESBBHf
>>761-762
史実どうりの配置がもっとも効率的というのなら、歴史ゲーとしての醍醐味が失われる気がする。
といいつつ考えてみた。

袁家存在時のある都市(or地域)の相性値(x,y,z)マスクデータ
x=都市相性(袁家固有の変数の近似値)、y=0〜100:都市安定値、(一揆・徴税率絡み)、z=時間経過)、

袁家滅亡(国家そのものの滅亡時と都市支配国家が変わっただけの場合の二通りに分けた方がよりよい)→数値y、zリセット(x,0,0)

袁家滅亡直後はxの値が最優先されるため、袁家とゆかりある武将(もちろん、袁家固有変数に近い相性をもつ武将)を配置すると、yの数値上昇率の増加量UP、
袁家と関係ない武将を配置すると、yの数値上昇率の増加量ダウン、
ただしz値が特定数になるごとに、xの値は変化(曹家の固有変数値に徐々に近づく→曹操と相性の良い武将の都市支配でもyの数値変化量に差がなくなる)。

これに加えて都市太守の政治(yの上昇幅)・魅力(zの上層幅)を反映&国家規模の大きさをボーナス値(規模が大きいと問題も多く対処できないってことでyに−値とか、
x値が度々変化するような常時戦場都市だと安定志向を求めてるってことで大勢力支配だと+、小勢力だと−)として計算・・・・・・みたいな感じかな。

767 :yaezaki:2007/10/07(日) 03:36:24 ID:5q/2oJNg
>>765
野戦、篭城から撤退するときにはね外交・交渉力も活かせるシーン
だと思う。 連投スマン

768 :名無し曰く、:2007/10/07(日) 11:49:46 ID:aonHmvHa
>>766
>史実どうりの配置がもっとも効率的というのなら、歴史ゲーとしての醍醐味が失われる気が

うん、まぁそう言われるかなとは思っていた
その辺は時間経過ボーナスで何とかならんかな、と
省略してしまったけれど戦争効率にも適用すれば
敵陣内に攻め込めば攻め込むほど敵が強力になるし(ゲーム終盤なら相手の土地支配時間も長かろう)
終盤のダレ回避にもならんかな。イメージ的にはRPGの敵本拠地突入

ま、ゲーム的には仮想モードが推奨かもしれん
これまでのは性格が変わるだけで、能力値にはいまいち影響なかったし

769 :名無し曰く、:2007/10/07(日) 13:22:54 ID:Q1rYjDxH
戦争は政治の延長って事で、外交面の強化が欲しい。
単に同盟するってだけでなく金や兵糧、武将や兵、果ては都市の貸し借りまで出来るとか。
不利な状況下では降伏だけでなく一時的な恭順も選択できるようになるとか。

770 :名無し曰く、:2007/10/07(日) 18:24:30 ID:xjM1Q1ke
11みたいなシステムで異民族つくるとしたら、
賊の根城みたいに各地に自治区があってウガン、匈奴の各民族でも
2,3の部族に分かれてるのにする。

で、近場の内政施設を破壊しにきたり、お互いに戦争したりして
野心の高い部族が親漢の部族を統合して強大化したりする。

こちらの動きとしては親漢の部族を助けたり、
内政スペースを分け与えて手なずけたり
制圧して校夷を置いたり、今まで以上に政策の機会を求められるようなる



771 :名無し曰く、:2007/10/08(月) 10:19:07 ID:hd134BaE
行き着く先はいつも
肥AIが糞過ぎる。

772 :名無し曰く、:2007/10/08(月) 20:19:44 ID:MNZcHSl1
だよな〜
有効すぎてプレイヤー側が自粛しないといけないようなものが無い
シリーズってあったっけ?

216 KB
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

★スマホ版★ 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50

read.cgi ver 05.04.00 2017/10/04 Walang Kapalit ★
FOX ★ DSO(Dynamic Shared Object)