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世界樹の迷宮 反省会 その3

1 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/02(金) 09:19:07 ID:kyAyfIqQ0
【医術防御が強すぎる】
・mixiにて新納が救済措置として残した発言
・バランスブレイカーには変わりない
・縛れ・・・etc

【ヌルい】
・縛れ

【そもそも面白くない】
・全体的な意見では良作〜凡作辺りの評価に落ち着きそう


世界樹の迷宮 反省会 その1
ttp://game11.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1168182431/

世界樹の迷宮 反省会 その2
ttp://game11.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1169728390/

隔離スレ
世界中の迷宮でカニ歩きができないのはおかしい
ttp://game11.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1163780761/

2 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/02(金) 09:21:16 ID:yJ+vQrt9O
市雄津

3 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/02(金) 09:25:12 ID:C873osgJO
イチモツ

4 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/02(金) 09:25:46 ID:SfsdYG7t0
   / ̄ ̄\
 / ノ( _ノ  \                         【呪いのトンファースリーパー!】
 |  ⌒(●)(●)
. |     (__人__) ̄ ̄ ̄\          /⌒l      こんなものを見たからって
  |     ` ⌒´ノ─―--、 \―--------ノ   / .     どうということはありません    
.  |         }─  ─ \ ヽ  |~|     /.       常識的に考えて
.  ヽ         }_) (_) |「 )))=| |-――<  
   ヽ     ノ (__人__) /   / | |     \
    \   \   ` ⌒´ /  /--| |---―ヽ  ヽ
     \   `────'´ /   .| |      ヽノ
     ノ \______/ \  | |
   /´               ヽ. |_|
  |    l              \
  ヽ    -一''''''"~~``'ー--、   -一'''''''ー-、.
   ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) )  (⌒_(⌒)⌒)⌒))

5 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/02(金) 09:41:43 ID:yJ+vQrt9O
>>4
ツンドラ乙

(^∞^)

6 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/02(金) 10:16:44 ID:I5pcsibm0
新納のmixiってどうやったらみれる?

7 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/02(金) 10:33:28 ID:YexLBpjl0
医術防御はしかし発動が遅いからなぁ。
アザーズとコンボしないと1ターン目に隙が生まれる。
これで防御陣形くらいに発動が速ければ俺も批判側に回った。

8 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/02(金) 10:46:08 ID:YexLBpjl0
あと、これを凡作とは言いたくないかも…。
こんなにテンポがいいゲームはなかなかない。
もし他のゲームみたいなローディングやもっさり感があったなら間違いなく凡作以下。
あと全滅したときにマップまで破棄されたなら間違いなく凡作以下。

9 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/02(金) 10:48:21 ID:nQThRgTdO
平均して佳作辺りかな

10 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/02(金) 12:11:50 ID:n2BDfwjK0
マップの切り替えはもっさり感があるので
俺としては佳作と凡作ボーダーライン上だ
次回作があるならマップ機能をもっと強化して欲しい
回転床とかワープゾーンとか
あの機能じゃ後半マッピングしようがないのが多すぎw

11 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/02(金) 12:33:25 ID:lMP4GPQ5O
やっぱよく作り込んでるね
容量がゲームの面白さに比例しないという良い例のゲームになってる。(容量多くて面白いのもたくさんあるけどね)
任天堂が好きそうなゲームだわ。バランスが抜群に良い

惜しいのは医術とブシドーかな

12 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/02(金) 12:38:31 ID:6f7dkIkW0
戦闘バランスはまぁまぁだけど、職業間のバランスが悪い

13 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/02(金) 13:26:38 ID:YexLBpjl0
容量とゲームの面白さは比例しないけど
作りこみや気配り、作り手の感性とゲームの面白さは比例していると思う。

よく前者だけで「コストがかかっていない」って言われ方しているけど
実際は容量を削ったぶんだけ後者にコストかかっていると思うのよね勝手な推測だけど。

14 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/02(金) 13:46:06 ID:pUZOGEHR0
結局、人間が悪役で
プレイヤーは悪事の片棒をかつがされて
善い心を持ったものたちが皆殺しにされて終わり


なんという後味の悪い物語か

15 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/02(金) 14:26:33 ID:Rk+twCnF0
アトラスだからなぁ

16 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/02(金) 14:36:24 ID:lMP4GPQ5O
>>14
wizへのオマージュだろ

て事は4作目で王の逆襲が

17 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/02(金) 14:49:56 ID:ut8Pxa6G0
サイト見たときは不安だったが、
パッケージがいい感じにダサくて、一般向けっぽいムードになってるな。
良い意味でB級臭がするというか。

18 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/02(金) 15:05:07 ID:MSvpn9t/O
説明書はともかくゲーム中の誤記は辛いな。
面白いだけに勿体ないよ。

19 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/02(金) 15:34:45 ID:fiTTJg2n0
もっと良いチップ使って人数枠増強や一時中断も実装して欲しかったな。
あとクエストももうちょい増やして欲しかった。できれば核心に迫るやつとか。
舞台設定もシンプルにまとめてて掴みはガッチリだけど底が深いと嬉しかったかも。
あと誤植。

なんというか、もう3ヶ月ほど遅れて出しても良かったような気がするゲーム。
ほんと勿体無い。

20 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/02(金) 15:49:45 ID:RTuNrQ0A0
出荷数から見ても、損しないような方向でやってる感じだね。

21 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/02(金) 16:01:07 ID:1upVCt+n0
なんつーか、ロックマンに近くね?
すぐ死ぬアクションゲームをやってる感じ。
セーブしたとこまで戻れる時点でWizとは根本的に違う気がする。

難しい難しいって言うけど、何回かやってりゃどうにでもなるだろ。
全滅を前提とした普通のゲームだと思うよ。

22 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/02(金) 16:18:06 ID:RTuNrQ0A0
Wizってセーブしたところに戻れないのか。
キャラ育成でもリセットしまくりと聞いたが。

23 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/02(金) 16:18:55 ID:lMP4GPQ5O
>>21
今ワイバ戦やってきたけど進め方によっちゃ詰むよ

休息すりゃなんとかなるし別キャラ育てりゃ良いって言えばそれまでだけどね。

24 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/02(金) 18:05:02 ID:n2BDfwjK0
>>22
つい最近までは自動セーブだったから
もちろん全滅した場合も。

25 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/02(金) 21:10:18 ID:rJg9nBK90
>・mixiにて新納が救済措置として残した発言
これ読みたいな。mixiで探してるけど見つからん

26 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/02(金) 21:16:02 ID:wBi4TTje0
>>21
ノーリセット主義なら尊敬しておくが、結局WIZもリセットですべて解決してる気がする
ロストは無論のこと、レベルドレイン喰らってリセットしないやつはそうそういないだろう

27 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/02(金) 22:25:35 ID:pd3DvNy/0
wizは知らんけど
カードヒーローはオートセーブだったな

メンバーズカードに勝敗数が載るから
一戦一手に重みを感じられた

28 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/02(金) 23:26:13 ID:+gwgQ+be0
途中でリセットすると次回起動時に怒られた上に
自動的に負けになるMSX2の軍人将棋…

コンシューマでも競馬馬育成ゲーとかでリセット検知するソフトがあったような。

29 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/03(土) 00:42:18 ID:8CWCsESY0
なんつーか、モリビトとかレンとツスクルの過去とかをもうちょっと掘り下げて欲しかったな…。
ここも脳内補正の出番か?

30 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/03(土) 00:55:43 ID:aE8wJZux0
モリビトは
全世界崩壊>新人類(生き残りなのか新しくウィズルが作ったのかは知らんが)二派に分かれる>長い間に種族的特長も変化
ってとこかな。ボス名とか見るに源流はアイヌ民族なのか?

レンは消されずに生き残ってる以上、ウィズルと個人的な繋がりがあるんだろな。
迷宮探索を効率的な方向へ誘導するための契約かも知れんけど。

31 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/03(土) 01:07:04 ID:c+ZTWiZn0
ブシドーは何処から来たの?

32 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/03(土) 01:16:14 ID:c+ZTWiZn0
サジタリウスの矢
1ターンに狙った敵が3ターンに同じ場所にいる確率は?

33 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/03(土) 01:43:55 ID:aE8wJZux0
>>31
異国って書いてね? エトリアの外にも世界は広がってるんだから。
ウィズルが世界の文化を残したくて色々手を加えた可能性もあるな。

>>32
敵の動き・風の動き・こちらからの働きかけによる動向を読みきってこその弓マスタリー10、という妄想。

34 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/03(土) 02:48:20 ID:IQ0LljYJ0
一層、二層あたりは直行便で死ぬる箇所があったけど
段々とそういうポイントが減ってる

35 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/03(土) 11:44:28 ID:aBBafOpnO
実はヌルゲーマーにこそオススメ

36 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/03(土) 12:42:00 ID:tPCTkjKFO
mk2じゃ、A評価じゃん

37 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/03(土) 12:46:31 ID:xKLsDiCq0
あそこはアテにならない

38 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/03(土) 12:47:37 ID:JaMqwjiI0
mk2にそろそろアンチが光臨する頃だな

39 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/03(土) 16:13:53 ID:8CWCsESY0
>>30
ウィズルがモリビトを敵視してた理由もよく分からんな。
モリビトが大昔に不可侵の協定を結んだ人間ってのはウィズルじゃなかったんだろうか。
その割にウィズルやその腹心のレンとツスクルは
モリビトがいる層より深い層に自由に出入りできてたっぽいんだよな。

レンはウィズルと特別な関係っぽいし、最初は手紙に出てきた奥さんかと思ってた。日本人だし。
でも奥さん側の手紙やラスボス戦での前口上を聞く限りではウィズルの奥さんは死んでるんだよな…。

40 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/03(土) 16:17:57 ID:DO1DDz1J0
もうちょいゲームバランスを調整して欲しかったね。
骨太なゲームを期待して買った人は肩透かしだよ、これ。


41 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/03(土) 16:34:51 ID:JaMqwjiI0
だね

42 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/03(土) 18:15:32 ID:KL871g7uO
俺みたいなヌルゲーマーには丁度いいバランスなんだけどなぁ

43 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/03(土) 19:50:05 ID:JyJaXxVE0
皆様こんばんは。アトラスの宇田です。
ただ今より、特別企画「宇田の家で鍋を囲みながら世界樹反省会」を行います。
皆様からのメールをお待ちしております。
メールは僕らが鍋を用意する間の20時まで受け付けております。
「世界樹の迷宮」への感想質問要望叱咤激励罵倒など、ラジオっぽい感じで行えたらと思
いますのでよろしくお願いします。
参加メンバーは点
ディレクター新納
キャラクターデザイナー日向さん
ゲームプランナー小森
ゲームプランナー加藤
広報宇田
となっております。

メールアドレスは
sekaiju@atlus.co.jp
となります。

ポッドキャスト化し配信します。
配信は本日22時を予定しております。

最後のポッドキャストとなります!
よろしくお願いします!

44 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/03(土) 20:40:18 ID:5cIsNcoo0
なにその、このスレの為にあるような企画

45 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/04(日) 00:20:00 ID:cshfjFe00
戦術なんて呼べるものは殆ど無くて作業感強いゲームだよね

46 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/04(日) 00:25:33 ID:cshfjFe00
難易度はボス以外は全滅の危険が皆無な雑魚戦
ボスは一撃に耐えられるようにしながら、回復しつつ持久戦ってのがつまらんな。
Wiz#1のブルーリボン戦のような数ターンで決着する殺るか殺られるか
そんな雰囲気がいいんじゃねーか。


47 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/04(日) 01:45:47 ID:3aTjUsHX0
つか、ストーリーがどうとか言ってるのはそもそも筋違いだろ。
おまけみたいなもんだし、あんなの。

問題は、ダンジョンをさまよってる時にスリルが全く感じられないところ。

武器屋の商品がいつの間にか増えてる感が強い事、
○○が○○落とさね〜とかいうのが全然なかった。
そもそも何を落とせばどうなるのかさっぱりだったし。


Wizはリセットは一応禁じ手だったから。
結局押すか押さないかはプレイヤーの良心だった。

48 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/04(日) 02:02:41 ID:ksFZNJzL0
なんかmk2見てるとあまりに高評価すぎてうそ臭く見えるな
ほんとに最後までちゃんと遊んでるんかな

49 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/04(日) 05:14:29 ID:bdD/EBcS0
>>43で開発が一人づつ反省点言ってた

ディレクター新納:医術防御の壊れ性能とキャンプ処置の空気っぷりはもう少し考え込みたかった。
キャラクターデザイナー日向さん:一番忙しい時期の仕事でキャラを掴みきれなかった。もっと描きたい。
ゲームプランナー小森:道中のゲームブック形式のイベントなどもっと盛り込みたかった。
ゲームプランナー加藤:後半のf.o.eが弱いなど難易度の味付けが今考えると不満。さらなる絶妙なバランスを目指したい。
広報宇田:せっかく公式をブログ形式にしたのに活かしきれなかった。もっと更新頻度を上げたかった。

ある程度は向こうもわかってんだろうけど、「敢えて取り入れました(or取り入れませんでした)」っていうのが
便利な言い訳になっちゃってるんだよな。その手は今回だけですよと釘を刺しておきたい。

50 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/04(日) 06:53:33 ID:sTeHL1Nw0
発売日からずっと遊んでるけど、総合的な評価は良作と凡作の間ぐらいだな。
CRPGが好きな人たちが作ったCRPGって感じで、突き抜けたものはないけどそこそこ遊べる
新納じゃないけど、これで他のメーカーが奮起して面白いものを作ってくれることを祈る


51 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/04(日) 09:10:37 ID:H8FKwNcB0
>>49
加藤さんわかってるな、支持するぜ

52 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/04(日) 10:49:20 ID:cshfjFe00
てか20階のボスが医療防御必須のバランスになっているのだが、、、
無いと即死だぞ、これ。


53 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/04(日) 10:53:05 ID:eUr/5ODY0
>>52
森オウガとデモンはひきつけてボス鳥に轢き殺させる
って考えだったのに皆ヌッコロしすぎってにいのんが言ってた。

54 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/04(日) 11:00:03 ID:RLo7xfB20
>>52
蛮族の歌と防御の歌で充分。あとはエリアキュア2。

55 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/04(日) 11:13:48 ID:QqAN0+BgO
>>48
最初の方の評価は触りだけだと思うよ
序盤面白いしね

56 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/04(日) 11:22:11 ID:amK5fit60
ぶっちゃけ1階層だけでも十分楽しめた

57 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/04(日) 12:49:27 ID:L9EK75li0
>>49を見てると次回作が神ゲーになる気配がビシバシだけど、よく考えると
まだ、今作半分も終わってないや。

58 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/04(日) 12:57:02 ID:nQASQ8vp0
続編ではなく完全新作だから作りこむ予算が期間が会社として
とれないのはしかたない。
DSだから子供もプレイするからバランスも救済入れないとね。

それでも良作だし正直DSのRPGではいまんとこNO1評価

で続編がハッキリ期待できるしね


今回で知名度あがったから次回作は十分な予算と作りこみ
ができるわけだしね。


59 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/04(日) 13:06:31 ID:W2smJfE10
で、余計なところに金を使ってたたかれる
そして、新参と回顧で荒れる

2がつまらないのって多いよね

60 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/04(日) 13:11:55 ID:nQASQ8vp0
>59
普通はそうなんだが
ポッドキャスト聞いた感じだと

コノスタッフはちゃんと問題点把握してるようだから
2はどうしたらいいかわかってるみたいだし
期待できるよ。

61 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/04(日) 13:14:30 ID:ZaqnFrdL0
>52、>54
脳筋なおれのPTはLVL60前後で、
蛮族も防御もなしに、エリアキュア2もLVL1のまま倒せた。

25Fのボスは即死しまくったので
蛮族の歌+エリアキュア2 LVL10で倒せた。

62 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/04(日) 13:26:57 ID:5JFbifuv0
ここで怖いのが「1と制作メンバーがちがう」って可能性だよな…
ニーノも加藤もいないとか、ゼノs略みたいな悲劇は起こしてほしくない
まぁ、あすこと違ってアトラスは小さい会社だからないとは思うが

63 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/04(日) 13:28:24 ID:H8FKwNcB0
製作メンバーが最早客寄せパンダになってるのでそれはないだろ

64 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/04(日) 14:25:36 ID:w2NoSxWbO
あまりにも任天堂好みのゲーム(容量よりアイディアとバランスにかけた)を作ったから引き抜かれないか心配なオレアトラス信者

65 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/04(日) 14:31:31 ID:+hqLy7nJ0
マッピングは素直に面白かったな。
RPGでタッチペンを有効に使えたの初めてだ。
アトラス以外から3Dダンジョンゲー出るときもマッピングツールは搭載して欲しいところだが、
まあ3Dダンジョンゲーなんてそうそう出ないだろうな。


66 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/04(日) 15:43:42 ID:3JuIwpZ40
>>62
カプンコのデビルメイクライも、1は原点回帰と言う事で魔界村みたいに滅茶苦茶難易度高くしたのに
2からスタッフが丸っきり変わっちゃって、敵の攻撃をヌルくして敵の耐久力を上げただけとか
意味不明な難易度調整したからな…。ダンテ繋がりでアトラスもこうならないか心配だ

67 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/04(日) 16:33:11 ID:l7YD9VTE0
最初面白かったけど
全体的にみると微妙ゲーだな
途中でダレた

68 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/04(日) 16:37:12 ID:cshfjFe00
>>53
どういうこと?
ボス戦に参加してきて相打ち始めるの?

69 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/04(日) 16:39:37 ID:g+JFf9zD0
>68
俺は試してないが鳥が巻き込んでfoeを殺してしまうらしい

でも、鳥殺してもfoeがいたら復活するんじゃ、あんまり意味無いなと思った

70 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/04(日) 16:41:03 ID:3JuIwpZ40
特定のfoeやボスは乱入した時に場にいるモンスターを全部殺してしまう(無論経験値は入らない)

71 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/04(日) 17:54:31 ID:sAbbRGFM0
効果音による演出が弱かったと思う
聴いたら即SQ思い出す様な印象深いSE欲しい

あと声の演出も欲しい
DQのチチチタタタ(音量&音程変化付きタイプ音)
TOのhぁー(断末魔3種)
これだけありゃ俺的にはフルボイス

72 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/04(日) 19:24:00 ID:AuiPfZGh0
>>32赤外線誘導だから
照準手が倒れない限り外れない

73 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/04(日) 19:41:51 ID:W2smJfE10
>>71
チチタタはまぁさておき、変にイメージがつきそうな断末魔はいらんなぁ

74 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/04(日) 20:34:00 ID:4w0X+5im0
凝った演出はいらんな
ボイスなんか入れる容量があるなら他を充実させて欲しい

75 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/04(日) 20:56:23 ID:3JuIwpZ40
声はいらないからステータス画面でLR使わせて欲しかったな。
あとギルドのメンバー管理で装備変更もできるようにしてほしかった。

76 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/04(日) 21:39:36 ID:U1lZcgge0
じゃあ棊子麺について↓

77 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/04(日) 21:41:28 ID:H8FKwNcB0
うまい

78 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/04(日) 23:53:33 ID:cshfjFe00
ブシドーとカスメが最初からは使えないようにした理由が分からなかったのだが、公式の回答とかあるの?


79 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/05(月) 00:01:10 ID:cNoJOTRz0
晩成型キャラだってのを認識させたかったんじゃね
それかレンとツスクルが高レベルの冒険者でプレイヤーの先輩の立場だってのを
システム面を使って表現したとか

80 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/05(月) 00:10:02 ID:Zm2lAT0u0
Wizのビショップとか忍者をオマージュしているのかもしれないけど
転職があるわけじゃないし、5階と10階ぐらいで使わせてくれていいんじゃないか、って思うな

81 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/05(月) 00:18:33 ID:KcyE3R+e0
敵とのレベル差に応じて取得経験値が増減するってシステムじゃないんだから、
中盤で出てこられても育て直しめんどいし、既にメンバーと戦法固まってて
今更イラネーヨ状態なんだよな。
どんなに使いにくいキャラでも最初から使えるようにして欲しかった。

と、ここまで書いて思ったんだが、
最初からクセのあるキャラを使ってしまってプレイヤーが困らないようにってことじゃなくて、
クセのあるキャラでパーティ組まれるとバランス調整が難しいからっていう、
単に制作側の都合だったりしないだろうか、ひょっとして。

82 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/05(月) 01:01:43 ID:6LaOn4RT0
世界樹おもろいね。まだLv50前だけど。
wizは、リセット使えばイイっていうが、押し遅れると悲惨な目になるとこがまたいい(w
宝箱あけてTELEPORT食らったの気がつかず、「石の中にいる!」って出て
リセットおすの遅れて前衛3人LOSTしてたことある・・・。
PC版だけどね。


83 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/05(月) 01:23:41 ID:f8c6/v+F0
パッケージで損をしいぇると思う


84 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/05(月) 06:41:14 ID:2n3d5J+UO
オレみたいにパッケージも気に入って買った奴も居るからddじゃないか。

85 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/05(月) 11:17:18 ID:k8/rYvEw0
次回作もシステム大体同じなら多分買わないなあ。

HP満タンなら結局ザコで全滅させられる事無いし、
一人でも生き残ってれば糸使えばいいだけだし。
全滅したとしても直前にプレイした1〜2時間がムダになるだけでしょ?

確かに難しいんだけど、死が軽すぎて全然ドコドコしない。

86 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/05(月) 11:22:33 ID:4/JZdHC8O
ブチコとカスコは
“固定グループにならないように迷わせる”役割じゃなかったっけか。

最初からなら固定になりがちだし。ブチコとか入れないにしてもせっかくだし組み直ししてみようかなとあれやこれや再考させる

87 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/05(月) 12:28:58 ID:CsnwD09f0
>>85
俺も同感だな。キツいだの死にまくるだの言われてるけど
全滅自体は数える程しかしないし、その内容も花に永眠喰らうかボス初見で対応分からないとかだしな。
糸も万能すぎていざとなればそれで逃走すればいいし。

ザコ戦は感じ方が千差万別だからこれがベストってのは俺も分からないが
糸は限定した場所だけでしか使用不可でも良かったと思う。

88 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/05(月) 12:41:22 ID:nYEhdtRq0
しかし後半ヌルくなるのは意図的なものだとか新納言ってたのに
加藤はそれに満足してないんだな。

89 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/05(月) 13:30:14 ID:pSM4NEus0
レンジャーは攻撃力3割減くらいでも十分使えるキャラだったよね

90 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/05(月) 14:58:16 ID:mcwsyZo20
ポッドキャスト聞いてみた。
こいつらちゃんと問題把握してるな。続編が神になるか、変に調整して一気にゴミになるか。

91 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/05(月) 15:41:25 ID:4/JZdHC8O
作る側ってのはだいたい問題は把握してるもんだよ
ただ、一人で作るわけじゃないんで
大掛りなものほど梶取りが難しくて予期しないものになっていき妥協ってのが多い。


このゲームは良い意味でこじんまり作ってるからその辺が楽。
まさに任天堂好みな作りのゲーム

92 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/05(月) 17:09:54 ID:BODRAtAH0
レンジャーの攻撃力、医術が三割くらい弱体化すればオレ的にベスト

なんじゃこりゃつえ〜wwwってスキルがなかったらなかったで寂しいもんだけどね

93 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/05(月) 17:23:19 ID:Pm96Y+tj0
上でも書いてる人がいるけど、
パラディンはダメージを他人のかわりに受けるスキルがないのが痛いよなぁ
そのせいで決死の覚悟、渾身ディフェンス、オートガードと3スキルがほぼ死んでる
なんとなく、ガード系のスキルは元は身代わり効果だった気もするんだが・・・

94 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/05(月) 17:29:17 ID:BODRAtAH0
フロント、バックが身代わりなら面白かったかもね

95 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/05(月) 18:05:25 ID:+FIerDSH0
>>87
そうすると中断が無いという問題で一気に糞化

つーか、手書きマップに拘りすぎて、他の要素がおざなりになってるんだよなぁ
LRにしろ・・・セーブ容量圧迫で中断すらないとか。
中断が有れば糸を入れる必要がない(入れてもロクトフェイトのような効果)のに、
糸があるせーで危なくなったら脱出・・・緊張感も何もない。

それでマップがあんなんの上に現在地と方向が分かるから、
ぶっちゃけ手書きの意味が無い

96 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/05(月) 18:27:18 ID:HnKw7arC0
まぁ第1作目だし、こんなモンじゃね?な印象だったな
容量の問題うんぬんで、いろいろ削ったらしいけど
それだといずれ出すであろう続編にあんま期待できないなぁ
個人的にはB25Fの隠し?ダンジョンを削って
システム方面に力いれて欲しかった
あとせめて、キャラ枠は各職業♂♀2名つくれるくらいの枠欲しかった

97 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/05(月) 18:29:49 ID:gy+pkJdb0
マッピングはおまけじゃん

98 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/05(月) 18:49:40 ID:mcwsyZo20
>>95
序盤では「もう少し進めたいのに現時点では勝てそうにないfoeに追い詰められて」っていうのが何度もあったが
そこで
「君は糸を使って街に逃げ帰ってもいいし、わずかな可能性にかけてそれを突破しようとしてもいい」
という選択肢が与えられるのはいいことだと思うぞ。
糸を使うことにはデメリットも無いようにあるが、またそこまで探索しなければいけないという十分すぎるデメリットもあるわけで。
街に逃げ帰って「ふーあぶねー」という感覚はなかなかいい。

99 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/05(月) 18:56:17 ID:BODRAtAH0
中盤以降はTP切れとの戦いがあるしな

100 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/05(月) 19:23:03 ID:Pm96Y+tj0
帰還系のスキルやアイテムがなかったら、バードの安らぎ必須になっちゃうな

101 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/05(月) 19:24:26 ID:/B2sUAH70
クエストの報酬額をもちょっと高くして、
糸の値段を高くすればいいと思うんだぜ。

102 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/05(月) 19:41:13 ID:YlTGW4a+0
イージーモードは6人パーティにすればええんちゃう・・・?

103 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/05(月) 19:47:28 ID:nYEhdtRq0
モードなんぞなくていい
俗に言うヌルゲーマーでもあんまりキツイって聞かんぞ

104 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/05(月) 19:57:05 ID:mcwsyZo20
戦闘や探索がシナリオのオマケみたいになってしまった今のRPGからみたら難しすぎるかもしれないが、
ゲームとしてのRPGとしては本来これくらいで易しいくらいだからな。
ザラキ連発、ずっと俺のターン当たり前のFC版DQ2なんかよりはるかに簡単だ。

105 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/05(月) 20:03:54 ID:ISCodrLn0
思い返してみると、RPGってあまり進化してないな…

106 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/05(月) 20:19:57 ID:nYEhdtRq0
>>104
冷静に考えるとDQ2は難しいというより理不尽

107 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/05(月) 20:38:36 ID:bQzF7h8H0
>>106
デビルロード仕留め損ねて相手のターンになった途端ウインドウ真っ赤とか
幼心からみても酷いと思ったな。それでも十周以上はクリアしたけど。

108 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/05(月) 21:34:46 ID:Zm2lAT0u0
>>106
DQ2は、最後まで通してデバッグしてなかったらしいからな
落とし穴を見分ける方法知らなかったら絶対投げ出してたと思う

ポイズンジャイアント先制攻撃は微妙な理不尽さでちょうどいいな

109 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/05(月) 22:49:40 ID:JbHkUT+R0
取り敢えず、、、糸いらねって言ってる人は、糸持たずに冒険すればいいんちゃうん?

2回に1回は糸持って行くの忘れる俺だけど、、、すげえ楽しかったぜw

110 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/05(月) 22:55:27 ID:/B2sUAH70
世界樹ヌルいって言ってる奴の多くはレベルの上げすぎだな。
レベル上げせんでも、迷ったり5日クエストやっちまうとレベル高くなるし。

ここらへんの調整はまだ足りんように思えるね。

111 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/05(月) 22:58:20 ID:Tp8KWqsN0
理不尽でなく難しいRPGなんてない気がする

112 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/05(月) 23:00:33 ID:RS4y6iK10
難しいのを突き詰めすぎても理不尽になるだけだしな

113 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/05(月) 23:03:00 ID:/B2sUAH70
セブンはなかなか頑張ってたと思うんだぜ。

114 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/05(月) 23:05:34 ID:8jnlTkjY0
後半店で売られる高すぎる装備やレベルでゴリ押し重視な戦闘のせいで
作業感が強いよ。
偶然のドラマがない


115 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/05(月) 23:15:19 ID:/Y21AnjZ0
ヌルイヌルイ言ってる奴用に、低LVクリアするようなクエでもあれば良いと思う。

6F〜10FをLV25以下でチェックポイントを通過してボスを倒せみたいな
回復アイテム制限とかかけてやれば緊張感はでると思うが

116 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/05(月) 23:38:31 ID:k93ho9fy0
こりゃもう、次回作への引継ぎデータは、敵の強さが2割増しになるとかだな。
糸は5回に1回ぐらい失敗して、キャラロスト。
LVが上がりすぎてると、エナジードレインを使いまくってくる。

最初から始めた人は、今までどおりのバランスでお願いします。

117 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/05(月) 23:44:23 ID:1111M5Ls0
個人的な感想ではRPGってある意味情報戦なんだよな。
操作テクそのものが必要なシューティングやアクションと違って、攻略情報を見てしまえば誰だってある程度は楽に出来ちゃう。
だからネット環境整って情報が簡単に入手出来ちゃう今だと、理不尽仕様にせんでも限りは
どんなRPGでも「ヌルい」って思えちゃう部分あるんじゃないかなとも思う。
FC版DQ2とか昔のPRGが難しく思えたのって
今みたくネット環境が無く、お手軽に攻略情報入手出来なかったって点もあると思う。

情報一切無しでバリバリやって手応え無いなと思う猛者はともかく
wiki見て、有用スキルや効率良いスキル取得方法とか知ってプレイしていて
「これヌルいよ」とか言ってんのはちょっと待てとも感じる。

とりあえず医術封印するだけでも大分世界が違う。医術あれば要らんパラディンの運用が大事になってくるし。

118 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 00:23:10 ID:Yp/4KPBNO
今更バランスどうこう言うのもなぁ
新納が医術やりすぎって意識してる以上文句根絶やしにもできない

119 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 00:28:36 ID:ncVRRmZg0
強すぎると思うなら使わなきゃいいだけの話
真にハードコアなプレイヤーは自らハードルを上げるもんだ
自制できん奴は所詮その程度のヌルゲーマー

120 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 00:46:04 ID:Vopjvlxa0
宿屋禁止プレイとか熱いかもな
1Fの泉のTP回復と薬で序盤は乗り切る
しぬーしぬー、早く夜になってくれー、っていいながら彷徨うとか

とか思ったけど、8Fの泉開放してしまえば結局は一緒か

121 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 01:13:41 ID:xfvQtpeg0
>>119
縛らないとヌルイならそりゃヌルイゲームだ
つーか、難易度がヌルイと思うなら縛れって何だそりゃ

そんなんだったらどんなゲームでも難しくなるがな。

122 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 01:19:55 ID:88ajAPaF0
FC以前のゲームでは自分で縛るのが当たり前だったからな。
そういう世代の人間なんだろ

123 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 01:22:45 ID:3Tkmjm5DO
>>121
その通り
つまり真のコアゲーマーはどんなゲームでも己を律することで自分にあった難易度に調節し、
どんなゲームでも楽しむことができるのだ。
もちろん縛って楽しみ方を模索するのも、縛らずにありのままの難易度で進めるのも君の自由だ。

124 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 01:25:55 ID:cE0jocw/0
根本的にヌルいなら縛るのもアホらしいが
この場合は医療防御だけだからなあ。そのくらいは縛ってもいいじゃんと思う。

125 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 01:25:58 ID:DppN6hIX0
難易度以前に縛りを入れると新しい地平が拓ける事がある
タクティクスオウガで自力でエンジェルナイト量産に辿り着いたのも、女縛りで前衛が居なかったのが発端だった
昔のFEとかも性別縛りで運用兵種がガラっと変わって新鮮だったりしたんだわ

126 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 01:44:26 ID:kVI2tXdi0
まぁ、ネットで情報仕入れてキャラを最適で育ててヌルいと言うのは論外だが、
下のほうの階層に行くにつれて、バランスがゆるくなっていくのは確かだな

ここらへんは、行ける部分のマップ全部埋める人と、
下への階段見つけたらガンガン進む人の差もあるから、調整が難しいんだろうけど。
クエストとかも、全部やる人と一つもやらん人がいるだろうし

全階層、行ける部分全部埋めて、全クエストやってからラスボス(25Fボス)いったら、
レベルカンストしてた
_| ̄|○<主に世界樹の双葉を追っかけまわしてたのと、黄金の毛皮クエが原因

127 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 02:05:43 ID:jSinixji0
医療防御あるかどうかだけで難易度が違いすぎるからねぇ。

かといって、なければ職縛りがきつくなるだけだし。

シンプルなシステムだから難しいだろうが
敵の強さを攻撃力UPと堅さだけで表現されてるから
単調になりやすい。
かといって鬼AIにすると難しすぎる。
後半のfoeは、ボスと同様に準備してないと死ねるぐらいの強さならよかったかも。


128 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 02:25:09 ID:yWQC/c+A0
a

129 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 02:27:44 ID:yWQC/c+A0
>>117
そもそもここにいるような人はほとんど

>wiki見て、有用スキルや効率良いスキル取得方法とか知ってプレイしていて
>「これヌルいよ」とか言ってんのはちょっと待てとも感じる。

に当てはまるわな。その辺気を使ってる人は発売と同時に
この板とサヨナラしてるわけで。

130 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 02:29:07 ID:FnO5BTu90
>>127
>ボスと同様に準備してないと死ねるぐらいの強さ

前半FOEは正にそんな感じなんだよな。
挑むのにゃ、街戻って宿で回復、装備整え、なるたけ雑魚でTP使わないなどしなきゃ無理だし。
だた、後半は前半と違ってFOEがワラワラ出てくるから数そのままだとあまりに大変杉だし
そうするなら代わりに数減らすなどの調整は必要かな。


それでもこのゲームの職などかなりバランス取れている方だと思う。
全職業が趣味にならずに実用できちんと運用出来るから。

ジャンルがSRPGと違うが、職業制のゲームで後半がオルランドゥゲーなFFT
ヴェイア族マンセー、アサシンぶっちぎり最強のFFTA知っている身としては。
そんなのと比べるなよ、って突っ込まれたらそれまでだが。

131 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 02:38:59 ID:QxPAM1aa0
次から階層ごとにレベルキャップつけるかしないとバランスとるのは無理なんじゃないかねえ。
上限値超えた分はお金に変換されるとかさ。

132 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 03:02:09 ID:kVI2tXdi0
>>129
クリアしたから見に来てんじゃないの?
俺はそうなんだが

133 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 03:22:52 ID:XyqklY5K0
医術防御は賛否両論だが、なければないでマゾゲー化した。
もし続編が出るとしてこういう救済措置がなくなっていたならもうやらないぞ俺は。
マゾじゃないんで。


134 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 03:48:27 ID:Brvx33Q50
現在の医術防御なみに強力な防御効果を、
店売りの高額な消耗品によって得られるようにしたらどうだろうか。
そうすれば大抵の人間は存在に気付くと思うし、
「金がかかる」という圧倒的なディスアドバンテージがある以上
フロントガードなんかを自前で習得することにも価値を持たせられると思うのだが。

135 : :2007/02/06(火) 04:05:55 ID:5BmZnOz80
>>131
おいおい。
そうやって自由度を抑えて縛りを入れていくと、近年のDQ、FFのようになると思うぞ。
はい、あなたが行けるのはこのエリアまで。ってな。

だいたい、ヌルイ、ヌルイというがだな。
このゲームの場合、ヌルさに関する問題点は、次の二点に集約されるんよ。

・簡単に帰還できるアイテム
・敵キャラの種類・バリエーションの少なさ

帰還アイテムの件は、すでにさんざん指摘されてるので省略。

なんだかんだ言って、後者が問題なのよ。
戦闘のバランス自体はうまくできているんだけどさ。

1階ごとに出てくる、敵の種類が少ないので、
未知の敵に遭遇する割合や、同じ敵であっても未知の攻撃バリエーションに出会う割合、
優先順位付けへの悩ましさが少ない。

ちなみに、攻撃バリエーションつっても、ステータス異常の種類とかそんなんは関係なし。

しかし、思い返すに、Wizardry って一見、単細胞かつ厨なシステムに思えるんだが、
あれより面白いシステムを生み出すのって、難しいもんなんだなあ。


136 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 04:34:34 ID:pSMBS3zA0
医術あるとダメージ一桁で、ないと一撃死って意味が分からない。

【コレより下ネタバレあり】


後、世界樹の成り立ちという最後のオチが、
猿の惑星の自由の女神を新宿に変えただけという、安易なパクリには相当ガッカリでした。

137 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 05:26:58 ID:rIqYwU2x0
左 利 き に 優 し く な い

138 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 05:38:00 ID:DD8oUcVI0
26F以降なんて医術無いとアルケミとかまじで一撃で死ぬもんな

139 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 05:57:14 ID:PSGjueUO0
君は「ぼうぎょ」してもよいし、「にげる」を選んでもよい

や、俺のLv58ソドも2発でのされてるけどさ…

140 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 06:02:57 ID:V2wqasGg0
>>136
アトラス以外がやったら安易なオチなんだけど、これはアトラスのゲームだからな
メガテンおなじみのあの街を使ったからこそ「やっぱアトラスだなw、これだよ」とニンマリできる

この手のパクりかよ、つまらん的な文句聞くたびにm9(^Д^)プギャーな気分になるから困らない

141 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 06:41:33 ID:MU2CVOqL0
事前情報では防御バカまっしぐらって感じのスキル構成が
むしろ清々しいくらいだったパラディンだけど、
シールドスマイトで普通に高ダメージ出すの見て萎えた。

142 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 07:29:55 ID:PSGjueUO0
ようこそアトラスへ! …て事なんだろうな

俺はSFCの頃少し触った位だから特に思い入れはないんだけど
暗い感覚蘇ってきて、明るい1層とのギャップでヘンな気分になった

まーでも世界樹のストーリーも地味に重いし
あんだけ見た目の印象に気を配ってても、
内容がそれに流されてブレたりしてないのはいい

143 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 07:31:18 ID:CAHUNcT50
>>135
Wizの面白さって論理的に語るとなるとどういうものなんでしょうね?
Wiz自体ほとんどやったことないですが
だるいし戦闘も殲滅戦で面白く無いイメージなんです。

144 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 08:09:45 ID:b9tRmLr00
まあ近年のRPGもどき(あくまで俺の中でだが)ばかりからするといいと思う。
っていうか良作か駄作か云々以前に、こういうのがロールプレイの基本だと思うしね。
今、据え置きで出てる8割9割のRPGと呼ばれるあれはRPGではなくアドベンチャーだと思う。

とりあえず次回作への要望として

・第5層の世界はいらないw
比較的王道ファンタジーな世界観だと見ていたので最後があれなのはどうなんだろうと思ってしまった。
正直、自然を題材にした結末のオチとしてはベタではあるが、こういうRPG復活を願うという作品だけに
最後は変化球みたいなことせず、そのまんまの世界観で最後までいって欲しかったと個人的に思う。

145 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 08:28:40 ID:X0zbiJrDO
医術は言わずもがなだが
個人的にはモンスタをほとんど全て現実にいるものモチーフにするのはやめて欲しかった。
どうせなら幻想的な敵と戦いたい。
うぉ、強そう・・て思いたい

146 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 08:28:59 ID:SonNr1NK0
>>140
あー、なるほどー
ポッドキャストで、「まぁ、アトラスだからね」って言ってたのは
そういう意味だったのか

147 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 08:30:25 ID:SonNr1NK0
>>145
さぁ!僕の考えた幻想的な敵を描いてこのスレ貼るんだ!

148 : :2007/02/06(火) 08:53:05 ID:5BmZnOz80
>>143
べつにWizのこと解析したいんじゃねーっての。
論理的に語れるけど言わない。

煽りはともかくとして、Wizは合わなかったが、世界樹はOKってやつの割合は
どんなもんなんだろうな。

そもそも、Wizで合わなかった経験があれば、このゲームに食指が動かんようにも思うが。
むしろ知りたい。


149 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 09:02:09 ID:7/+vOFlu0
テンポ悪くて戦闘中ずっとボタン押しっぱなし。次出るなら改良してくれ。

150 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 10:32:21 ID:XCKRbfbh0
押しっぱなしが普通じゃないの?
たまに指を離してタッチパネルいじっているが。

151 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 11:16:30 ID:EdqhWslS0
>>144
禿げ上がるほど同意。これが本来ロールプレイング「ゲーム」とされていたものなんだよな。
五層についてはアトラス的には直球だったから俺は許すが、正統的な中世ファンタジーを期待してて冷めたという意見もよくわかる。

>>148
Wizは難しすぎるけど、あの冒険の感覚は嫌いじゃないって人じゃないかと。
俺はWizは一応#12356やった人間だから参考にならないと思うけどね。
それでも先制マダルト、首をはねられた、3レベルも下げられた、とかはやっぱり理不尽だと思うぞ。(だがそれがいい、のもわかるけど)
Wizの戦闘バランスはお世辞にもいいとはいいがたい。

今作はスタッフも言っているように、Wizのリメイク的な側面があるし、それについては大成功だと思う。
未知との敵と戦うのが面白い、っていうのはあるし、次回作を作るときは敵の流用はやめて欲しいな。
一見弱そうなもぐら×3に全滅なんて体験はなかなかできるもんじゃない。

152 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 11:30:26 ID:XyqklY5K0
猿の惑星のパクリってのは何度か見たんだが書いたのは全部同じ人?
どうしても思い出せないんだけど、
漫画だかアニメだか映画だか小説だかで
更にもっと世界樹に近い設定のを昔見た気がするんだけど分かる人いないかなぁ。
うっすらと藤子不二雄が描いていたようにも思うけどまったくのかんちがいかもしれん。
海外SFの影響を受けた日本のクリエイターは相当いるから
日本を舞台にしたこの手の話はどっかに絶対あると思うんだけど。

153 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 12:01:55 ID:fYeK/hT80
>>143
原体験による部分が多いからなあ。


ぜんぜん論理的じゃないけど、例えれば
Wizは「手塚治虫漫画」なんだよ。
オールド世代にはたまらないんだけれど、
どうしても今の漫画世代からすると、
古臭く感じたり、物足りなかったり、面白く感じなかったりする。

もちろん、今、誰が読んでも面白と思う作品は多いし、
作品そのものや、時代を作ってきた背景なんかは
凄く評価できるんだけど。
やっぱり、直に触れていた世代じゃないと、ちょっと厳しいところがある。
その辺が、藤子漫画(ドラクエ)との違いかね。

今回の「世界樹」は、いわばリメイク版ブラックジャックみたいなもんかなあ。
今風にアレンジすれば、今でも結構通用すんだよ、みたいな。
まあ「ブラックジャック」を例に宛てるには異論があるかもしらんけど・・・

154 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 12:06:22 ID:fYeK/hT80
Wizは、一切の無駄がないといえば聞こえはいいけど、
ぶっちゃけて言えば概ね、「キャラの育成(LVアップ)」と「アイテム集め」の
2つに特化したゲームだった。
(まあ、加えて「未知のモンスター」と「マッピング」という楽しみもあるんだけど)

ただ、そのユーザー投げ捨ての不親切な作りや、無茶ともいえる厳しいゲームバランスが、
逆にやり甲斐があり、また、心地よく思えるとユーザーたちに評価されていたし、
また、ドラクエで裾野が広がって、家庭ゲーム機にもRPGが浸透し始めた頃の
ファミコン世代の一部新規世代のユーザーたちにも、
手取り足取りのRPGや、世界観押し付けのRPGと違って、これは面白い、と
受け入れらていったんだよね。

気を抜けば死んでしまうという緊張感
そんな緊張感の中、一歩ずつマップを埋めていく楽しみ
滅多に出ないアイテムが出たときの喜び
冒険するほど、脳内でどんどんオレ設定が膨らんでいくキャラクターたち

何もないぶん、全てが自分の思うように「想像」できるのもよかった。


そんな「歴史」を過ごしてきたプレイヤーたちには、
チープな言い方だけど「DNAに刻み込まれた」とでもいうか。
血肉になってんだよね。狂ったようにプレイした分だけ。
面白いとか面白くないじゃなくて、Wizなんだよ。Wizをプレイすんの。
それがただ、なんというか安心というか、快感というか、しっくりくるというか。
そんな風に感じる部分があるのよ。理屈じゃないんだよね。

もちろん、皆がそうだとは言わないけどね。

155 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 12:06:42 ID:pFesqkZX0
浅くなった代わりに受け入れられやすい方向に進化した感じ

156 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 12:38:14 ID:MTUs03N60
じゃあそろそろ き し め ん いきますか

157 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 12:40:28 ID:FnO5BTu90
まあそらそうかも。
無茶バランス入れまくりで完璧にコテコテ向けにしていたら品薄状況になるなんてまずありえないとも思う。

ブログにあったこのゲームを通してこういったWiz系の3DRPGゲームの裾野を広げたい、広がってくれたら幸いみたいな
スタッフコメントや意図を見るに世界樹はある程度受け入れやすしたり、わざと初心者でも通用するってバランスにはしていると思う。

158 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 13:12:44 ID:zVwt/Z6G0
次回作が楽しみだな。
真のクリエーターとはユーザーの声を取り上げるだけではなれない。
ユーザーが意識すらしていない要望を作り上げて
提供することが大切。
問題は問題としてちゃんと改善して、
変に媚びないゲームを作ってくれればうれしい

159 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 13:25:27 ID:X0zbiJrDO
売れたのはあの絵だからだって。
それプラスアトラスというそこそこ名の売れたメーカ制作であること。

ニーノタンはマニアが思ったよりいた、と推測してるが
最近のこのてのゲームの売れ方には内容はほとんど影響されない。

じわ売れするなら別だけど

160 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 13:29:19 ID:WRkQS1DX0
ネタバレあり?


猿の惑星のストーリー知らなくてアトラスのゲームも始めてやった俺には
オチは素直に面白いと思ったんだけどね
どっちも知ってる人には安易さがあって面白くないってのもわかる気はするけど

161 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 13:29:39 ID:NJPYMX600
>>159
この絵だから初回出荷に買わなかった人が多いんだぞ。
その後、ネットの批評見てあわてて飛びついたから
さらに品薄に拍車をかけるカタチになったんだよ。

162 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 13:31:28 ID:pFesqkZX0
絵で買ったって人も聞くから五分五分なんじゃないかな
データ取れるものでもないし

163 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 13:36:46 ID:WRkQS1DX0
よし、あとはカメ子に花嫁修業させるだけだ
現在会話すらままならない状況だが

164 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 14:06:52 ID:LMcJLAVt0
この絵じゃなかったら前評判からかなり落ちてたと思うな

165 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 14:08:02 ID:ADfggy/w0
オレはネットの前評判で初回購入した
ネットの情報が無かったら、パッケ見た時点で地雷認定だよ
つか、絵がウリなら、そういう奴等は普通エロゲやギャルゲでも買うんじゃないの?
ゲーム内容やネットでの前評判、品薄が売上を伸ばしたんだろ
この絵のおかげでエロゲヲタやらライト層にも受けが良いってのはあるだろうけれどね

166 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 14:13:00 ID:Yp/4KPBNO
お前みたいのをダメなコア層って言うんだよ

167 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 14:26:31 ID:GPRfRfXj0
バランスうだうだいってるやからは
TP回復歌なんてハッスルダンスをつけてないよな?な?

168 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 14:36:45 ID:hYSfes6IO
ネットでの評判がいいチンクルに興味を持ったけど
パッケージが受け付けなかったから買わなかった

それと同じ事

169 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 14:39:55 ID:LMcJLAVt0
硬派なダンジョンRPGにあの絵。それがいい

170 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 15:53:33 ID:nwA1U5U+0
>>167
ネットでしかも匿名でバランス語る奴ほど
自分中心の偏った視野しか持たないのは定説だよ

171 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 17:34:18 ID:/poauCeH0
そんな定説初めて聞いたぞ

まあスキル間のバランスは医術防御無視してもちょっと作りこみ甘い気する
ブシドーとかレンジャーとかブシドーとか

172 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 17:49:07 ID:F3eFkr2TO
君は世界観がアレなオチと聞いて
猿の惑星を思い出してもいいし
バスタードや英雄伝説を思い出してもいい

173 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 18:07:36 ID:yVQgNE6b0
5層は燃えたけどなぁ
1→2→3で順当な「自然」を深く潜っていった後にあるのが
4の荒涼とした雰囲気とモリビトの謎(自然だけど枯れている不自然さ)
そしてその奥にいきなり現れる「非自然」で起伏がうまくできていると思う

174 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 18:15:04 ID:/poauCeH0
俺も5層で燃えた派

アスキーのウィザードリィディンギルも似たようなオチなのに
話題にすらされなくてカワイソス

175 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 18:25:39 ID:GPRfRfXj0
PVとかで森に囲まれた都庁とかでちゃってるあたりでオチは…
まァベタってことで。

176 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 18:26:12 ID:lK0b+r2Q0
5層は、初めて入ったときはビックリしたし燃えたが、
あそこ、ダンジョンがつまんないんだよな〜
なんかすごいやっつけな感じがして

そこまでは同じ層でも1階ごとに特徴があって楽しめるんだが、
5層は21〜24階が立体迷路になってるもんだから、
やったら長い通路を只進んでるだけな感じ
このゲームって宝箱があっても全然嬉しくないから、
脇道に行って宝箱が置いてあると超がっかりするし


ていうか、書いてて思ったが宝箱をどうにかしてくれ
普通もっとレアなアイテムが入ってるものだろ?
基本的に殆ど使わない消費アイテムか、その時点で既に持ってる装備アイテムしか出ないって一体
クエストの報酬もそう
報酬を見たときのワクワク感がないんだよなぁ・・・絶対達成してゲットしてやるという気にならん
敵から出るのが素材だけってのも同じく
その素材が何になるのかわからないもんだから、全然嬉しくない
同じように素材で手に入るXTHだと、もう少し嬉しかった気がするんだが・・・なんでだろ
採取だけじゃなく生産も自分達でやるからかなぁ

177 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 18:30:35 ID:Yp/4KPBNO
モンスターが武器落とさず素材ドロップなんだから
宝箱はむしろ無くていい

178 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 18:35:27 ID:nqcjrO6P0
>>177
その理屈は全く理解できない。

179 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 18:36:37 ID:GPRfRfXj0
薬とか拾ってまた中身が復活するならありだがいらんよなぁ宝箱。
それよりも手持ちの素材でアルケミストができあいの薬品とかつくって欲しかったヨ。

180 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 18:39:58 ID:pKpkY7M90
依頼は、それでしか入手できないアイテムがあってもいいと思った。
段階踏むタイプの最後の依頼は依頼のみで入手できるレアくれるとか。
依頼出すまでは割とwktkするんだが、出すとなんか切ないのしかないのがなんとも。

181 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 18:59:26 ID:lK0b+r2Q0
考えてて気付いたが
一品モノ以外は、素材を店に売った時点で只の換金アイテムになっちゃうから
というのもあるかな
素材システムにするなら、基本的な最初に店で売ってるもの以外は、
PCが売り払った素材の数をちゃんとカウントしてて、その数しか売らない
とすれば、素材集めにもうちょっと気合いが入ったかも
・・・入らなかったかもしれんが

>>179
同意
アルケがその場で回復アイテムとか調合できるといいよね
そうすると採取系のスキルがもっと生きるし

182 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 19:03:21 ID:8h1SZuRC0
>>179
それなら、メディックが調合で薬作れて、
アルケミストが錬金で自然素材を金属とか石に精錬できるとかどう?
探索系スキルと一緒で一日の回数は限定、失敗もあり

まあスターオーシャンみたくなってアレかもしれんが

183 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 19:05:03 ID:Rj7r+bnu0
>>179
自分も、調合はほしいと思った。
アルケミストだし、スキルとして欲しかったなぁ。
宝箱も、今のままならまったく必要なかった気がするな
箱が樹海の隅にぽつんと置いてあるの不自然だし。
ピラミッドとかなら、わからないでもないけど。

>>174
序盤でエリアXがでちゃうから、もろばれだったよね。


次回作あるなら、モンスターの種類増やして欲しいなぁ。
3回以上もグラフィックを使いまわしちゃ・・・。
特に終盤で使いまわしグラフィックの敵が出ると萎える。
5層は不死族や寄生された人間タイプの敵とか出てくれば最高だったのに。

後は、ダークゾーン・ターンテーブル・ループゾーンが欲しいな。
そのためにも、地図に現在地や方向が判ってしまう自分マークはいらない。

184 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 19:14:00 ID:pKpkY7M90
確かに自分マークはいらんかも。
あれのせいでかなりマッピングが楽になってる上、ドキドキ感が減少してる気が。
まぁ、一般化されていると言えばそれまでだが、コンフィグで消せてもよかったと思う。

185 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 19:15:38 ID:lK0b+r2Q0
ダークゾーンとかループゾーンを導入するなら、座標確認スキルが必須だろうなぁ
Wizのあれはデュマピックありきだったから

マップの自分マークは、オートマッピング同様オンオフできるようにすればいいんではないか?
常にオフ状態だと、普通のプレイヤーがまずクリアできない
(自分マークオフってことは、オートマップもオフってことだし)
3Dダンジョンゲーの裾野を広げるというコンセプトの今作には合わない仕様かと

186 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 19:24:40 ID:8h1SZuRC0
アイテムで一時的に表示されるようにすればよくない?
一歩進むとマーク消失。
それならアイテム欄圧迫されるし、使うか使わないか試行錯誤できる。

187 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 19:29:30 ID:Rj7r+bnu0
foeの確認スキルがあるんだから、それと一緒にしちゃえばいいんじゃない?
実際、あんまり使ってる火といないみたいだし、あのスキル。

オン/オフできるもんなら、何でもそうしたら良いさ、キャラグラも、敵グラも、さらにはダンジョンの壁もw
まあ、それじゃダメなものも勿論あるのだろうけど・・・。

188 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 19:43:24 ID:Rj7r+bnu0
後、どうも職業とスキル制ってあわない気がするんだよね。
どうしても、殴れるメディックみたいに職業によって使いやすいのとネタ職業の差が出来ちゃうし。

メディックは、それこそ、HP回復・状態異状回復・属性防御・物理防御ぐらいに分けて、
そのうちの2つしか特化できないぐらいでもよかった。

5や10でスキルの使いやすさが跳ね上がるのは非常に良いと思った。
まあ、あまり上昇した感がないのもあったがw

189 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 19:46:48 ID:PSGjueUO0
磁気の乱れでコンパス使えない→磁場安定でコンパス使える
てのを1階層毎に入れたらどうかな
や、まんまゼルダのコンパスからの発想だけど

階の灯り消えた状態→灯り点いた状態、てのは地味に気持ちいいかも
縛りたい人も放置するだけだから縛りやすいし

190 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 19:58:34 ID:1Dxcp1Ht0
手取り足取りのRPGや、世界観押し付けのRPG
このスレでよく現れる単語だけど、具体的にどいつのこと?
選民思想的というか嫌な感じだね

191 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 20:06:52 ID:KXedBuWQ0
>>190
どれとは言わないが
FFとかエフエフとかファイファンとかファイナルファンタジーとかその辺。

192 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 20:34:03 ID:F3eFkr2TO
>>190
嫌な感じがするのは、世界観押し付けられてるって
自分でも気がついてるからじゃね?

193 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 20:40:26 ID:t7iglt0M0
>>190
一部のヤツが言ってるだけだろ。
俺もそのワードは他を見下すようで嫌いだが
いちいち突っかかってスレを荒らす必要もないから言わないだけ。

194 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 20:41:24 ID:aFXXGx0O0
俺の自分勝手な主観的評価基準

☆特定の主人公キャラがおらず、PT全員が自作可能
 (Wiz、世界樹等)

◎主人公は指定されるが、命名や職業か性別が選択可能でPT編成の自由度も高い
 (DQ3、FF1・3、SaGa、BUSIN等)

○主人公は指定されるが、命名や性別等が選択可能でPT編成が比較的自由
 (DQ4、真if、ジルオール、ソードワールド等)

△デフォネームが存在するが主人公を複数のキャラから選択可能
 (ロマサガ系)

×主人公が固定でプレイヤーが思っても居ない事を勝手に喋りだす
 (昨今の自称:RPG全般)

>>190
手取り足取り:ボスの直前でセーブポイントと回復ポイントがあるようなやつ

世界観押しつけ:主人公キャラにデフォルトで名前がついてて
 声や性格、特徴はおろか家族構成やスリーサイズ、好きな色に嫌いな食べ物まで
 全部制作サイドで設定して「さあ、この素晴らしいキャラクターを君が操作するんだ!」
 って感じで押しつけてくるタイプのRPG

195 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 20:43:39 ID:aFXXGx0O0
ごめん、FF1は◎じゃなくて☆の方だった

196 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 20:45:25 ID:aFXXGx0O0
げげ、「FF1・3」をコピペしたつもりが1で切れてた・・・

>>193
確かに荒れる原因だな・・・自重する

197 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 20:46:06 ID:pKpkY7M90
俺はキャラが予め作られてようが特に気にならんけどな。
ダンジョン踏破型とストーリー型では全然違ってて当然だし。
ただ、単純に主観で述べればストーリーよりも戦闘そのものが楽しいヤツが好き。

個人的傑作ゲーはミンサガとサガフロ1
サガフロのシステムにミンサガの陣形が加われば神

198 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 20:51:55 ID:qLo/5NRq0
ブシドーは練られてないよな。とりあえずインパクトのために和モノを入れましたって感じ。
ターン消費して一回だけ完全に敵の攻撃を見切るって…、何の意味が?

199 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 20:53:46 ID:I4DUKjQN0
>198
本スレにでてたけど、ブシドーx5で25Fボスを倒す時
非常に重要らしいw

なるほどーと凄く感心した。

200 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 20:56:31 ID:qLo/5NRq0
>>199
ブシドーx5…

<(^o^)>ナンテコッタイ

201 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 20:57:11 ID:ugsFj+oR0
押し付けとは違うが批判されてるRPGって主人公とプレイヤーの間に溝があるんだよな
いきなり世界最強クラスの力を持っちゃってたり、すごい置いてきぼりを食らったりする
主人公「チクショオオオオ!くらえサイアーク!新必殺音速火炎斬!」
プレイヤー「はぁ・・・そうっすか・・・」
みたいなさ、挙句の果てには
ヤマト「フ…上等だ…オレも一つ言っておくことがある このオレに生き別れた妹がいるような気がしていたが別にそんなことはなかったぜ!」
みたいにフラグ消化できないであやふやにしたりしてもうね。回収できないならフラグ立てるなよ。攻略本に載せるってアホか

202 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 20:59:25 ID:nqcjrO6P0
>>201
ソードマスターヤマト乙

203 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 21:00:42 ID:zMRI1n2a0
まあ俺も有無を言わせずモリビト殲滅ミッション開始させられるのは参ったな

204 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 21:01:48 ID:lK0b+r2Q0
>>183
モンスターの種類の話だが
外見もそうだけど、攻撃方法をもっと多彩に持っててもいいと思う
というか
属性攻撃してくる敵が少なすぎ
2層で火吹きネズミとひくいどりが出てきて、そろそろ出てきたなぁと思ったら、
それ以降全然出てこないし(3層の亀と4層の森人くらい?)
全体攻撃してくる奴はほぼ蹂躙攻撃(足)だし

205 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 21:03:01 ID:qLo/5NRq0
>>201
去年ゲーセンでバーチャファイター4やってたら乱入してきた人のリングネームが
「あなたの妹です」だったから対戦後に顔みたら男だったことを思い出したw
すごくニヤニヤされた

206 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 21:04:16 ID:Vopjvlxa0
>>201
そこで、「俺は最初からクライマックスだぜ!」という台詞でねじ伏せるのはどうだろう
クライマックスじゃ最強でもしょうがないよな

207 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 21:06:02 ID:ncVRRmZg0
それまで散々「〜してもいいし、しなくてもいい」と
ゲームブック的な自由度をウザったいほど強調しまくってきたくせに
モリビト殲滅に関しては否応無しだからな

208 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 21:08:53 ID:PSGjueUO0
世界樹は見かけカワイけど、中身はコワイよな

COMPLETE!→「ヤッター」じゃなくて
COMPLETE!→「殺ったー」みたいな

返り血に濡れる手…クリアした手応え…充実感
や、ヒヨってなくてイイと思うんだぜ ビビったけど

209 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 21:10:56 ID:lK0b+r2Q0
>>206
モモタロス乙


だが三度目はない

210 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 21:31:35 ID:Hb9mQMh80
次回作はモリビト主人公で地上人殲滅ストーリーでも
全然かまわないよ

211 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 21:39:02 ID:aNSxb/+v0
固定メンバーが決まっちゃうと戦術が単調になりがち。
どのボスでも基本的に防御力攻撃力上げてから全力で殴るって
パターンになっちゃってるし。
普段使わない技やジョブでないと倒せない敵がいてもよかった。

そういう意味じゃいろんなスキルを試せた第1−2階層が一番楽しかった。
(例えポイントのムダ振りでもw)


212 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 22:21:14 ID:pFesqkZX0
>>167
あれ1枠取るからバランスあんま関係ないと思うよ。TPリカバリーに比べると地味過ぎる。
カエル道場の頃が一番輝いてる

213 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 23:09:02 ID:Vopjvlxa0
>>210
それなんてWiz4?

214 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 23:23:22 ID:uDhcmDiY0
なくてもいいけどあったら良いなと思うアイデア

・戦闘中の死亡時、クリティカル時、スキル使用時などに
10字程度のセリフコメントがエディットできたらなと思う。

クリティカル発生時には「必殺!○○○!!!」とか
死んだ時には「あとは頼んだ・・・」とか、もしくはキャラによっては「孫の代まで祟って・・ぐふっ。」とか
コメントつけられたら、ちょっとした事なんだけど個人的には凄く盛り上がるなと思った。
もちろん、うざい人は何もつけなければ今までどおりの感じで。

まあ脳内で補完しろって言われても言い返せないが(´・ω・`)

215 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 23:28:13 ID:hYSfes6IO
>>214
そんなの微妙すぎ〜♪

216 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 23:33:59 ID:X9UeZmHx0
俺は逆に絵がいらない気がした
オタク向けすぎるというか
世界観にあってない

217 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 23:37:42 ID:ugsFj+oR0
>>216こういう奴は世界樹がどういう意味をこめて作られたのかまったくわかってないよな
ダメなコアゲーマーの代表みたいなもんか・・・

218 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 23:44:46 ID:XyqklY5K0
セカンドキャラの育成はもっと簡単でいいと思った。
クリアした後にクエストやバトルで必要にせまられて
好きでもない職業を育てるってなった時
これがなかなかレベルが上がらない。
ソードマンLV20まであっというまかと思ったらそうでもなかった。

219 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 23:46:20 ID:lK0b+r2Q0
クリアした後ならかえる道場で30Lくらいまで一瞬だが・・・
それ以降はそうでもないけど

220 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 23:50:04 ID:pFesqkZX0
>>216
プレイングしてて絵だけしか気にならないんなら合ってるってことだよ

俺は多少浅くてもいいからダンジョンが複数あった方が良かったな。
パーティの育て始めが凄く楽しいんだけど階層進むごとに飽きてきた。
新職種育成するにも手間がかかるし。

221 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 23:55:54 ID:pu4TU17e0
一階の花畑や靴みたいな箇所がもっとあるかと思ったら、ほとんど無かった。果物がなってるくらい?
もうちょい色々置いて欲しかったな…

222 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/06(火) 23:59:48 ID:Brvx33Q50
新キャラ育成に手間がかかり過ぎるとは思ったな。
お陰で、スキル編成を考えて育て直すよりも
万能型レギュラーメンバーのレベルを上げる方が楽だと思えてしまった。
スパロボとか幻想水滸伝みたいに、敵とのレベル差に応じて
入手経験値に傾斜がかかるようにすればいいのだろうか。

223 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 00:06:11 ID:lK0b+r2Q0
経験値の格差が全然ないのは確かだよな
5人パーティで、3層で敵1グループ300くらい、5層でも1000とかそこら
その割にレベル差が戦力差に直結するシステム
だから強い敵と戦うより、弱い敵を数多く倒したほうが、実はレベルアップは早い
(ので、かえる道場なんてのが発見されるわけだが)
ここらは確かになんとかして欲しかったな

224 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 00:17:25 ID:DNc88wmG0
レベル上げにくいのもあるけど
それ以上にレベル補正が大きすぎて
まるで戦力にならない期間が長すぎるのが嫌だな

225 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 00:27:32 ID:JQMXJdIn0
宝箱みつけても、

アムリタだな・・・どうせまたアムリタだ・・・やっぱアムリタだったよー!/(^o^)\

な宝箱はやっぱもうちょっとなんとかしてほしい。
バード使ってるからアムリタとか余りまくってるよw

226 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 00:30:01 ID:ONAOFlyaO
オタ絵きめぇwwwアトラスオワタwwwとか思ってたけど
今ではブシ娘にマイ設定つけて毎日てんやわんやの冒険繰り広げてます!
俺\(^o^)/オワタ

227 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 00:31:48 ID:rXfauh4d0
俺はちと不安になるくらいLvがよく上がった印象あるけど(Lv10〜30の辺とか)
開発の方でもレベル上げ過ぎPLのケースが想定外だったりして
かと思えば、新規キャラ育成もっと楽に、て意見もあったりで

いっそExpはイベント入手でいいかと思った
戦闘での入手は、未登録の敵・グループに初勝利、の1回だけ
レベル上げの基本はクエストで、達成時に経験値入手。報告で報酬
つまり、あの条件成立のアラームが出る時にExp入る仕組み

でこうすれば、ザコ戦を素材狙いと経験狙いに分けられて、
探索が目的なら逃げるが勝ち、て流れになるんじゃないか
(当然、ウーズや花びらが逃がしてはくれないんだけど)

228 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 00:51:25 ID:yA+ZPzz80
経験値イベント入手だと戦闘のモチベーションが下がるよ
あと、それだと経験値が有限だから、育て直しとかが不可能だな
新規キャラ育成なんかとんでもないという、本末転倒


ま、新規キャラがそんなに簡単にレベル上がったら、コツコツ育てる意味が全然無いから
育成楽にってのはちょっと筋違い
面倒くさけりゃ元のキャラでやればいいじゃん

幻水は、多数キャラがいてどれもこれも使わないといけないからそうなってるんだし

229 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 00:53:19 ID:74khK8tgO
>>212
リカバリーこそ地味すぎだろう

230 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 02:11:11 ID:PPvj4Tra0
>>228
スキル編成を考えて力押し以外で突破して欲しいという意図のようだし、
現状よりはもう少し育てなおしに優しくていいんじゃないかな。
こちらのレベルが上になった時のマイナス補正を抑え目にすれば、
それでも愛着ある固定メンバーで押し通したいって人の邪魔にもならんだろうし。

231 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 03:17:43 ID:yA+ZPzz80
・レベルアップに必要な経験値の、レベルごとの格差をもっと広げる
・敵の経験値を下層ほどもっと多くする
・レベルによる戦闘能力の補正をもっと緩和する

これで実質、育てなおしや新人育成はかなり楽になると思う
現在の世界樹は、
下層潜っても経験値が大して増えない&レベル高い相手に低レベルのキャラが無力だから、
上層の回復の泉付近で戦闘の数をこなすか、
カエル道場で一人づつ育てたほうが早いんだよね・・・

232 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 04:30:45 ID:DpiqOwQb0
>>210
そうすると俺のたかかぜ(レンジャイ♀18歳)さんがエロイことになるのでダメ

233 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 07:09:51 ID:qcmKGAOL0
次回作はパスワードで持ち越したキャラを自分で殺さなきゃいけないわけだな


234 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 09:24:57 ID:xojgOVnAO
>>228
クエスト経験値は
キャラの経験値が上がるだけではなく、ギルドにも経験値が設定されればいいんじゃないかな。
最初は5人しか登録出来ず、新規キャラのレベルは1。
だけどギルドのレベルが上がれば登録可能な人数が増えて行って
新規に作ったキャラのレベルも最初からある程度高くなるようにする。
初期メンバーはそれまで倒したモンスターの分の経験値で若干LVが上になるから
「有能な先輩キャラ」として立てることが出きるし。


235 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 11:18:02 ID:ShxmXwZ/0
やり直しは面倒で良いってのはMMO中毒の廃人、ニートとか時間だけは有り余ってる奴の理屈だな

236 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 12:23:18 ID:63UYB2Bb0
案を出すのはいいんだけど段々とクソ要素っぽいのが増えすぎてるだろ
必要のないものばかり増やしてるとローグギャラクシー(笑)みたいになっちゃうぞ

237 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 12:27:26 ID:IOBwz4id0
無駄をカットしてある現状の姿勢でいいと思うが
どうも繰り返ししてると飽きやすいんだよな・・・
残った要素をどう生かすかは別に蛇足じゃないだろう

238 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 12:43:39 ID:cs7Sl3pT0
そういえば、ギルドの名前つけれるのに、ギルドの評判値みたいなのが、
ないんだな。

239 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 12:44:11 ID:a6cb96vz0
>>236
基本的に良く出来てるから
どうしても、個人的な要望、蛇足になりがちなんだよね
素人が集まって反省会してるんだからそれで良いと思うけど

240 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 12:55:21 ID:d/JSl580O
>>239
医術だけは別格だわ

削ぎ落としたシステムは評価出来るけど医術だけは明らかなミス

レンジャの強さとブシドの意味なさ具合はギリギリセーフくらい


絵とかは正直萌えでもアメコミでもどうでもいい

241 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 12:58:45 ID:7N4brtc70
無駄を削ぎ落としてもwizになるだけだから、世界樹なりに乗ってる脂身を更に美味しくするって方向を俺を望むな
現状だと中途半端な部分が多いけど、それを更に中途半端にした方が長く遊べそうだ。

242 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 13:05:29 ID:sHoDkcTl0
このゲーム面白かったの5Fくらいまでだな
まぁ手触りの第一印象は良いって事なんだろう
そこからの煮詰めが甘かった

243 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 13:22:26 ID:VehxYSgr0
Wizというよりカードバトル的なスキルゲームになっていきような予感。

244 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 13:29:02 ID:d/JSl580O
個人的にはもっとEQに近づけて敵にhate概念が欲しい

245 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 13:38:37 ID:J6O9tshq0
個人的にはもっとムービーが欲しい

246 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 13:41:33 ID:xojgOVnAO
「医術つよすぎ」なんて個人の主観じゃないの?
俺的な主観でいいなら「医術があって丁度いい」って感じだけど、
少数意見みたいだから声を大にして言えない雰囲気

247 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 13:43:45 ID:y5Pp/mRu0
医術が強すぎるというよりも
医術に変わるスキルが無いのが問題なんだとおもうがなぁ。

248 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 13:44:27 ID:DlqtWGeR0
パラが使えてたら、あまり批判は無かったような...

249 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 13:44:51 ID:B0ZT10mI0
医術よりアザステが問題

250 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 13:48:06 ID:/UoTwSun0
>>246
自分もそう思ったよ。多少強すぎ感があるけど、
まあやりこむ人にも使えるようにしたんじゃないかなと思ってる。

>>234の意見はいいなぁと思ったけど、そうすると低レベルでボス撃破ーとかできなくなっちゃうよなぁ。
やっぱり敵の経験値の格差で簡単に上がるようにしてくれるのが一番かな。幻水みたいに。

251 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 13:50:29 ID:MPArxQMy0
>>248
パラ本当使えないよな。3龍ブレスガード要員か
挑発…意味なし
フロント(バック)ガード…バクチ
パリング…趣味

フロントガード5、バックガード5でオールガードとかあったら面白かったのに。

252 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 13:53:08 ID:u6Img/hs0
パラディンのスキルに味方を複数人パリィできるのが
あればよかった。LV10で4人とか。
ただし、その場合、自分自身はパリィできないとか。

253 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 13:55:36 ID:/UoTwSun0
アトラスのゲームはどれも面白いけど作業が多い気がする。
LV上げの簡略化(普通にやって上がるスピードは今ぐらいでも、新人育成は楽にできるように)
マッピングの快適化(マップ切り替えても作業ウィンドウは消えずに用意ができるとか)
戦闘の快適化(ボスの所に行く時用の高いエンカウント率激減アイテムとか、雑魚用STARTSELECTで総攻撃・総エスケープとか)
この三つと中断セーブがあれば快適さはほぼ5なんじゃないだろうか。

254 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 14:41:03 ID:d/JSl580O
>>246
”医術が強い“事が問題じゃない

“医術が強い事によって存在意義がなくなるものがある”事が問題

防御のパラディン?どこがよ、てなるだろ

回復のメディック?回復も防御も任せておkになるだろ

255 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 15:11:10 ID:PPvj4Tra0
例えば、医術防御と同じ効果のスキルを
パラディンが防御陣形10、渾身ガード10とかの前提で覚えても
ここまで文句は出なかったと思うんだよな。
ほとんど無理のない前提条件で、防御の専門家を食いかねない
高性能スキルを覚えちゃうってのが医術防御への不満の一端だろうし。

256 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 15:11:48 ID:Py4hC80G0
SPの振りミスが致命的な序盤こそ休養させたかった。
せめてLv20くらいから休養できれば…

257 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 15:21:20 ID:a6cb96vz0
マッピングは具体的に何を指してるのか分からんが
警戒歩行10でエンカウント激減じゃないか?
階が変ればエンカウントゲージリセットされるから
かなり敵でないじゃない。
それと雑魚用のSTARTSELECTとか簡略化で利便を追い求めても
味気なくなるだけじゃないかね。

258 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 15:23:32 ID:8kHCakyv0
貴重品も捨てれないようにグレーアウトするんじゃなくて、
それをすてるなんてとんでもない、にすべきだったな

259 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 15:28:41 ID:AaeCxUmk0
アイテム欄はやっぱり分かれていたほうが良いかな。
消耗品・装備品・素材・貴重品みたいに。
装備品あたりは保持数がかなり厳しくても良い。

あと、アムリタ3が欲しい。

260 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 15:47:15 ID:L9nFSjqH0
4層あたりからfoeが大して脅威じゃなくなったのがいただけないかな。
上の層では捕まったらやばいから、必死で頭使って逃げたり見つからないようにしていたのに、
下の層ではいちいち戦うのめんどいけど、道塞がれたから戦うか程度の相手になっていたからなあ。

あんまり強くしすぎてもつまらないから、13Fみたいな感じで戦って勝てる相手だけど、
数が増えるとやばいからあまり戦いたくない相手みたいな工夫が欲しかったな。

261 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 16:04:32 ID:0LpDo+n30
5層とかもう熊よりアルマジロの群れのほうが強い

262 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 16:29:22 ID:qcmKGAOL0
正直熊は、出会ってもウザいだけだった
経験値くれないし

263 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 16:34:16 ID:/Vpqw2u30
バステが強力かつ印象的な中、麻痺だけ影薄いのは惜しかった
麻痺中は毎ターンTP削られるとかなったら面白かったかもしれん

264 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 16:34:28 ID:iLpSNXTd0
確かに後半f.o.eは単体だと「TP食う敵」な印象しかなかったな
20階みたいに複数来て乱入されると必死になるけど

逃げれるような配置にして蟷螂みたいに桁外れに強いのを置いたほうがいいのかなぁ

265 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 16:45:20 ID:MlP6sir00
FOEが弱いとか言ってる奴はポッドキャストでも聞けば理由とかわかるぜ
まぁそれでも物足りない感は否めないが

266 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 17:02:01 ID:4EEYPbrfO
先輩方質問です。世界樹って武器防具Wiz並にありますか?又、むらまさはアルのでしょうか?この条件があれば購入しようかと思ってますm(__)m

267 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 17:10:38 ID:e6O6QZui0
3DダンジョンRPGってだけでWiz系ってワケじゃない。

268 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 17:11:32 ID:yA+ZPzz80
熊は後ろから追いかけてくるように配置されてるから、更にウザいんだよな
これで強かったら恐怖だったんだが


>>266
なんで反省会スレで質問するんだよ

多い、無い
聞かなきゃ買えない人には向かない、買うな

269 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 17:43:54 ID:xojgOVnAO
>>254

パラは陣形やフロント・バックの各ガードで物理に対応してる上に
ファイアガード等で属性を完全遮断できる
さらに高DEF高HPだから前衛に置けるし通常攻撃・スキル攻撃共に中の上から上の下の高い水準にある

しかしメディは前衛に置くには脆すぎるし攻撃も弱い(強くも出来るけど本業が…)

270 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 17:50:46 ID:J6O9tshq0
●『世界樹の迷宮』 総合プロデューサー・新納一哉氏インタビュー

新納:本作では、ダンジョンRPGで活躍するジョブの役割を極端に特化させているんですよ。
例えば、パラディンは完全にパーティの盾にしかならないし、アルケミストは魔法しか使えません。
最近のRPGは中間のジョブを作りたがる傾向があるんですよ。
剣も魔法も使えて攻撃も防御もできる魔法剣士……とか。
そんなジョブが出てきちゃうと、個性が死んでしまうんです。


こう言ってるくせにメディは攻撃も防御も回復もでき、レンジャーは攻撃も補助もできるんだよな
そのくせブシドーは個性が死んじゃってるし。自分の発言くらい責任持てよ

271 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 18:00:32 ID:d/JSl580O
>>269
よく冷静に比べてみろ。医術に物理がなければどれほど綺麗なバランスになっているかを。

例えば3龍戦
さて、ファイアガードで皆を守るか、次のターンから物理防御切れるからブースト陣かけ直すか・・
まさか二連続ブレスはあるまい。
ブースト医術でブレス一回しのいでる間に陣をするか・・・・
となる予定が現状じゃ迷うことなく毎回炎ガードじゃん?


多分だがニーノは前者を狙ってたと思われ

272 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 18:04:28 ID:xojgOVnAO
>>271
うん。俺もそう思う
でも同時に「パラは序曲着いてるから殴らせといて、医術で茶を濁しておくか…」
っていうヌル仕様も嫌いじゃないんだ


1/100にゃーご

273 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 18:09:56 ID:d/JSl580O
>>272
まぁ、仕様は仕様だからな。
オレも医術を逆手に取って医術を使っていかに低レベルで火龍倒せるかとかで楽しんでるし。

ただ、一番の反省すべき点だということにはかわりない。
何かが足りない感じを出そうとしてるゲームたしそこ以外は(レンジャもちと強すぐるが)
綺麗なバランスだけにしごくもったいない

274 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 18:11:01 ID:RhutD2zy0
ただ、あんまりバランス整っても固まりすぎるんだよな。

275 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 18:13:32 ID:IOBwz4id0
別に飽きなきゃバランスはいいや
実際のところ後半飽きたけど

276 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 18:24:35 ID:rjdaQjyY0
>>266
Wizの完全な代替品を期待するとダメ
3Dダンジョンゲーだが、ベクトルが違う

277 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 19:31:46 ID:lZrp2ucs0
アトラスのゲームはコンセプトはいいのに実際にプレイするとなぜか楽しめない
相性の問題なんだろうか

278 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 19:52:32 ID:gkbQA+y20
今クラブニンテンドーのサイトで
プレイ後アンケート(ポイント情報から入るとあるやつ)やってて不満点を思いつくだけ書いてるんだけど

・5日間クエストは必要だったのか
・カニ歩きが欲しい
・マッピングに床の色を変えられる物が欲しかった(ダメージ床用)
・モンスターの絵が少し地味
・ギルド名の文字数だけでももう少し欲しかった
・名前の小さい文字が微妙に大きく気になった(っ、ょ等)
・中断セーブ

↑の他になんかあるかな?

279 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 19:53:23 ID:8kHCakyv0
あれって任天が情報として集めてるだけでニーノには届かないだろ?

280 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 19:54:45 ID:yA+ZPzz80
届かないだろうなぁ
多分、任天堂もそんな細かいことを書いて欲しいんじゃないだろうし

281 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 20:08:26 ID:/UoTwSun0
>>257
でも後一撃で倒せる!って時とかもうTP使わずに全員攻撃押すだけだよね。
それならやはりあってもよかったんじゃないかなーと思ったんだよ。
「シルフェイド幻想譚」ってRPG知ってるかな?フリーゲームなんだけど。
今までやった戦闘の中で幻水を超えてストレスレス戦闘ナンバー1。
フリゲを比較に出すのはどうかと思うけど、やってみれば納得してくれると思う。

282 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 20:13:56 ID:IOBwz4id0
ノクタンの△でオート切り替えは快適だったな。
味気なくなるってことはないと思う

283 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 20:19:26 ID:gkbQA+y20
>>279-280
Σ(゚д゚ ;)エーッ!?

まじかよ
アンケハガキとか無かったけどどうやって不満点とか伝えるんだ

284 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 20:22:38 ID:C6RAJMhf0
>>283
ブログでTB送りまくり

285 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 20:26:45 ID:jcMUS1vS0
>>246
少数派っつーか、満足してる人はあんまここ来ねー、っつう。

286 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 20:36:25 ID:gkbQA+y20
せっかくだからここに置いておきますね☆(ゝω・)vキャピ


・5日間クエストは必要だったのか
・カニ歩きが欲しい
・マッピングに床の色を変えられる物が欲しかった(ダメージ床用)
・モンスターの絵が少し地味
・ギルド名の文字数だけでももう少し欲しかった
・名前の小さい文字が微妙に大きく気になった(っ、ょ等)
・中断セーブ
・町でB押したらカーソルを「樹海の入り口」に行くようにして欲しかった(店の中でB押したら「外に出る」に行くように)
・ステータス、装備画面でのLRボタンでのキャラ変更
・LRボタンでのマップ切り替え意外の利用法(キーセッティングなど出来たらよかった)
・戦闘中のエフェクトスキップをAボタン意外にも欲しかった
・アイテムの持てる数の増量(もしくは捨てられないアイテムがアイテム欄の貴重な枠を使ってるので、捨てられないアイテムは別に)
・アイテムを預けられる倉庫があったらよかった
・キャラ絵で渋い系や亜人系(リザードマン等)が欲しい


ニーノにと〜どけ〜☆(ゝω・)vキャピ

287 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 20:41:31 ID:xOeIMrrO0
>>283
メールで送ってくれって言ってなかったっけ

288 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 20:45:23 ID:J6O9tshq0
>>286
カニ歩きって動きが機械っぽくなるよな
それよりLRで左右を向く(移動は前方のみ)仕様の方が良い
カニ歩き好きって何でそんなカニ歩きしたいの?



289 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 20:50:52 ID:ld3rqPbPO
竜直前までやったが、レンジャーが万能すぎないか?
メディックの医術も大概おかしいがそれ以上じゃね?

明らかにソードマンよりも確実なダメージソースといい、高性能の補助。
さらにアザーステップ。

うちの斧ソードマンマジで微妙。
かといってブシドーは趣味みたいな感じだし。


まぁ、使わなけりゃいいんだけどな。

ソードマンとアルケミストがだんだんお荷物になっていくのは辛いな。

290 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 20:52:29 ID:eCfGr6/K0
レンジャーが万能なのはその通りだけど、ソードマンがお荷物ってのは
単に育成失敗しただけだと思う
基本的に優秀なクラスだから

291 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 20:52:32 ID:IOBwz4id0
俺は狭い世界しか知らないのは幸せなのかどうなのか
スタンスマッシュでボスがスタンしたときウヒョーとかやってるんだけどな

292 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 20:58:16 ID:aJeRB0G50
>>288
■■□■
■□□■
■↑■■

こんな時用に

293 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 21:00:48 ID:ld3rqPbPO
ソードマン強いのか?
レンジャー…サジ1500ダブル1500
他に補助。
ソードマン…クライスタン1000
仕事はこれだけ。

なんだが。
ちなみにパラディン…シールドで700

チェイサーの方が活躍できたのかな?


294 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 21:11:58 ID:MPArxQMy0
今21Fからやって23まで行ってるんだけど花にやられて
何回も死んでるからレン&ツスクルと4回ぐらい戦闘しなおしてる。

これ最悪やわ、ホント。
これ運やん!運!

20Fでもそうやったんやけど
ステータス異常系の設定ムチャクチャやん。

最低限メディは異常防げるようにしとかんかいボケ!

295 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 21:14:45 ID:jcMUS1vS0
>>293
ソードマンの真価は雑魚掃討能力だろ。比べるところが違う。

296 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 21:17:46 ID:yA+ZPzz80
斧マンは、龍戦で戦舞(かクライ)+属性歌(か付与アイテム)+ブースト通常攻撃DAとか決まると脳汁出まくる
あれだけ硬い龍のHPがガスッと減るぞ
まさに破壊神
アクセラ3買い込んどけば3ターンに1回できるし
雷龍だけは勘弁な

ま、レンジャーが強すぎるのはその通り
そして、剣マンの方が汎用性が高いけど泣いちゃダメっ(ノД`)


>>294
1ターン目にアザステ防御陣形かアザステ医療防護かアザステ全体魔法
レンジャーいなかったらソドマンのハヤブサ

俺はレンジャーもソドマンのハヤブサもなかったけど、花に殺されたことはあんまないなぁ・・・
3匹+イノシシだと流石にウザイが

297 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 21:22:55 ID:B0ZT10mI0
あらかじめリフレッシュ選択しておいたり防御陣形選択しておけば一掃出来なくてもあまり死なない

298 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 21:27:51 ID:yA+ZPzz80
というか、眠らせる攻撃ってすごい遅いから、アザステなくても防御陣形が眠らされる前に出るよな
確かシールドスマイトよりちょっと早いぐらいだったはず

299 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 22:06:16 ID:AlUw5BCY0
運だ運だと騒がしい奴ほど、テクニックがなってない

300 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 22:20:33 ID:MPArxQMy0
揚げ足とり好きだなあw

301 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 22:23:26 ID:F/XvuMSt0
>>294
そもそもレン&ツスクルの後戻ってセーブすりゃいいじゃん・・・

302 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 22:28:06 ID:ld3rqPbPO
>>296
属性攻撃の効果に驚いた。
オイル一つでこうも違うものなのか。

斧ソードマン…弱点オイルブーストダブル1500×2

さようならアルケミストこんにちはバード。

剣ならアルケミスト。
斧ならバードなのかな。
いろいろ考えないといけないな、やっぱり。

303 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 22:35:30 ID:eCfGr6/K0
>>302
剣でも結局ハヤブサか属性DAだし、アルケとのコンビよりバードの方が人気
全体魔法にチェイスってのがチェイス唯一の優位点だけど
全体魔法=雑魚一掃用
でも、出が遅いから使うならレンジャーのアザース併用が前提
アザース全体魔法=チェイス使えない…てことになるからねー

剣ソドマンはハヤブサで終盤まで先手で雑魚一掃出来るのが最大の魅力、って感じ
まあ色々やりようはあるけど、ソードマンはどの型にしてもそれなりに
活躍出来るよい子だよ

304 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/07(水) 22:35:45 ID:yA+ZPzz80
バードと斧マンの相性は最高
ただ、そこでアルケ抜いちゃうと、6層がきついんだよな
難しいところ

やっぱ5人パーティだと悩む事が多くていい
6人パーティにしなかったことだけは素直に評価できるな、このゲーム

305 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/08(木) 02:13:19 ID:fxGWifCF0
みんなLv上げ好きなのかなーとか思った
発売前はスキル制だとかHP3桁vsダメージ4桁とかから
レベル上げただけじゃ勝てないゲームかと想像してた
やってみた感想としては、そうであるともないとも

まあただフロント&バックガードみたいなバクチと
防御陣形みたいな安定との差がキツいのを想像してた
普段はバクチを選択する(数打ちゃ当たる)けど
大事な所では防御陣形、みたいな
ああそうそう↑の防御陣形はフロントガードみたいな1Tの技と想像してくれ普通のスクルトじゃなくて

いや何が言いたいかって俺は
LvUpは自動じゃなくて申告制が好きだってこと

306 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/08(木) 03:09:16 ID:0+hQ9K500
バックガードは強化枠減らないのがよいね。

307 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/08(木) 04:58:20 ID:kd/fHbk40
フロント、バックはせめて効果が1ターン持続すれば良かった

308 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/08(木) 07:32:59 ID:M8ZW0QY70
でもそれだとパラディンが攻撃まで出来るという役柄になってしまう

309 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/08(木) 11:59:50 ID:r+y86nmEO
クラスチェンジ欲しかったわ

310 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/08(木) 17:23:10 ID:tV3BjiRl0
>>308
1ターン中の攻撃を全部軽減すればよかったってことジャネ?

311 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/08(木) 18:10:16 ID:fxGWifCF0
ターン数を明示することでPLをアフォードする
てのもテーマの1つだったと思うけど<旧公式コラム#3
じゃあ状態変化枠の横にカウントダウン付いててもよかったかも
まあ体感で、経験則で、何とかなってる…かな?

それはそうと、サウンドテスト開放されてるって今気がついた。
キャンプからセレクトって普段つかわねー
あとDS蓋閉じたら音止まるってそんな
リッピングしてくれってことですか?んなあー

312 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/08(木) 18:17:53 ID:xtyDTUgl0
>>311
蓋閉じても音止まらない=スリープしない
なんて、その方が困ると思うんだけど

313 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/08(木) 18:22:54 ID:fxGWifCF0
>312
あいや、DSをプレイヤにできたらよかったかなーと思って
ほら、スリープモードでも一部のタスクは動いてるってあるじゃん
すれ違いとかなんとか

314 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/08(木) 18:25:54 ID:xtyDTUgl0
ああそういうことね
サウンドテストって、ちょろっと聴くくらいしか利用した事無いので
あまり実感ないんだけど、あったらそれは便利だね

まあなんか色々とギリギリだったみたいだし、そういう利便性までは
手が回りそうにない感じ


315 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/08(木) 18:33:27 ID:+NEF6H/t0 ?2BP(111)
ま、総じて言えばツマランよね
あれだけ事前情報で大口叩いてて、出来たものがこれ・・・?ってカンジ
レベル上げはダルい→戦闘が極めて単調だから
金の価値は無い→万単位の金が一瞬で稼げるから

バランス調整をあれほど連呼してたのに、その影は全く無いよね。
こりゃもう二度とダンジョンゲーは出ないな

316 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/08(木) 18:34:23 ID:kk/thk4S0
いや面白いと思うけどな、テンポもいいし
ただ良作一歩前ってくらい微妙な線なんだ。

317 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/08(木) 18:37:57 ID:xtyDTUgl0
流れと全く関係なさすぎな>>315にワロタ

基本的には良作だと思うし、発売日に買って未だにだらだらと遊んでるし
ただちょっと残念な部分もあるので、そこは次回作でがんばってもらいたいなー
医術強過ぎとかは、ニューゲームで始めて医術封印してたらどうでもよくなってきたw

318 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/08(木) 18:44:39 ID:ldHf0uSl0
次回作に期待が掛かるくらいの良作だからこそ、
あーでもないこーでもないと議論やら反省がこんなに長々続いてるんだろ
本当につまらなかったら最初期にこっ酷く叩かれて議論の余地無く即終了だよ

319 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/08(木) 18:50:39 ID:2cy6mUcw0
ヌルいヌルいとにかくヌルい
後半のヌルさはそこらのゲームの終盤以下じゃないか
じゃあ縛れってどんだけ頭固いんだよ
成長を感じられるよう後半はヌルくしましたってお前それただ手抜いてるだけちゃうんかと
1〜3Fのバランスが終始続けば良かったのに
どうすればそういったバランスを味方の能力がインフレし出した後半まで保てるか、それを考えろよぉ
あとTPが少ないからTP使いまくったら雑魚楽勝&無くなったら糸
ここら辺がマジ作業。そこらのゲーム以下
一戦一戦全力フル投球→何とか倒す。これこそ究極のバランス

花に先制されれば死ねる?洋ゲーやってろ?うるせーボケ

320 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/08(木) 18:51:17 ID:E5zBclwc0
駄作と良作しかないのかよw俺も>>317と一緒で良作一歩手前の佳作って評価だな

321 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/08(木) 18:58:03 ID:v1WZxHQa0
トラバキャンペーンは確認しているらしいので。
1クラス1クラスレビュー書いてトラバした。
mixiだからニーノンに届いているかも足跡でチェックできる。

まぁ本当に読んでるか影武者かわからんけどな!

322 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/08(木) 19:00:48 ID:zTpIoEnT0
まあ制作側が自分でハードル上げ過ぎた感はあるな。
あまり自慢せず黙って発売してれば、応援団的なソフトになってた気がする。
売上げ的には今の半分くらいだろうけど。

323 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/08(木) 19:17:35 ID:lttRKx69O
さっき買ってきました
なにか裏技教えてください
服脱げるのとか

324 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/08(木) 19:29:33 ID:qtgj6hNbO
>>323
お前が服脱いで四つん這いになったら教えてやるよ

325 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/08(木) 19:33:11 ID:NAEJCfWX0
27階、28階うぜー
ダンジョンが複雑とかじゃなくてただめんどくせーだけじゃん。
マッピングも楽しかったし敵に何度も全滅させれても楽しかったけどこれはつまらんわ。

326 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/08(木) 19:40:29 ID:vIr8VpBuO
27階は千里眼でFOEのいる床を塗り潰してれば楽だよ。
二歩進んで千里眼の繰り返し。

327 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/08(木) 19:46:21 ID:on1AW7CU0
>>323
シリカ商店の下父を、256回タップせよ

328 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/08(木) 19:48:11 ID:LWx6ADTK0
27階の穴全部落ちて確認したぞ
まぁ、こんなマゾなことやるのは俺だけでいい

329 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/08(木) 19:59:53 ID:tPbk4ChcO
よし、お前らきしめん出来上がったぞ

330 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/08(木) 21:30:27 ID:l5qsi/7H0
>>328
マップちょっとデジカメかなんかで撮ってアップしてくれない?
どんな風になってるのか感じだけつかみたい
画質は悪くていいから

331 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/08(木) 22:09:03 ID:PUFoht/t0
別にfoeが歩いてる後ろ歩いてれば問題ないよ
千里眼なんて使わなくても、最初は鬼かと思ったが
仕組みさえわかれば楽勝だった
26F-29Fは鬼RPGと比べれば全然簡単

332 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/08(木) 23:16:37 ID:Z21FgaQX0
飛行タイプのfoeが混じってたら面白かったのにな。

333 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/08(木) 23:35:58 ID:Kd7zGGkL0
つうか、どうせなら好評のwiz4並にして欲しかったね。マップの惨さを。

334 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/08(木) 23:50:26 ID:fxGWifCF0
まあ難しくする方向での要素の追加は簡単に思いつくけど
難しい⇒面白い とはならないから難しい

んでも、壁にぶつかって試行錯誤するうちにLv上がり過ぎて楽勝
てケースが出るのは惜しいなと

ザコは倒さなくてもいいんだぜ? とは言えるんだけど
経験値入る快感、既存RPGでの条件付けは強力だったとゆー

>332
壁ぬけは恐いな

335 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 00:09:17 ID:2d19ThBW0
もう少し雑魚からサクサク逃げられれば戦闘回避しようって気になるんだが
下手に逃げようとするより先制でブッ殺した方が逆に被害が少ないってのがな

336 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 00:23:20 ID:Q+TcV2i80
>335
まあESCAPE対策用の敵グループは上手いと思った
簡単に逃がしてくれたらESCAPE無敵だしね
逃走(最大で)5回判定するのもちょっとしたドキドキ

337 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 00:48:02 ID:qRywktPw0
>>320
以下全部自分個人の勝手な考えだが
反省会スレで良作一歩手前佳作の評価がでるんだから
一般平均だと良作のラインは突破してるだろうな
自分だと名作一歩手前、良作だな。で2で名作や傑作に進化する・・・と

338 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 01:45:38 ID:4Bdk022e0
これだけ反省会スレが進むんだから、期待してる奴は大勢いそうだな


339 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 02:07:20 ID:IoxsTl7l0
>>338
往々にして反省会スレは唯のアンチスレになりがちだけど
このスレは結構普通に反省会してていいね。

340 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 03:15:41 ID:oHqxGqOA0
スキルレベルを上げても威力はともかく速度が体感あまり変わってないのが気になった。
特に、全体魔法と回復魔法。せめてレベル10なら通常攻撃くらいの速度になってくれ・・・

341 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 09:32:46 ID:5h2/l8lX0
>>340
通常攻撃ぐらいの速度になるとこのゲーム面白くなるん?
利便性を上げることと、ゲームが面白くなることは違うぞ。

342 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 10:13:13 ID:/omU9ydtO
面白くなくする要因であるストレスは減るだろうな

343 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 10:26:40 ID:ZdpWV6XeO
スキルのエフェクトはもうちょいほしかった
シンプルなやつでいいから

344 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 10:37:46 ID:xsWxLZwPO
多少のエフェクトがあってもいいし、モンスターが揺れるだけでも、いっそ一切無くてもいい。
いずれにしても、過剰な演出はごめんだと彼は言った。

345 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 10:44:59 ID:hICvWtWo0
>>337
俺本スレと往復してたけど
そういう奴も結構いるんじゃないか?

346 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 11:52:47 ID:Qp6vaPxN0
あれで十分だよ
どっちかっていうとテキストや数字の方が萌えるし

347 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 12:18:46 ID:cFCnEYL+0
エフェクトなんかなくていいよ。
BUSIN0の場合もエフェクト完全カット機能が評価高かったんだろ。

348 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 12:54:36 ID:o/sBKV4g0
>>342
ストレス無くす為にゲーム性を捨てるのはどうなんよ?
その方向性で進んでいくと、昨今のボタン連打RPGに辿りつくだけだボケ
特に全体回復・全体術式なんて強力なゲーム戦略の肝の部分だぜ。

まぁ、ニーノはそういった利便性を上げる事が決して面白さに結びつく
訳じゃないとか、なんかで言ってたから次回作も安心だ
ここにいる素人評論家よりよっぽどニーノの方がゲームを分かってる
、当たり前の事だけど最近じゃ珍しい貴重な人材だ。

349 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 13:07:09 ID:hICvWtWo0
ポッドキャストの反省会では反省スレと結構酷似した点が挙げられてたので
あながち外れてもないと思うぞ。

350 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 13:11:32 ID:o/sBKV4g0
>>349
煽りでとりあえず言ってみたけど、ここの反省会スレは
かなりまともに反省会してると思います。
こう言った好き勝手な要望をユーザに媚びず
ゲームバランスを崩さず、上手く組み込んで言って欲しいね

351 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 13:20:41 ID:UXyNSosbO
取りあえず面白かったから早く続き作って欲しい

でも時間的制約に捕われて調整ミス連発はなくそうな。
このてのゲームはバランスが命だから。

萌えだろうが演出凝ろうが好きにすればいいし、
あったから評価が下がるってもんでもないけど本質は違うとこにある

352 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 13:43:35 ID:o/sBKV4g0
>>351
とは言っても商売だからな・・・今回は会社が企画おKしただけでも英断
初期販売目標を30,000本と仮定した場合、俺適当算出で企画〜デバッグ等完成まで
で使える人月が約30〜50人月ってとこじゃないかねぇ

次回はもっと開発予算使えるはずだから、吉とでるか凶と出るか
どうなるか楽しみだ

353 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 14:42:11 ID:2d19ThBW0
>>348
この、敢えて不便なマッピングツールが面白さの肝だったりするしな

354 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 15:31:01 ID:8GFsFYJD0
作りこみが足りなすぎだな
医術とか地雷スキルとかちょっとテストすればすぐに解っただろうに

355 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 15:36:51 ID:xsWxLZwPO
そもそも「各階のFOEをブチ殺せるLVまで上げながら進める」ってのが想定外だったって言ってたくらいだからなぁ…

356 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 15:55:33 ID:QFsa8l2y0
でもマップ全部埋めてから次の階へいくと、そのくらいのレベルに普通になるよな
まぁ、階の入り口でぶち当たるカマキリだけは例外だが

357 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 16:01:35 ID:Zl3Gfhd00
街・ダンジョンダンに、いろんなPTがいるようにしてほしかったな

どんだけ過疎ってんだよ、この街とか思った
兵士と例の2人組しかいねぇのかよと

358 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 16:07:51 ID:Q+TcV2i80
荒削りなツールをPLのやる気でねじ伏せた感じ
壁を調べ床を塗る行為に地味な快感があったから
使い方を手探りで試しているうちに、手に馴染むようになった
馴れると味だが、初めはチクショーだった

DSでマッピング気持ちいいからいけるって
信じて進めた結果、快楽がメンドさに押し勝ったとゆーか

359 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 16:09:28 ID:fhmXIrxm0
床を塗るの気持ちいいんだけど
デフォルト設定だとオートマップがONだから
味わえない人が多そうでもったいない

360 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 16:18:04 ID:oaBM/QJe0
マップが赤くなるバグ直してくれ
デバッグ中に気付いてただろコレ

361 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 16:37:37 ID:Q+TcV2i80
>359
あー確かにそうだ
デフォオートマップONはちょっと気弱だったと思う

362 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 16:47:13 ID:hG2Phhjw0
俺が思うに、バグや誤字脱字は壮大な実験の一部なんだと思う。
「そんなとこに神経を使って手直し作業をするくらいなら
もっとゲームを面白くする部分に作業時間を使おうよ」みたいな。
なんかそれに近い事をどっかで言っていなかったっけ。

363 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 17:27:57 ID:VxKvecTu0
はぁ?

364 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 17:39:22 ID:QFsa8l2y0
>>357
その割に、階段下りて即町に帰ると、
自分達より先行してるパーティーが落としたものを拾ってきてとかいうクエストがあるんだよな
なんだよ、俺達が一番先行してるんじゃないのかよヽ(`Д´)ノ
俺達がボス倒すの待ってて、コッソリ進んでるパーティ多杉

365 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 18:00:51 ID:+uv2NxJ90
進むにつれて序盤のfoeのようなドキドキ感がなくなる。ボスが弱くなる。
easy、normal、hardモードつけて階層毎にレベルの上限を決めてくれたらよかったかなーと。
あとスキルが使いにくいのが多い。オウルアイはパッシブにして欲しかった

366 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 18:41:30 ID:h+n4r3y00
>>360
なんかスレッド同期がちゃんと取れてなくて
パレット切り替えタイミングをミスってるような感じだから
あんま簡単に直せないのかもしれんよ

367 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 18:53:38 ID:iie6J6kl0
FOEは序盤の法則性があって回避可能(というか回避必須)の奴から
ただ単に宝箱取りに行ったら後ろに沸くようになったりとか
明らかなやっつけ仕事ぶりを中盤以降感じた
マップもどんどん工夫が無くなってただ面倒になっていくだけだった

戦闘バランスは既出の指摘通り。
というか、戦闘面白くないね・・・本当に物凄く大味なんだよね

368 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 19:17:17 ID:1bFnUo8a0
>>361
でもFOEの可視判定他で「このブロックを歩いたかどうか」が内部的にきちんと扱われている今作の場合、
オートマップ(と言うか自動床塗りと言うか)オンは間違っていないと思う。

369 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 19:53:54 ID:Q+TcV2i80
>368
んーそうかもしれん 俺ONにしたことがないのだ
俺にとっての床塗りは、床に乗った&壁調べた印なのね
だから勝手に塗られると調べたかまだかが分からなくなって困る

俺は隠しを見落としたくないからOFF推奨なんだけど
FOEとかの事は考えてなかったなー
床塗り忘れでFOE見失うってことだよね

370 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 20:18:29 ID:0+rL4UqL0
まあ、いろいろ言ってるけど、次回作が出たら買う。
新納大司教は、このスレの要望を汲み取ってもよいし、切り捨ててもよい。

371 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 20:21:12 ID:1bFnUo8a0
>>369
>床塗り忘れでFOE見失うってことだよね
その逆で、歩いていない床に自分で色を塗って満足しちゃうとそこにさしかかったFOEがフッと消えちゃう事。
FOEは(床塗りに関係無く)既に歩いた事のあるマスに居るもののみ可視、なので。
>>369の言うように探索済みの印として床を塗る熟練者にとっては何の問題も不思議もない話なんだけど
小部屋は出口と入り口のみを歩いて他は目視でMAPを書くようなプレイヤーは実際に歩いたマスが区別
できなくなって後々混乱する事になると思う。
# MAPを作れミッションも踏破マス数が関係しているんだっけ

歩き損じを無くす意味でもオート塗りは悪くない仕様だと思う。
もちろん選べる今作の仕様はより良いとも思う。


372 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 20:25:07 ID:7vN3NUtN0
クエストが不親切。
「○○を持っている魔物は○階にいる」みたいな詳細話してくれるのって、
クエスト受けた直後の姉ちゃんのセリフ1回だけだし。もう一回聞こうと思ったら破棄しなきゃいけないって何よ。

373 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 20:34:12 ID:EObHJrT30
……いや、んなもん人の話くらいちゃんと聞けとしか。
てかヒント少ないのが後半多いぞ。

374 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 20:46:24 ID:Q+TcV2i80
>371
丁寧な解説ありがたいです
うわーそんな事あるのかと驚いた デフォONになるわけだ
未踏マスは塗らない、て俺常識にどっぷりで気付かなかったわ

>372
破棄って初めてだとクエ消滅しないか不安になるし
破棄後に受領しなおせるって知ってても、心情的に避けたくなるよね

375 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 20:48:23 ID:fhmXIrxm0
オルゴールとかどこの階層にあるのか言ってくれないと探しようが無いな

376 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 21:54:17 ID:FeqUDLHg0
ニーノ達は自力でこんな凄いの作れたんだから、下手に素人の意見に左右されないで自信もって作って欲しいな。
妙に迎合したり、せっかく「シンプルでも面白い」ことを提示できたのに無駄なもの入れてしまったりしたら俺は悲しい。
もちろんインターフェイス改良とかはして欲しいけどな。

377 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 22:39:03 ID:fWeNsw9P0
>>372
メモっとけよ。おれはそうした

378 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 22:43:28 ID:ExjHIdX10
>>372
写真撮っとけよ。おれはそうしてないが

379 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 23:43:04 ID:FYB87VbI0
新納大司教バロス

足すばっかりの方法論を取る昨今で
差し引く事でもゲームの楽しさに繋がることを知っている奴が現場に居てしかも証明してのけた
コレが判っただけでも今作には意義があった。俺も次回作には期待してる。凄く。


380 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/09(金) 23:48:00 ID:Qh7wf5GD0
>>372
折角キャンプで引き受けた依頼を見れるのだから、そこで酒場のお姉さんの会話が見れれば良かったのにな。

381 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 03:49:04 ID:LyyfOwXi0
LV1でも勝てるけど最大LVでも下手すると負けるような敵が大量にいればいいな

382 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 04:43:45 ID:/KKVoqgq0
>>381
そうなると
パーティ全体のHPをいきなり1にして、追加効果で毒付与してくる敵とか
突き、斬り、打撃の順番通りに攻撃しないと攻撃無効にする敵とかになるな
ターン数が長くなりそうだがw

383 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 04:44:52 ID:aKh3yo2kO
18階のクエスト解らん

384 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 07:08:17 ID:3uzfY88l0
ありゃ確かに分からないな
ヒント無くて歩き回ってなんとかしろってクエスト多いような
あれじゃ嫌でもレベル上がっちまうなあ

385 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 07:43:26 ID:9ChKErCE0
そだ。思い出した。

戦闘中Aボタン押しっぱなしの時、
敵の全体封じ攻撃のエフェクトで、
縛られた時は即スキップされるんだが、
失敗した時にMissの字がスクロールするの
待たされるのが腹立つ。

アトラスは反省汁!

386 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 08:58:35 ID:xORSrfSs0
セーブファイルの数を2つ以上に汁
手軽に2回目最初からできんよ
セーブファイルのコピーができないようにして
1つのファイルに1つのデータのみにするとかできんかったのか

387 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 09:06:48 ID:lnvBjsgl0
到達回数に応じて突破済み階で得られる経験値減るようにすりゃよかったんだ。
うまく進めば進むほど地獄になるマゾ仕様。

388 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 09:37:42 ID:Td5xYs6t0
面白くない、これに尽きる
ディスガイアとかルミナス・アークとかの3D版って感じで
軽すぎるんだよな
キャラデザインがそれっぽいけどゲームまでそんな感じだったとは

389 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 09:37:46 ID:kAlbnQnk0
>383
ヒントが「スタート地点からまっすぐ歩いていけばしばらくは戻されない」だけだもんな…
せめてあと数箇所に兵士を配置してヒントくれ。

390 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 10:21:40 ID:9hNGgoEl0
箱の中身が薬だらけなのは萎える

391 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 10:22:04 ID:yYerequf0
タイプ別に育てられるほどのキャラ枠がないんだから
全スキル10に出きるポイントくれよ

そして次回作はきっと遷都イケブクロに違いない

392 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 10:31:01 ID:Bre8rcxw0
良ゲーほど無理難題突きつけるよな…ゲーヲタ廃人は

393 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 10:32:14 ID:REERIKrL0
裏ボス倒した後ならアリかもね>全スキル10に出来るポイント

394 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 10:46:35 ID:6fRBQ+go0
 _______
 |妊_娠\ /妊_.| |
 | 妊_娠\ /妊.| |  本当に    世界樹って
 |妊_娠\ ./妊_| |  世界樹は・・・  やっぱり・・・
 |O-O-ヽ| |/-O-| | \     / \      /
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
              /., ̄、\   /  ̄ \
             .|/(・).(・)ヽ|   |     |
             6|  ∀  |9 6|\___/|9

      /妊_娠\  ノヽ人_人_人_人_人_人_人_人
  __ .|/-O-O-ヽ| )
 |   6| . : )'e'( : . |9 ) GK乙!!!
 | / / `‐-=-‐ 'つ 
 | /( つ _   ノ|  ⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V
 | /(    ) ノ | | \ 世・・・ / \ ・・・ /
  ̄ ̄ ̄ ̄l_つ ̄
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             6|  д  |9 6|\___/|9

      /妊_娠\  ノヽ人_人_人_人_人_人_人_人
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 | /(    ) ノ | |  ミ
  ̄ ̄ ̄ ̄l_つ ̄ ミ /妊_娠\ GK乙     GK乙
GK乙  GK乙  ミ .|/-O-O-ヽ|    /妊_娠\   GK乙    GK乙
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_娠\ /妊_娠\ ヽ.`‐-=-‐ ' r  6| . : )'e'( : . |9 /妊_娠\ /妊_娠\


395 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 11:07:50 ID:mvfOtgL+0
>>383-384 >>389
マップを既に書き終えているなら木がヒントになるけれど。
と言うかそれで解った。

396 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 12:14:26 ID:73RjjZc10
本スレは携帯ゲーRPG板に移動しました。お知らせしときます。
【DS】世界樹の迷宮 B111F
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1171045033/

397 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 12:29:12 ID:HHqkrRl+0
このゲーム一通多いから
マップアイコンに上下左右アイコンが欲しくならないか?

398 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 13:03:26 ID:bLI31jIw0
個人的には英伝6の方がずっとおもしろかった。
なんか手抜き感が否めないんだよね。つくりこみが甘い。

399 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 13:18:57 ID:wHzKZrj80
>>395
木がどうヒントになってたの?
wiki見てクエスト終わらせたんだけど、なんか釈然としない

400 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 13:21:01 ID:xgVhwyDl0
              (`・ω・´)おしらせだお(`・ω・´)おしらせだお(`・ω・´)おしらせだお(`・ω・´)



世界樹本スレ
【DS】世界樹の迷宮 B111F
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1171045033/l50

マターリスレ
【DS】世界樹の迷宮 第2階層 【マターリ専用】
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1170992227/l50

攻略スレは本スレと合流してなくなったお(`・ω・´)


新板増設したため移動したお(`・ω・´)
新板は「携帯ゲーRPG」だお 専ブラ使ってる人は「板の更新」をするんだお(`・ω・´)

401 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 14:24:38 ID:bP5/Rzqp0
>>391
全スキル10にできるよりも
上位スキル取るための前提スキルというのを
どうにかして欲しい。
貴重なスキルポイントを使いもしないのに
条件達成のためだけに振ってると
ドブに捨ててるようにしか見えない。

402 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 14:55:38 ID:mvfOtgL+0
休み時間に第一階層攻略記事が載ってるというのでファミ通買ってきた。
「探索の仕上げはFOE退治!」「全てを刈る影は防御スキルを活用しよう」とか倒す気満々で吹いた。

>>399
2本の木の間が1マスになっているところで曲がるのよ。

403 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 16:05:20 ID:jajH1TPn0
期待がでかすぎた、2周はできん。

404 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 16:23:02 ID:9ChKErCE0
>402
そんな記事書くレベルで、評価8だったことのほうが逆に驚いた。
FOE倒さないと先に進めないゲームだったら、俺の世界樹の評価は2か3だ。

405 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 16:31:32 ID:5kHQZMb50
きっとテストプレイ時にレベル上げ面倒だからいきなりチート使って流れと雰囲気だけで評価して
そのまま攻略記事も書いちゃってるんじゃね?

406 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 16:54:06 ID:UcHx1RUx0
俺としては序盤文句なしで面白い。この時点なら名作だった
だが中盤以降だんだん気だるさが出てきた。

407 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 17:12:54 ID:7sqdXxFJ0
>>406
半ば同意

もうちょっと工夫すればかなり面白くなりそうな要素がいっぱいなんだが
いまひとつ消化しきれていないようでもったいないとオモタ

まあそのへんは次回作に期待

408 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 18:36:52 ID:qB2EhMDk0
それでも4層までは結構楽しめたけどな

5層6層はダメだ
ただひたすらダルい

409 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 18:45:24 ID:yYerequf0
5層から異常なエンカウントがウザイかな
6層は落とし穴(27Fだっけ?)フロアでゲンナリできた

410 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 18:46:21 ID:9ChKErCE0
>408
俺は4層がだるかった。死ぬかと思った。
5層は楽しかったぞ。でもラスボスがアトラスらしい
糞ボスでしばらく不貞寝したけどな。

6層はおまけなので評価無し。


総じて1〜3層は神というのは、
多分皆の一致した意見だと思う。

411 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 19:21:19 ID:mvfOtgL+0
>>409
落とし穴フロア(B27F)は落とし穴に落ちることなくルート確保が可能だったりするよ。
もちろん落ちる前にそれに気付くのは無理だろうけれど。
6層はB26Fが一番辛かったかな。
B29Fは最初からルートを確保する方向でMAPを書けば特に問題無かったけれどB26は博打要素が…

412 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 19:33:54 ID:LUfQCs/Y0
中盤以降だれるってのは医術防御アリなのかナシなのかとか
スキル情報、攻略情報をネットで調べたのかとかで
随分変わってきそうなところではある。
中盤以降はスキル構成を練って何度も休養繰り返して楽しんでたな。

一直線で医術防御+鉄板スキル構成にしちゃった人はまぁ作業感満載だろう。
ここで反省会してる人は基本的に攻略情報片手にプレイしてるから
見てない人のプレイ感が中々出てこないから困る

413 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 19:40:53 ID:UcHx1RUx0
医術・防御は使ってないけどバード3色は自力で辿り着いちゃったからなぁ
多少考えられるんなら普通にやっててもヌルくなっちゃうような
挑発とか微妙なの踏んだけど、斧ソドマンには満足してる。

414 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 19:50:16 ID:lntHsJroO
後半敵も少数精鋭にすべきだったな

415 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 19:50:56 ID:l5ou2a7p0
流砂のマッピングできなさ加減にフイタ


416 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 20:15:35 ID:Yn2ByLcN0
スキルがあまりに説明不足だと感じたので攻略スレ見た
育成の一番大事な部分なのに実際に使ってみないと効果が解らんってのはヒドイ

417 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 21:02:46 ID:kMxHT24B0
休養はどっちかと言うと上げ過ぎたレベルを下げるためにやってた

418 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 21:04:58 ID:s4oWCPcP0
20階でヤメた
f.o.eを倒してさぁボスだ→f.o.e復活(゚Д゚)ハァ?
ボスを倒してしまえ→f.o.e消滅せず、ボス復活(゚Д゚)ハァ?

訳分からん、糞杉


419 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 21:19:08 ID:YT+YYKGl0
うーん。ゲームバランスはこれで良いんじゃないかな。とは思う。
全滅したかったか?と言われればそれも違うし。
あ、でも医術と防御陣営でなんでも一桁、と言うのだけは次回は絶対無しにして欲しいな…
勿論、そのバランスブレイカーを基準にした裏ボス共も。

世界樹で面白く感じたのって、久々の3DRPGだとかじゃなくて。
想像のしやすさとプレイの手軽さだと思った。
新しい武器を作るのに、これとこれで剣が作れるんじゃないか、コレ鞭っぽい素材だな…
3FでFoEに追われた時の「追いつめられてる感」
Vsスノードリフトで部屋に入った瞬間の「暗闇の中に凄まじい数の殺気が…って、多すぎだ!?」
後、糸忘れた時に道具箱を漁る様とか。
自由なキャラ作成、曲、マッピングの楽しさ等もあったけれども。
キャラ萌えとは違う「状況を愉しむロールプレイング」な所が楽しいと思った。

420 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 21:26:05 ID:dG8YqkcE0
>>416
それを試行錯誤して楽しむもんだと思わないこともない。
踏んだ地雷は数知れず、中盤パーティ全体休養しまくったな。

ただ、スキル情報がゲーム内で明確にされてなかった故に
スキル情報収集≒攻略情報片手にプレイって言う流れになる人
が多かったのは良くなかった。
確かにプレイしてたらwiki見たくなる誘惑に駆られる。

次はゲーム内でもっと的確に情報だして、攻略情報収集に
走る人を抑えるようにすると良いと思う。

421 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 21:32:14 ID:3uzfY88l0
とりあえずニーノには医術批判に流されずにレンジャーを見直して欲しい

422 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 21:39:48 ID:KDqRJx4K0
wiki見て面白くなくなったっていうの多いけど、
それは世界樹に限ったことではないよね・・・。


423 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 21:52:22 ID:DxtTXwOA0
攻略みなくても医療はとったし使ってた。
それがたまたま物理にも適応されてたってことだ。
まぁどっちにしろ医療以外にもバランスブレイカーはいっぱいある。

レンジャーとかバードとか

424 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 22:06:03 ID:dG8YqkcE0
>>423
レンジャーは攻撃能力が超過してるが、それでボスが一撃になるわけじゃない
バードに関しては序盤ダメクラスで、中盤以降輝く唯一にbuffクラスって感じで
特にバランス崩してるようには思えんな。

レンジャーもバードも有効に使うためにスキル戦略の中に組み込んで
試行錯誤する楽しみもあるし、あんまりそれを奪ってもおもろくないでしょ。

何は無くとも医術貼っておけば後は素殴りでもおkって感じの
医術とはやはり比べ物にならないと思う。

425 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 22:07:37 ID:ABPZpd5E0
スキルツリーは休養できるようになったらいくらでも調べられるようになったからなぁ
それまで医術や陣形が無くても、エリキュアとフロント/バックガードだけで十分やってこれた

426 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 22:09:17 ID:3uzfY88l0
何でもかんでも低コストで安定させるアザース
攻撃特化職より強い攻撃力
こんだけでももう十分やっちゃってると思う

427 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 22:18:43 ID:dG8YqkcE0
>>426
アザースは製作者側が分かってる人をニンマリさせる用のスキルだからなぁ
戦術を楽しくさせるGoodスキルだと思うよ。無くすなんてとんでもない話だし
TP消費50ぐらいにすればバランスが取れたとかいってもそれは不毛な調整方法。
具体的にアザステでどうバランスが崩れてるから、どうすれば良いか提示してもらえると助かる。

攻撃力は強いが確かだが、元々Attackerクラスだからなぁ
Melee(肉弾職?)クラスで見た場合
単体攻撃最強のレンジャー、全体攻撃最強のソードマン、防御最強のパラディン
特殊攻撃最強のダークハンター、玄人好みのブシドー

でバランス壊れてるかっていうとそうでもない。

428 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 22:29:07 ID:ubMHDtht0
分かってる人って何

429 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 22:29:39 ID:bLllCI0G0
あとメディックもMeleeクラスとして優秀だけど、これは非常に素晴らしい試み。
回復は必要だから回復役は入れる、でも普段は防御ばっかりで面白くないのが
往々にしてRPGの基本となっている。

それをSPの消費と、なにより前衛に出すというリスクを払うことで、
優秀な攻撃員にして戦闘を楽しめるというのは素晴らしい。
メディックの万能性が批判されがちだけど、確かにMMOなんかだと許されない
バランス調整
だが、医術はともかくこっちは◎
オフのRPGとしてはこのスタイルの方がよっぽど優れている
他のゲームも見習って欲しい程だね。

430 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 22:33:03 ID:lntHsJroO
ついでにブシドーについての見解も教えてくれ

431 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 22:33:28 ID:qB2EhMDk0
アザーズ自体はあんなもんだと思う
TP消費は10のまま減らなくてよかった気もするけど
ただ、後半はかなり必須に近いスキルなのは事実
(俺はクリアまでは入れなかったけど)

しかも、攻撃専門職で攻撃しか出来ないソドマン(特に斧マン)やブシドーに比べても攻撃力が高い
HPも高いしTPも高い
まさに本末転倒
レンジャーは攻撃も最強、サポート能力も最強と、万能すぎてつまらん
いや、使ってみるといろいろ出来て楽しいんだが、職業として他の職の特徴を殺してるのが駄目
せめて弓の攻撃力が今の1/3くらいなら・・・

432 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 22:35:04 ID:UcHx1RUx0
アザステってそんな強いのか?
レンジャー入ってなくてバードで速度上げてたけど十分だったぞ。

433 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 22:37:31 ID:ABPZpd5E0
ブシドーは、構えが5Tしかもたないのはおかしい
どこの剣道初心者だよ

434 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 22:38:25 ID:sBemqYMM0
>>432
単に速度を上げるわけじゃなく、ターンの最初に本来なら間に合わない
はずの補助技や回復や攻撃が出せるわけだから
自分も最後まで使わずやって、初期化したデータで一から始めた時
初めて使って、あまりの便利さに驚いた

でも、弱体化させる必要はないと思う
トリッキーな技は、使って楽しくてなんぼだと思うし
攻撃力までもが最強ってのだけは、どうにかした方がよいとは思う

435 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 22:39:19 ID:bLllCI0G0
>>428
http://www.nintendo-inside.jp/news/195/19523.html

>新納 『カドゥケウス』とは違うゲームですし、一概に言えないのですが…、
>このゲームはレベル上限がそれほど高くなくて、そこからどうやってスキル
>の割り振りで工夫しようかって戦いになると思います。わかりやすいのがレンジャー
>が持ってる「アザーズステップ」とかで、これは自分のターンを1ターン潰す代わりに、
>選んだキャラクターを必ず次のターンで最初に動かすスキルなんです。これを聞い
>ただけで、RPGに慣れた人ならあれやこれや戦術が想像できますよね。そういう
>スキルの組み立ての工夫や駆け引きを楽しんでもらえればなあ、と。
>『カドゥケウス』もそうなんですけど、力技だけでどうこうしようとしても無理で、
>ただ、攻略法は絶対存在するから自分の手持ちの技の質をよく考えて戦ってください、
>ということですね。

こんな感じ
わざわざ1ターン潰して対象を最初に動かすなんてRPGなれて無い人にとっては
地雷スキルにしか見えないんじゃないかなぁ

>>430
ブシドー使ってないから分からん。
でもクリアした後とかでも、クセのある決して強いとはいえないキャラがいるとそれを楽しめる
人にとってはたまらんじゃないかな。卒のない強キャラだけじゃ2週目は物足りない。

436 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 22:39:22 ID:qB2EhMDk0
>>432
強いというか、
絶対1番目に行動できるという安心感がある
全体魔法とか全体回復とか医療防御が初っ端に出せるのは、雑魚戦でもボス戦でもものすごくいい
バードの歌だとこの辺は無理

あと、歌は付与枠を使うから

437 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 22:41:20 ID:UcHx1RUx0
防御歌は元々出が速いけどそんな便利だったのか
初期パーティ以外はカエル使ってもダルくてろくに成長させてなかった

438 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 22:45:08 ID:9ChKErCE0
>432
アザステあれば、予約エリアキュアしなくていい。
そんだけw

>430
ピュアMeleeクラスを愛するには愛が必要だということを
教えてくれるwww

後、愛というのは報われないということも教えてくれるw

439 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 22:45:31 ID:bLllCI0G0
>>431
ダブルショットが無いぐらいだったら丁度よかったかな
サジ矢はクセがあるけど最強で、後はパワーショットって感じで。

440 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 22:47:07 ID:lntHsJroO
なんか世界樹以外にも通じそうなフォローだか
弱き故に意義あり、か

441 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 22:50:04 ID:bLllCI0G0
>>432
どんなに速度上げても技のAgi補正が強烈だから生きる感じかな。
Agi補正も戦闘システムとして面白いよね。
Agi補正なかったらそれこそ、アザステ→爆炎みたいな単調さが
基本みたいになっちゃったりするんだろうね。
基本的に大技の出は遅いから、敵のHPとにらめっこして
敢えて出の早い通常攻撃を選択するっていう戦術性とかも出来てる。

442 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 22:50:26 ID:9ChKErCE0
>440
お前は何か凄い考え間違いをしている!!!
弱くない!弱くないんだ〜〜〜!!!


もしかしたら間違ってるのは俺w
嫌、きっと愛が足らないだけで、本当は弱くないんだ!

443 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 22:53:43 ID:pbx3xGna0
医療防御をとらなかった俺は勝ち組…
っていうかかわりにATCブースト上げてたけどメディック強すぎるよ!
物理属性の相性?次第ではソードマンより強い時あったし、
途中から前衛でバリバリのアタッカーとして使ってたけど
脳内のキャラ設定とはかけ離れたケンカ強さに違和感をぬぐえませんでした…

444 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 22:54:07 ID:bLllCI0G0
>>442
ブシドーは弱くないぞ。他の連中が強すぎるだけだ!
なんでも足してきた昨今のRPGに対して、引くことでゲーム性を
表現した世界樹を象徴するような素晴らしいクラスじゃないか。

>>440
まぁ、製作側もそれを分かってか分かってないか分からんが
敢えてブシドーを初期メンバにしてないとかあるからいいんじゃね。

445 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 22:55:28 ID:UcHx1RUx0
ただでさえ後輩育成が面倒なのに
ブシドー初期とか鬼だな

446 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 23:00:06 ID:TIsBa/7V0
クリアするまでネットは絶対見ないとやっていたが
どうにもこうにも詰まったのでLV55の時点で見てみたら
地雷スキル含め、まんべんなく均等に振り分けてた俺オワタ\(^o^)/
しかもレンジャー作らなかった…ちょっとずつやり直すか
ていうかもっとサクサク移動させてほしいわ
上押しっぱなしなら1秒で10歩くらい行ってほしかった

447 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 23:01:16 ID:bLllCI0G0
>>446
地雷スキル、SP均等振り
これが出来た奴が真の勝ち組だ。乙

448 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 23:06:09 ID:9ChKErCE0
>446
警戒歩行があるという情報は誰でも得られる。

その上で、警戒歩行無しで1秒で10歩だと?
あほか。

449 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 23:13:49 ID:qB2EhMDk0
ここで流れを読まずにバステ関係

・バステの上書きをなしにし、複数のバステに同時にかかるようにする
・効率がよすぎるバステ回復薬を廃止、バステごとに別の薬にする、または最低でも効果を全体ではなく単一に
というのはどうか

>>448
多分、敵が出すぎるとかじゃなく、Bボタンダッシュみたいなのが欲しいという話だと思うけど

450 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 23:21:23 ID:NMrHtSkv0
>>449
バステのそれ、意味あるの?

もし、バステによる難易度上昇を唱えるなら、
デバフを強くした方がいいんじゃね?
今のところ、対抗スキルで打ち消すぐらいしかないし

451 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 23:31:33 ID:DxtTXwOA0
補助永続とTP回復ってだけでバランスもくそもないがな。

452 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 23:31:35 ID:TIsBa/7V0
>>449
そうそう、SFCのWIZのように、スタタタタっと移動してほしかった
エンカウントは正直どうでもいい

453 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 23:31:55 ID:RNauxkxIO
>>439
同意
ダブルショットは単純に強すぎる
あれはないよな

454 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 23:36:28 ID:RmYrW6ib0
>>451
>>423も含めて
具体的に、どう問題だからこうすると良い
見たいに提示してくれると助かる。

455 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 23:49:48 ID:Yn2ByLcN0
前衛の種類が無駄に多い
多すぎて個々の能力が薄まってる感じ、ってかブシドー要らなくね?
その代わりソードマンにツバメと首討ちを与えて
ダクハンに属性3種を与えればいい
パラは医術防御を修正すれば何とかなる

456 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 23:50:12 ID:RNauxkxIO
クリア後にはじめてバード入れてみたが
それまでと全く違うバランスになったのは確か
バード抜きで六層突破は相当厳しそう

医術との比較は不毛だし興味なし

457 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/10(土) 23:51:22 ID:qB2EhMDk0
>>450
や、睡眠&毒とか混乱&呪いとか、組み合わせで使うのを前提としたような敵が出るから、
勿体無いなぁと

TP回復は、もっと強力なTP回復アイテムを出せばいいのではないか
値段ももっと安くして

バステ回復薬は強すぎて、メディのリフレッシュを殺してる
TP回復薬は弱すぎて、バードの安らぎが強力に感じすぎる

458 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 00:21:56 ID:i5j/3W9xO
やたら評価高いがそこまでのゲームじゃないよな
まともで真摯な作り。フツーに面白いてヤツな
今はそれだけで評価される。悲しいね
絵で随分助けられた印象しかない

459 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 00:27:57 ID:R+IF1RIf0
このゲームを評価してる人は、絵はどーでもいいと思ってる人が多いと思うぞ

460 :世界樹:2007/02/11(日) 00:38:48 ID:eSuInIzk0
これで絵が無かったらツクールと変わらん。。。

461 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 00:43:30 ID:VVV6LeHb0
絵で釣られた層の方が評価高そうだけどな。
wizを期待してたやつらは悪くはないけどもう少しなんとかならんかったのか、
って評価が多いんじゃないの?
どうしてもwizと比べるし。

462 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 00:52:48 ID:IO8MGIQR0
もっとコントラスト高めの絵にして欲しかったわ
あんなぼけた絵だとシャープなインターフェイスとミスマッチじゃね?

463 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 01:30:06 ID:D9zpkmHJ0
>>461
ちょっと強めに言うが
wizが今やって面白く無い、淘汰された敗北者なわけだから
それと比較されるってのも難しい所だな。
wiz信者の要望どおりの作りなら今よりつまらないと感じる人の方が多いだろう。
ダンジョンRPGをwizファン向けに細々とやっていくから脱却を狙った作品なわけだし

464 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 01:32:47 ID:BbJ2tziU0
>>429
もともとプリースト系は、他のゲームでも殴りでそこそこが多かったけど?
ある意味、万能系や魔法戦士の筆頭のような職業だし。
今回のようにパラディンより強くなったりするのは論外だと思うな。
普段は防御ばっかりで面白くないというが、パラディンが防御ばっかりになってるし、それで良いと思うし、
職業がある以上、ちゃんとその職業の役割をするべき。
メディックの殴りは、戦士系が倒し損ねた敵の止めをさせるぐらいで丁度いい。

アルケミストのように系統の特化を目指した方がいいとおもう。
属性や、状態異状、HP回復、分けられる系統はそれなりにある。

パラディンは、フロントやバックガードを、自分がダメージ肩代わりに変更してスキルにより回数UP、もしくは1ターン持続させたり、
防御陣形のようなのはメディックに任せて、属性、物理、状態異状をそれぞれ無効化するスキルを増やせば、メディックより防御面で活躍できると思う。
無論、状態異状は9や10降らないと、石化や即死は防げない、さらに確率の軽減は盾マスタリーとかに依存とかにしてくれれば・・・。
ただ、加藤さんは、状態異状や即死系に関しては固定%が好きそうなんだよなぁ。

465 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 01:41:20 ID:BbJ2tziU0
物理無効化は、全部無効化したら強すぎるから、斬り、突き、叩きの3つに分けるぐらいは必要か。
でも、5人いたら、ボス1体の行動ぐらい全部無効化出来ちゃいそうだな・・・駄目かな、やっぱり。

466 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 01:46:17 ID:TzK2AkeJ0
>>464
たしかに海外だとプリーストっていうかクレリック?
なんかはアーマークラスで鈍器もって撲殺も可って感じだな。

防御専門クラスが防御するのと、やること無いから防御するのでは
意味合いが違うでしょ。
個人的には攻撃はこれぐらい強く無いと、前に出すメリットが無くて普段は防御で
ボス戦ではエリアキュア連発だけの単純なクラスになりそうだからいいかな。
実際は前に出してるのと後ろに下げてるのでどちらが安定するかと言ったら
後衛に下げてる方がよっぽど安定するわけだし。

クラス制をとっている以上、役割分担の意味では課題が残るのは同意

467 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 01:48:21 ID:VVV6LeHb0
>>463
脱却を狙ったって言ってもキャライラストと戦闘のバランス調整ぐらいだと思うけどな。
世界樹のメインの面白さは自分でパーティー組んでダンジョンに潜ることだろうから
それはwizと比べられるのは仕方ないよ。
育成がスキル制なのはwizより面白くなってると思うけど、
肝心のダンジョンが単調で今ひとつってのが俺の意見だ。
マップを埋める作業でしかなかった。
ついでにものすごく個人的な好みだけどテキストがなんかわくわくしない。


468 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 02:19:02 ID:PcBjXVpW0
通して遊んでみた結果、破滅の花びらが一番強かった。
先制されるし。
いろいろやったけど、これ防ぎようないよな。
あったら、ごめんね。

医療は、強すぎるっていうか「誰でもクリアーできる用」みたいなスキルだと思う。
だからあってオッケー。
それより、調整面だとレベル依存がきついよね。
うまくやれば、50レベルぐらいでクリアーできる感じで調整してほしかった。

469 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 02:47:01 ID:sj/bQss50
ダンジョンゲーって意外と少ないよな…
Wiz、メガテン、ダンマス、M&M、AD&Dくらいか?

470 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 02:59:40 ID:i4YQoXuw0
なんか物理攻撃のダメージって
物理攻撃力に斬・突・壊属性の補正がかかるんだと予想するんだけど
防御陣形は物理攻撃力を軽減するけど
医療防御は物理攻撃力と斬・突・壊属性の両方を軽減してるんじゃないか?

これが防御陣形と医療防御の差のカラクリじゃねえ?
俺の感覚では防御陣形10は医療防御5にすら及ばない感がある。
パラディンの使えなさといったらないよマジで。

471 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 03:09:42 ID:+yVtTb8N0
レンジャーの強さは一時期の某ネトゲの狩人みたいだよね。(通常攻撃も最強クラス、サジ矢が全スキル中最高クラスの威力とか)
矢弾消費無い上にヘイト無いから強力スキル打ち放題。アザステなんかもポイント1振るだけで100%発動の先制攻撃で反撃食らわず。
ブーストしなくても種族装備で素早さガンガン上がるし、HP、TPブーストも両方50%UPまで伸びるからソードマン以上のHPと後衛職並みのTP保持。
補助系スキルも弱点が見当たらないまさに最強ジョブ。

バードの強さ(というか便利さ)も似通ってるし。新納さん昔やってたらしいけど影響受けすぎ。


472 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 03:10:41 ID:gY1WL4VP0
それは当然、魔法属性攻撃の軽減率と比べた上で言ってるんだろうな?

473 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 03:23:58 ID:i4YQoXuw0
>>472
防御陣形は単純に防御力のみ上げるっていうことだと思うから魔法属性攻撃の軽減率なんかも同様じゃねえの?
防御力は上がるからダメージは減っても魔法属性の軽減率なんて0%じゃねえの?

474 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 03:28:22 ID:+yVtTb8N0
続編でるなら個人的に追加して欲しいスキル
後半空気なアルケミさん
・転移の術(マロールみたいなの。6層マッピングとか暇無いとやってられん)
・浮遊の術(リトフェイト。落とし穴とかダメージ床回避)
・核撃の術(ティルトウェイト。つーか無属性全体攻撃)

レンジャーはサジ矢かダブルショット無くして補助系スキル充実させて探索専用にしたらいいんじゃないかな。
キャンプ時に使用して回りの落とし穴や隠し通路発見するスキルとか。

メディックは医術の物理軽減無くして魔法属性軽減のみにしたら充分だと思う。

475 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 03:43:30 ID:i4YQoXuw0
物理攻撃力×斬・突・壊属性の補正−防御力=ダメージ
魔法攻撃力×炎・氷・雷属性の補正−防御力=ダメージ

と単純に考えて(実際には式の左にはレベル補正などもあるとは思う)
防御陣形は単純に自分の防御力がUPする技
医療防御は防御力UPに加えて斬・突・壊・炎・氷・雷など全属性の補正を軽減する技だと思う。

476 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 04:17:24 ID:FxKMBYGZ0
メディックが前衛で新しいというなら…

アルケミスト専用の必ずクリティカルが出る武器と
自分の攻撃が必中&敵の攻撃を殆ど避けるスキルと
TP消費してダメージを軽減するスキルを追加するというのはどうだろう

477 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 05:46:08 ID:4XoY0bG80
ソ→ヘルズクライなどの効果上昇
レ→ダブショ廃止、攻撃力低下
パ→もっと防御力高めにする。挑発は似合わんので廃止、オトリのスキルを追加
ダ→縛りスキルの確率上昇、博識の強化版スキル追加でアイテムゲット率アップ
ア→属性付与を使えるようにする。毒は廃止
メ→攻撃力低下、防御補助のスキル廃止。回復アイテム効果1.5倍
バ→属性付与は廃止、バード一人あたり一つの歌だけ使用可能にし毎ターンTP減少。
  ゼロになると効果が切れる。歌ってる間は他の行動不能だが効果は絶大。
ブ→構え廃止にしてそれぞれの構えをマスタリーにする。クリティカル率を50%くらいに。
  防御はこのまま、回避率が上がるスキルを追加する。
カ→それぞれの状態異常発生率をレベル1で10%。レベル10で100%にする。

とりあえず俺の要望はこれだけだ。

478 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 06:08:09 ID:SWNu3+Ms0
レンジャーはあれでいい。強いけどソードマン以下の耐久力考えるとあんなもんでバランス取れてる。
ソードマンはもうちょっと斧スキルを増やしてほしい。
パワーショットもそうだがパワースマッシュをもうちょっとTP多目にして一撃必殺な技にして欲しいね。

479 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 06:08:56 ID:SWNu3+Ms0
あと複数攻撃スキルはソードマンよりダークハンターの方があってる

480 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 06:14:08 ID:aBx2b6Dy0
ここで「難易度ヌルかった」とか言ってる奴はほとんどがwiki厨なんだろうなあ…
もともとこのゲームは攻略情報を手探りでメモしていく意図で作られてるんだと思う。
マッピングにしろスキルにしろそう、どれが有用でどれが無用か事前情報が無いからこその難易度だろ。
攻略サイト見て毎ボス毎Foe医術10で被ダメ2桁まで抑えておいて何がヌルいだよ。
このゲームはそういう風にできてんの、難易度云々はせめてメディバードレンジャー縛ってクリアしてから言ってくれ。

まあ今の世攻略情報を見ずにプレイする人がいかほどいるか知らんし、そういう人だけにと対象を絞ってこれを作ったのなら
ゲームメーカー会社としてどうかと思うが。

481 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 06:44:38 ID:7IaGMadn0
2がでたら新規の要素もふえるんだし
いまのバランスで提案出してもどうかと思うがね。

482 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 08:55:02 ID:AP5RQoCg0
ダンジョン内にもっと固定NPCを置いて、それをからめたクエストがたくさんほしかった
もちろんNPCを殺してもいいし、クエストを受けてもいいし
マッピングの「E」なんて全然使ってないのが勿体ない

483 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 09:45:34 ID:eY+Ms0h0O
ダブショの同一敵に複数回当たるのも調整ミスなんじゃないかな

484 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 10:15:49 ID:Rw00Pe4H0
後半ゲームブックののりがまったくなくなるのがしょんぼりだった。
20Fボスのひき殺しテクとか27Fの千里眼とか、ゲームブック的演出でヒントを出してほしかったな。
5層のエンカウント率高すぎ+雑魚FOE無駄に多すぎだから、こいつもなんらかの演出で回避できるようになるとか。

485 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 10:23:20 ID:KgKPsEdb0
>>480
Wikiも攻略スレもほとんど見なかった。
その分、いろいろ迷って戦闘多めだったのか、レベルが高めになり、
休養2回入れたけど、中盤から後半はボス戦含めて、戦闘に関して
はかなりヌルかった印象あるぞ。
ちなみに、医術はメディ60台に1だけとった感じだったけどね。

事実、3Fの蟷螂以降、雷竜まで全滅なかったしね。

メディ・バード・レンジャー全部縛りってどんなマゾプレイだよwwww

>>483
2匹(3匹)に攻撃じゃなくて、2回(3回)攻撃スキルだからOKでしょ。

486 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 10:26:21 ID:8cH1h//sO
>>480
結構攻略情報カットしてる意見見てるが
お前は何を見てたの?

487 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 11:14:56 ID:Gw4Xdj970
>>486
そりゃ明確な答えは出んけど、ここや本スレいる人は
スキル情報とか見てる人の方が多いだろ
>>485なんかは医術無しで、蟷螂以降、雷竜まで全滅してないなんて
特異にも程があるし

488 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 11:21:54 ID:AbMsvs6b0
戦闘が安定しすぎ、レベル依存しすぎ
よって緊張感が全く無い戦闘が多い
もっとセーブポイントを増やして死にやすいバランスにすればよかったと思う
あとレベルドレイン、装備破壊、アイテム強奪を追加で。

489 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 11:23:45 ID:Gw4Xdj970
>>477
>>488
(笑

490 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 11:38:30 ID:RQh38PlL0
余計な要素を追加してリセットゲー化したらせっかくのシンプルさが台無しになる

縛りプレイ前提のバランス調整もどうかと思うな
個人的に縛りプレイって、自分で山を作って自分で崩しているような空しい作業
とても万人に奨められるもんじゃない

491 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 11:49:42 ID:AP5RQoCg0
>>490
ヌルイとか言ってるのは、少数のwiki見まくりゲオタだけだが
(全滅スレが4まで行ってる事を考えても)
これ買う奴ってある意味wiz経験済みゲオタだけな気もするから
ダンマスレベルの緊張感(餓死要素を入れる)を持たせてもいいかもな。

492 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 12:08:43 ID:7IaGMadn0
もう1000種類以上のアッビーリティで好きなの選んでバランス調整してね☆

で よくね?

493 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 12:26:56 ID:Qy2rsie60
なんでヌルいという意見に対しては過剰反応するんだろうな、ここ。
「初心者や出戻りもいるんだから難し過ぎはよくないよ」とかの
理由をつけた反論ならともかく、
wiki見てるヘタレだと決め付けて全力で否定しにかかるからなぁ。


494 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 12:29:00 ID:R+IF1RIf0
ヌルいというか
その時点でいける部分のマップ全部埋め&クエスト全部クリアして進んでたんで、
レベルがやたら上がって、後半は全然死ななかった
5日間どうこういうクエストでやたらレベル上がったし

前半はかなり死んだが、全滅する前にヤバかったら逃亡したので、全滅はゼロ
全滅したのはワイバーン(事故ってエンカしてしまった)とゴーレムとクリア後の連中だけだったし
慎重に進んでればこんなもんじゃないかな

要するにバンバン先に進むときつくて
じっくり進むと、さほどきつくないバランスだろう

ただ、経験値入手量が、前半も後半もさほど変わらないので、
上のほうの階層で稼いでも、下のほうで稼いでもさほど変わらないため、
上のほうでじっくりやった人は、後半レベルオーバーになってたんだと思う

495 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 12:34:06 ID:rIa9Ns7o0
なんかラスボスって守ってるだけで全く面白くないんだけど。
こんなラスボス初めてだよ。

496 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 12:41:52 ID:Gw4Xdj970
>>494
>ただ、経験値入手量が、前半も後半もさほど変わらないので、

ここに明確な差を付ければ、ゲームバランス崩壊と新人育成の簡易化
の2つが解決しそうだな。

497 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 13:20:10 ID:R+IF1RIf0
>>496
そう思う
このゲームほど中期と後期の入手経験値に差が無いゲームはあまり無い
B1Fでおよそ10
B6Fでおよそ100
B11Fでおよそ250
B16Fでおよそ400
B21Fでおよそ500
B26Fでおよそ1000
敵2匹のパーティ、味方5人だとこんな感じ

普通こういう風に差が無いゲームだと、
程度の差はあれ、レベルによる経験値倍率が設定されてたりするんだが、それもないし

498 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 13:34:13 ID:D8H4ZFA80
正直言うと1層の背景がずっと続いてほしかった。
変化があるのはいいんだけど、俺はやっぱりダンジョンと言うには爽やかすぎる1層の感じに憧れて
購入欲が出たので、1層がずっと続いてほしかった。

499 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 13:49:01 ID:xRFQjTuN0
いや、ヌルいよ
wikiも見ないで前衛ダクハン3にレンジャーメディックで遊んでたけど
スノドリで一回死んだだけでラスボス含めてどんなボスも5ターン以内で倒せた
戦闘バランスの練りこみは明らかに足りないね
エクスタシー連発するパーティーとか想定外だったのかな?

500 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 14:35:26 ID:R+IF1RIf0
そういうのは論外という

501 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 14:50:35 ID:s7Z6Wf6N0
>>406
15階+5階でよかったよね。
長靴のモグラやお花畑の蝶や果物イベントなんかが
1,2階で打ち止めしちゃってるのは時間が足りなかったからだと
鍋を囲む会で言ってたしね。
無闇に30階まで作らなければ、そこら辺充実したのではなかろうか。
おそらくこれ、2週目が面白いゲームだと思うんだけど
これじゃ長すぎて2週したくない人が多いだろうね。惜しい。

>>418
今同じところ。少なくとも5時間はそこで詰まってる。
20階まで行くのも辛いけど、攻略情報を見ちゃったらつまんないし。
鍋を囲む会でそこのヒントが出されてたけど。

502 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 20:23:09 ID:tQdz64mw0
このネトゲ的なスキル振り仕様ってどうなんだろ
10段階で振れるスキルが多いけど、結局1か10になるのが多いし
5ポイントで習得 5ポイントで強化 とか二段階ぐらいのが分かりやすいと思た
チマチマ振ってるとこう、カタストロフというか…爽快感が無いというか。

以下感想
レベルアップが待ち遠しいと感じさせてくれるようなゲームだと勝手に思ってたが
割とぽこぽこ上がるんで少し寂しかった。1レベルがもう少し重いと成長が楽しめたような
それと、我慢して高い装備を買う、溜めたポイントで強いスキルを覚える…そんな感じの
先を見てやりくりする楽しみ、みたいなのが個人的に欲しかった。遊び人→賢者 みたいなの

ああなんかドラクエ3がやりたくなってきた

503 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 20:24:45 ID:SLP+fOG+0
カタルシス、じゃないか

504 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 20:47:10 ID:nR7m7cwY0
俺と逆だな
スキル振りが自分に合ってたお陰で最初の頃とても面白かった
けど進めていくにつれて前段階スキルの存在が壁になってだんだん面白みが薄れていった。

505 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 21:34:58 ID:hMGKkHAs0
次作ではメモを定型句として登録できるようにしてもらいたいな。
ひとまず、一方通行、ばっさい、さいしゅ、さいくつ、隠し通路の五つぐらいは自分で登録して使えるようにしてもらいたい。

506 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 21:46:00 ID:ZWdcYP3u0
やっぱ上位職にクラスチェンジとか欲しかったな
あとキャラ枠


507 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 21:52:53 ID:VVV6LeHb0
やっぱり転職の類はほしいなぁと思うんだが、スキル制だと難しいな。

508 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 22:18:29 ID:KtX2TdIn0
>>507
スキル制でもレベル&スキルポイントが
転職後も引継がれるスキルツリー方式にしたら上手く行きそうな気がする。
レベルの上限が決まってるわけだから無制限に最強キャラ作って、
個性がなくなることは防げそう。
前提として、便利すぎるスキルの見直しは必須だけど。

509 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 22:23:53 ID:HjU2CKBU0
転職して、みんなが防御陣形と医術防御持ってたらひく。
真3みたいな糞仕様になるから、止めてほしい。

510 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 22:24:36 ID:nR7m7cwY0
やっぱりスキルの見直しか
医術は反省会で新納も見直したいって言ってるし、救済措置という見解も出してるけど
「TP回復歌使ってヌルいとか言ってる奴はおかしい」みたいなレスって
単にバランスブレイカーが複数存在するってことじゃないの?

511 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/11(日) 22:35:15 ID:HWyUggad0
>>509
みんなが防御陣形と医術防御持ってても意味無くない?
今作でもメディックパーティ組む人は分業するみたいだし。

512 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 02:24:57 ID:ASJn1AZs0
不満というほどではないんだが
クリアした後 カスメ・ブシを入れて最初からやりたかった、かな
マップは消せばいいけど ラスボスと戦えないのは悲しい
あとクエストももう一回やりたいしな

513 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 02:39:09 ID:K2eMDHNL0
レベルを上げる理由がスキルポイントのみなら話は違ったろう
色々なものがレベルに比例している所為で、考えて踏破するより力押しの方が手っ取り早くなった

クラスチェンジはあれだ、
クラスの概念を撤廃して、スキルを自由に割り振るとかかな
大爆炎と居合いを使って開幕で歌う前衛とか。ねーなwww

514 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 02:47:05 ID:wP/IW2zq0
それぞれの役割を特化させたかったって言うわりに、
どいつもこいつも攻撃スキル覚えやがるんだよな、遜色ない威力の。

しかも、攻撃スキル使うためのやりくりとか頭を悩ませる必要は無くて、
ポイント余ってるからとりあえず突っ込むかーくらいの気軽さで覚えられる。

かと思えば、パラの回復スキルはうんこだったりするけど。
攻撃職のお株は簡単に奪われるのに、その逆は出来ない。

515 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 03:09:45 ID:w8FPUNJs0
防御のパラより防御能力の高い医療防御1
攻撃のソドマンより攻撃力の高いヘヴィストライク
他のキャラに真似できない回復能力を誇るメディ

攻撃のソドマンより攻撃力の高いサジ矢&ダブショ
必須能力先制ブースト&
サポート能力ナンバーワンなアザステを誇るレンジャー


ゴミみたいな回復能力を誇る地雷スキル
パラのキュア
ソドマンのアームリカバー
ブシドーの息吹

516 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 03:12:55 ID:0Q3h6t8s0
>>515
で?って言う

517 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 10:53:09 ID:sbcPbZk6O
クラスチェンジはともかく転職なんて全くいらない
よけいバランス崩壊するだけだろうし

518 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 10:55:47 ID:uIN5Zq6K0
>クラスチェンジはともかく転職なんて全くいらない

意味不明

519 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 10:58:50 ID:tdAzmP/G0
クラスチェンジと転職の何が違うのかと小一時、、間聞いてたら、
こっちがいやになりそうだな。

520 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 10:59:43 ID:h9NOe0WR0
久々ワロタ

521 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 11:01:47 ID:gi5clSiL0
で にいのんがアトラス辞めちゃったらしいんだが

522 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 11:04:42 ID:DSMSD3V00
>>521
ここで語ってたことは全て無に帰したって事で・・・
世界樹オワタ\(^o^)/

523 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 11:06:34 ID:1LkA/LpH0
19 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2007/02/12(月) 03:41:31 ID:znfaYvwl
ていうか新納はアトラスやめたみたいじゃん
20 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2007/02/12(月) 09:28:55 ID:am21cUys
mixi見たらほんとに辞めてんのな

つか久々にログインしたんだけど
「足跡から〜」って書き始めるのはmixiのデフォなのか?
なんかコメント見てたら疲れてきた。
21 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [age] 投稿日: 2007/02/12(月) 09:31:31 ID:a1VuL0+I
ちょ、新納辞めたって次回作どうなんの?
22 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2007/02/12(月) 10:11:57 ID:3ZPeDVHW
>>19
いやいやそれはないでしょう(笑
23 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2007/02/12(月) 10:14:45 ID:Q5kpDihu
>>20
マ、マジで!?
kwskkwsk!!
24 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2007/02/12(月) 10:32:16 ID:am21cUys
>>23
2月で辞めましたって簡単なコメントだったよ。


524 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 11:22:46 ID:a8sjG3UV0
嘘はよくない

525 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 11:45:31 ID:+znjNuoI0
アイコンドラッグできるのが、壁描いてるときについ触っちゃって地味に嫌なんだよな。

526 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 12:20:58 ID:h9NOe0WR0
ぁぁ、ニーノが…ニーノがぁぁぁぁ

527 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 12:22:29 ID:21Furx0i0
>>518-519

転職:
 ソードマンからパラディン、メディック等の別系統職になれる
 スキルの一部を引き継いだりすると「チェイス系ができるパラディン」とか
 「医術使えるカスメ」とかも出来るようになる可能性があるので厨度高め

クラスチェンジ:
 ソードマンからソードマスター(仮称)やソードダンサー(仮称)になれる
 ソードマスターはブーストやマスタリー、単体攻撃特化でボス・foe向きとか
 ソードダンサーは範囲攻撃や状態異常に秀でていて雑魚戦向きとかの
 特色を強調できる可能性があるが他職のスキルは習得不能なので
 転職よりは厨度やや低め(それでも厨仕様か)


こんな違いがあると思うんだが。

528 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 12:31:35 ID:jza+RVxO0
>>527
妄想乙

529 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 12:34:54 ID:sbcPbZk6O
オレはそういう意味で書いた
おおざっぱに言って、転職はドラクエ
クラスチェンジはエムブレム

530 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 12:37:33 ID:JtHlo5gd0
転職とクラスチェンジの違いなんて分かるだろ常識的に考えて・・・

531 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 12:38:02 ID:UgyAfZ9O0
どうでもいい話題でスレ消費すんな

532 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 12:49:04 ID:1khrfRmE0
転職   ニート→テストプレイのバイト→コンビニ店長→引きこもり
クラスチェンジ  ヒラ→主任→係長→次長→部長

まあどっちもいらんわ

533 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 12:50:20 ID:h9NOe0WR0
転(チェンジ)職(クラス)

まぁやることやった後は転職に転職を繰り返して、延々と育ててみたいってのはあるね

534 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 12:51:43 ID:6MbRmLnJ0
なんじゃこの流れw

535 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 12:56:49 ID:21Furx0i0
まあ一部のアンチが居ない時に「次回作への要望・妄想スレ」になるのはいつものこと。

536 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 13:48:21 ID:kHE0BkH90
ttp://up2.viploader.net/pic/src/viploader414419.jpg
ttp://up2.viploader.net/pic/src/viploader414421.jpg

スキル一個持ち越せるくらいが妥当じゃね

537 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 14:27:27 ID:r724ladM0
創造主・新納「全国5万の世界樹ユーザーよ……。
 よくぞこのゲームの問題点を見抜いた。

 だが続編ある限り 問題点もまたある……。
 わしには見えるのだ。
 再び第2第3の医術防御やキャンプ処置が現れよう……。

 だがその時は おまえ達はこのゲームに呆れ
 文句を言う気にもなるまい。
 わははは………っ!ぐふっ

>>502
わかるわかる。
1と10では効果は大違いなんだが
1ポイントずつ積み重ねている段階では
「本当に強くなってんの?これ…」って気持ちなんだよね。

538 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 15:14:27 ID:AnuZerwKO
スキル上限5くらいの方が分かりやすかったかもな
本スレでクリア推薦レベル50とか見たが
もっと無駄削ってコンパクトにした方が中だるみもなくなるんじゃないかと思う
新納も初期段階クリアに20時間未満くらいにする予定だったてコメントあったような

539 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 15:58:15 ID:TD6iZQvZ0
>>536
これ本当にマジ?嘘だと言ってよニーノォ!

バードのTP歌は対象単体でちょうどいいバランスだったかも。
ダブショも最後まで2回攻撃でよかった気がする。そうでもしないとブシドーが不憫で・・・

540 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 17:04:16 ID:sbcPbZk6O
ダブルショットがなければ
ブシに対単体最高ダメージって売りができたな

残念

541 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 18:02:59 ID:Qae+b7Wr0
ツバメ返しが8回攻撃だったらなぁ‥

542 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 18:07:02 ID:kyPhf5KL0
思うんだが、ツバメ返しって八相(漢字自信なし)の構えから出すもんじゃないっけ?
それとも八相と上段って同じ?

543 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 18:37:07 ID:6MbRmLnJ0
じゃあツバメの方を3〜4回攻撃にして最強の連続攻撃に
斬馬をサジ並みにして最強の単発攻撃に

さらに防御技に対単発と対連続の2種を用意して
単発攻撃>連続ガード>連続攻撃>単発ガード>単発攻撃、とする
一撃か乱舞かお好みで、て感じ

544 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 18:44:58 ID:gi5clSiL0
ダブルショットの攻撃回数だけ論議して
ダメージ倍率の変化には何もいわないのか。

545 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 19:00:48 ID:fNBYFM4U0
ゲームの難易度がゲームの面白さのすべてではない
あらかじめ言われてた程、難易度が高くはなかっただけ

546 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 19:02:12 ID:UgyAfZ9O0
まぁそうだよな。
俺の場合後半あんま楽しくなかったので難易度に依存するタイプなんだろうが

547 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 19:42:30 ID:iJWqAyA50
まあ俺みたいにキモい脳内妄想を繰り広げながらやってるような奴には
ちょうど良いバランスだったよ。

548 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 20:03:30 ID:vGFaKWil0
1F〜5Fの難易度はステキだった
6F〜10Fから、あれなんか微妙に・・・
11F〜15Fで、MAPが面倒になっただけに
16F〜20F FOEがザコみたいに
モリビト殲滅してくれ、でも謎といちゃダメとか電波になる
21F〜25F シンジュクきたー!めんどくせーだけだった・・・
26F〜30F オマケにもなってねぇ

そんな感じだった

549 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 20:19:47 ID:fNBYFM4U0
クリアまでモチベがたもてたなら十分とも言える



550 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 20:59:40 ID:8vfAMIuV0
糞バランスの中で唯一誉められた箇所が
モリビト→シンジュクの流れだな
単調なマッピングに飽きたところであのポカーンとする超展開
面白かったとはお世辞にも言えないが、だれたところにピンポイントで来たって感じだった

551 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 21:31:09 ID:DZs6Zplm0
まだwikiとかなにも見てないでクリアまでいったが
地雷スキルと使えるスキルの差が激しいのはホントいかんと思った。

個人的に一番腹たったのが一閃ブーストかな
クリはそこそこ出るが、そのクリ自体の威力がカスすぎ。
通常×1.1か1.2ぐらいじゃないか?雑魚すら一撃で倒せないw

552 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 21:34:28 ID:sQO/iLz70
まぁでもこのスレの連中はアンチだろうな。ゲートキーパー乙。
難易度は低いからね。親切度を上げた、ライト向けだからね。
開発費も少なかったし。
賛否両論あるが製作者の意見だからしょうがない。開発がやりやすいようにね。
連中プロだから。プロのいうことは絶対だよ。
メガテンと比べられちゃあね。あれベスト1ゲームだし。
おれは楽しかったし、楽しめない人がおかしいな。
売り上げも多くて品切れ状態だしな。

553 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 21:39:14 ID:DMd9eQDu0
どこを縦読み?

554 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 21:40:58 ID:05TWb5uU0
全部のスキルの上限が同じで等しく1ポイントってのがそもそも無理がある気が

555 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 21:49:16 ID:+BxZxeBu0
>>554
効果自体は変わらずに単純に威力が上がるったり消費TPが減ったりするだけって言うのが
よくなかったんだと思う。
唯一、リフレッシュだけはレベルあげることで効果が増えてく感じだったけど、
アームリカバーとかの地雷スキルもレベル上げると使えるようにしてもらいたかった。

556 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 22:31:09 ID:DLwfr5SvO
スキル欄に空欄作って育て方により最終スキルゲトとか有った方がよかったかな。スキルは削れそうだし。
パラの場合オールマイティー型と完全防御型と攻撃型に別れるとか。
打撃メディとあくまで回復メディとか色々遊べそうな気が。
あと伝説の武器は欲しかったかな。無いと無いで寂しい

557 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 22:41:31 ID:r17Tv9o0O
アトラスは新納を逃がしたことを反省しる

558 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 22:53:35 ID:uqjWNykA0
zx

559 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 23:04:36 ID:sbcPbZk6O
伝説の武器っぽいものは色々あるじゃん

560 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 23:09:03 ID:J61MCTGI0
あぁぁ、なんで〜上手く行ってたのに人材を逃がしちゃうの?...orz

新納氏、ゲーム造ってってくれよ、見つけたら応援すっから。

561 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 23:20:24 ID:gR9NXKrY0
で、あれか。新納さんが退社しちゃったんでお通夜ムードか。俺もだorz

後半難易度下がってだれるのってWizもなんだよな。
ACがマイナスに入っていい段平が手に入り始めるとヌルいのよ。
もしかして3Dダンジョン系の宿命なんじゃないか。そうでもないか、ないな。

あれだなー、アトラスから続編が出ると仮定して、
続編を追うのと続編なんか目もくれずに新納さん追うのとどっちが正解なんだろうな。

562 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 23:25:23 ID:DLwfr5SvO
店で買えなくて一つしかなくてアルテマウエポン的な武器が欲しかったんですよ俺は。少なくていいから。
続編じゃね?アトラスは□ほどでかくないし若い才能に目を向けることが出来なくなくなくないかも

563 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 23:27:51 ID:mJaO13YR0
堀井の抜けたドラクエ

564 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 23:34:50 ID:fNBYFM4U0
ブシドーとカスメは半端な性能でピーキー過ぎる、
実質バードが後半解禁のカスメでよかった
ブシドーは攻撃力倍で防御半分でもよかった
一閃ブーストについては同意
使えないスキルがあるのは娯楽要素としてありだけど、
ブシドーは、後半解禁なのにただでさえ使えないんだから、
少なくとも、ソドマンのダブルアタック以上の性能であって欲しかった

565 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 23:41:11 ID:COOsrLYV0
アルケミが拾ったアイテムでどこかのアトリエみたいにアイテム作れたっていいじゃないか

566 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 23:47:59 ID:fNBYFM4U0
>>561
後半はモチベが下がるからあえて難易度を下げた、との事

ってか基本的にこのゲームは、
普段あんまりゲームをやらない、
もしくは3DダンジョンRPGをやらない人に向けて作った(間口を広げる為の)ゲーム、
って前提コンセプトを、知らなかったり忘れたり勘違いしてる人が多いと思う

567 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 23:48:11 ID:fEudqb/fO
モンスターキングダムよりは面白いよ。

568 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 23:50:40 ID:UgyAfZ9O0
モチベ下がるの予想してたなら
わざわざ階層無駄に長くしないでもうちょっと短くまとめた方が良かった気もする。

569 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 23:51:47 ID:kyPhf5KL0
ブシドーとカスメはもっと極端な性能になるはずだったのに
考えすぎて半端になってしまったって印象があるね
追加職なんだしもっとラディカルでよかったんではないかね

570 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/12(月) 23:51:59 ID:r2NIp0KR0
25階って数字もなんかハンパだしね

571 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 00:07:40 ID:729vfJ/x0
とは言え、四層で終わりじゃ短い気もする
五層は、最初から分かるストレートな一本道に、
行きたい人だけどうぞな枝道で構成、
とかで良かったなあ

なんにしろ、謎解きさせようか無くそうか迷った挙げ句の
半端なマップだった気がする

572 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 00:14:22 ID:x1NjOY2H0
>>566
ずっと第一層と同じ調子だったらそれはそれで面白いが
それで投げる人なんかも居るって言う判断なのね。
モチベーションが高い最初で思い切り掴んでおいて
中盤以降は所々ピンポイントでアクション入れて最後は
流れるようにプレイさせるというのは、正解の一つだな。

確かに中盤以降難易度が〜って言ってる人でも、途中で投げる人はほとんど居ない気がする。

でも実際はスキル制の限界の面が大きいとは思う、
中盤以降を序盤並にキツイバランス調整にすると『最も効率の良いスキル構成に対して調整』
ってやることになるだろう、そうするとココにいる人みたいに最善のスキル構成してる
人はいいけれど、それ以外の人が詰まりまくるし、何よりクラス・スキル選択の幅を狭める結果になる。

だからそういう所は、クリア後の第6層、クエストで実現してるんだろう。
実際にクリア後だと、進める為にPAL必須、医術必須、BRD必須などなど
メンバ、スキル構成がある程度限定されるしね。

って書いてると、今のバランス調整で正解に思えてきたぞ。っていうかこの調整は正解

ポッドキャストでも後半のバランス調整は一言では語れないとか言ってたから
上記のような事を試行錯誤して、今の形が一番良いっていう結論だろう。

573 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 00:15:30 ID:MAjAwjOJ0
カードキー貰ってから即行けるくらいで丁度良かったかも

574 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 00:20:47 ID:cpZSOoUvO
でも反省会とかでバランスに対する悔恨全くないわけではなかったから
他のやり方もあったかもな。
クリア後というのを区切りにして

575 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 00:20:52 ID:mKYaoN4b0
ふと思ったんだが世界樹って任天堂好みだとか言われ倒してたよな。
にいのんアトラス退社がにいのん任天堂行きの伏線だとかいうオチは無しだよな?な!?

576 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 00:23:20 ID:l7PVpgt20
世界樹のマリオRPG

577 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 00:23:50 ID:x1NjOY2H0
>>574
スキル制の答えを出したいって言ってたから色々やってみても
やっぱり最善の答えは出名かったんだろうね。一番難しいところだろう。

578 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 00:27:33 ID:yqDtoWEa0
適当に育てると後半詰まるかもしれないスキル制より
その場で良スキルを補充できる仲魔システムのが秀逸なのかもな。
育てる楽しみってのが変わってくるが。

579 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 00:27:56 ID:MAjAwjOJ0
ルイージの迷宮ってCMが脳内で

580 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 00:34:41 ID:x1NjOY2H0
>>573
カードキー貰って即だと、流石にモリビト気分が抜けてないから
23Fとかに、ワンアクション入れる形の方がいいと思う。
5階ぶち抜きダンジョンってのが流石にだれる原因だろうし。

581 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 00:37:03 ID:F+6HJoKV0
 コア層      ヽ 丶  \
            \ ヽ  ヽ     ヽ
/  /    ヽ    \ ヽ   ヽ
 /   |  ヽ \     \  ヽ  ゝ           (反省会)
ノ 丿       \  圧  \   ヾ
 ノ  |   |  丶  \     \        (医術防御)
   /          \     \/|                (休養)
 ノ   |   |      \  力    |         ↑
     /\        \      |         (  ↑
   /   \       /      |          )  (
  /      \      ̄ ̄ ̄ ̄ ̄         (   )
/_        \                    ) (        詰まりへの不安
 ̄  |  マ    | ̄         ノ⌒ ̄⌒γ⌒ ̄⌒ゝ           / /
   |   ッ   |         ノ   難 易 度  .  ゝ        スキル制
   |   ピ   |        丿              ゞ      _/ ∠
   |   ン   |       丿/|/|/|/|\|\|\|\|\ゝ     .\  /
   |   グ   |               │                V
――|       |――――――――――┼―――――――――――――――――
   /        ヽ  巛巛巛巛巛巛巛巛 人巛巛巛巛巛巛巛巛巛巛後半ヌルぽ

582 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 00:40:33 ID:0oYy8pBV0
毎フロアごとになにかしらイベントがあってもいいと思うけどな。
あったのかもしれんが記憶に残るのがほとんどないんだよな、中盤。

583 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 00:46:37 ID:729vfJ/x0
>>572
でもレベル70で頭打ちなのはさすがに早いと思った
ここだけは個人的にだが、完全な設計ミスだと思う
戦闘難易度は良しとしてもね


五層は、回避可能な凶暴FOEすら居なくて、
ダンジョン探索に緊張が無い上に、
ブチ抜きで長く区切りが無いのが難
あと花の睡眠、ちょっとやりすぎ感

584 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 00:56:06 ID:x1NjOY2H0
>>583
レベル上限上げても6層ヌルイってなるだけじゃないかね。
上限99じゃなくて、敢えて70になってるのは
クリア後+5階という前提があって、バランス調整されてる結果なんだから

レベルはカンストの70、目の前にLvカンストでも倒せないボスがいる
さぁ、スキルの組み立ての工夫や駆け引きを楽しんでくれ!
って感じでむしろこっちの方がやりたかったことに近いと思う

ただ、開発人想定よりプレイヤーが道中レベル上がりすぎだったみたいだから
レベル上限上げるんじゃなくて、取得経験値を下げる方向で調整した方が良いと思う。

585 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 00:58:24 ID:XjRoIW5a0
>>583
そうかい?難易度を考えればLv70は妥当じゃないかな。
ボタン連打で倒せるまで強くしたいなら別かもしれないが。

後半FOEはもっともだが、花も全力で潰しにいけばめったに眠らされはしない。
先制は勘弁だがな。

586 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 01:00:31 ID:0oYy8pBV0
上限は高いにこしたことはないと思うけどな。
必要経験値跳ね上げて上げづらくする分には構わないけど。
上がらないと上げづらいじゃ気分的に全然違う。

587 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 01:09:37 ID:x1NjOY2H0
世界樹は他のゲームみたいなとりあえずの飾りの上限レベルじゃなくて
実用の上限レベルだからな、上限上げても繊細に練られたバランス壊すだけでしょ。
この辺はEverQuestとかWoWとかのMMORPGに近い調整方法なのかな

だいたい自分は開発陣の想定通りのレベルで来てるから
30階回りきったところで丁度レベルカンストしそうな感じだしね。
だから、開発陣LV想定とずれた分だけ、取得経験値を下げる方向でいいだろう

って色々語ってももうニーノは居ないんだよな。虚しさが残る・・・

588 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 01:17:59 ID:YyUpT44U0
4層辺りから戦闘に緊張感なくなるのがなぁ‥
アザステ〜医術10であとはなんとでも、かといって医術無しだと
被ダメが大き過ぎてどうにもならない。
この辺りはもう少しバランス取って欲しかった

589 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 01:20:15 ID:x1NjOY2H0
>>588
なんか色々ツッコミどころあってイラっとしたけどもう寝る

590 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 01:22:14 ID:MAjAwjOJ0
医術禁止だとつらくなりすぎるって人はレンジャー禁止が丁度いいと思うよ

591 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 01:28:11 ID:YyUpT44U0
ゲームやるのに自主規制とかアリエナイから

592 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 01:28:23 ID:yqDtoWEa0
どうせ上限99にしても今の70で戦うのと変わらん
難易度の敵が出るだけだしな。


593 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 01:31:06 ID:x1NjOY2H0
>>588
寝ようと思ったけどイラッ要素考察

1.直前までのバランスについて、深めに考察してたのに、今更も今更の医術防御が〜 イラッ
2.アザステ〜医術10に自分でたどり着いたのなら、あなたのゲームの腕の良さ故に物足りなかったろう
  何かしら調べてそう言ってるんだったら死ね イラッ
3.医術無しで被ダメが大きすぎてどうしようもないとか、なにすっ呆けた言ってんだコイツ イラッ

594 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 01:33:50 ID:729vfJ/x0
レベルをあがりづらくする、でも良い
ともかく25回到達あたりで頭打ちして、
雑魚戦のモチベが保てなかった
もちろんそのまま六層に行く気も起きない
で、引退〜引継して1から育て直し、
それなりに戦えるようになってから六層に挑んだけど、
30回到達あたりで再度70に…
99とは言わないがせめてあと10レベル、いや5レベルでいいから欲しかったわ
それくらいなら簡単になりすぎる事も無いだろうし

595 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 01:41:17 ID:yqDtoWEa0
雑魚なんて6層じゃトヘロス使ってスルーだったなw


596 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 01:42:19 ID:fIgcZqSs0
>>594
30回到達あたりで再度70に…


それってバランス良いんじゃね?

597 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 01:42:47 ID:x1NjOY2H0
>>594
それだと個人的な解決にはなるだろうけど
結局上げても、人によっては更にレベル上げていくから
普遍的な解決にならんでしょ。

レベルカンスト前提のMMOなんかだとカンスト後、レベルは上がらないが
取得Expを投入することで、劇的な変化は無いが
レベルとは別の特殊ステータスを伸ばせるようなシステムが導入されていることがある。
やるとすればこっちのシステム組み込みの方がオススメかな。

ただそれは終わりが無いMMOだからできる事であって、
終わりのあるコンシューマRPGだと流石に労多くて益少ないか。

598 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 01:44:45 ID:YyUpT44U0
>>593
何かしらも調べてないよ、2chのスレすらほとんど覗いてないし。
FOEとか下層の敵を相手する場合、素でやったらなかなか進めない
となれば、全体防御の中で一番効果が高い医術防御上げるでしょ
で、食らうダメージと回復の手間を考えるとアザステ〜医術の方が率がいい。
少し考えれば誰でもがたどり着く手法だと思うけど

599 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 01:46:17 ID:729vfJ/x0
>>585
俺は医術もアザステも知らず使わずやってたから
花はかなり苦労した
常に全力で行ってたけど苦労したわ

>>592
それでもモチベが保てればマシ
ほとんど無意味な戦闘は苦痛

600 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 01:55:15 ID:x1NjOY2H0
>>598
それなら、キミの腕が良すぎただけだろう。
情報見ない、トライ&リセットでもしない限り中々その尖がった
極悪なまでのベスト選択にいきなりたどり着かない人は多いと思うよ。

序盤〜中盤は新しいスキルを使ってみたいからいろんなスキルをかじる感じで
伸びていって、どうしてもそれで進行が苦しくなってきて、休養〜トライ 休養〜トライって
感じで楽しんでたなレベル30以上に全然あがんねーって時期とかあったw

601 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 01:56:57 ID:729vfJ/x0
>>596
頭打ちしてたからモチベ保つために1から上げなおした訳で、
それがバランス内だとしたらおかしいと思う


>>597
そりゃまあそうだけど、
レベル上げ行為をしてないのに頭打ちはちと無いかな、と…
マップ全埋め、アイテムがいっぱいになったら帰り、クエストはこなし、
のプレイで、ね
確かに
最後の武器は高額で、
その為に敵のアイテムドロップ〜売却の金稼ぎを雑魚戦モチベの基準にするなら
採取アイテムのが高額ってトコを調整すれば良かったとも言える

602 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 01:57:24 ID:lspV8r2T0
ゲームシステムとか難易度とかは別にいいよもう
ただただセーブが1つしかないのが辛い辛すぎる

603 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 02:01:42 ID:729vfJ/x0
まさかパラディンの全体防御より医術のが強いなんて思わなかった
まさかアザステがレベル1から完全発動なんて思わなかった

604 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 02:02:45 ID:x1NjOY2H0
>>600
訂正
×:情報見ない、トライ&リセットでもしない限り中々その尖がった
○:情報見る、トライ&リセットでもしない限り中々その尖がった

605 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 02:12:04 ID:LLZch4u40
このスレに居てて攻略情報見ずにクリアしましたとか9割は嘘だろ?
クリアしてからこのスレに書き込んでますとかどんだけ都合のいいタイミングなんだよ
見栄張りすぎ、残り1割のガチプレイヤーに泥塗るなよ馬鹿野郎

606 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 02:27:40 ID:YyUpT44U0
ゴミが湧いてきたなw
わざわざ金出して買ったゲームなのに攻略情報なんて見るかよ。
>>600
良し悪し両面あると思うけど俺に関しては、初めから全スキルが見えてたのは
FOEで詰るまでポイント溜めて、狙ったスキルをリセットしまくりながら
取りに行く手法が可能だった点で、隠しててもいいかなぁと思った。
まぁ批判しつつも、俺にはここ何年かで最良のRPGだけども

607 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 02:30:39 ID:729vfJ/x0
>>605
分からんよガチかもよ

回復の為にTP温存したいから医術は(パラディン居るし)いいか、
とか、
アザステ完全発動までに
ファステエントリで6、アザステ5の11はちと苦しいからいらないかな、

とか思わない、
かつ、それが普通だと思ってるスットンだ人かもしれん

608 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 02:33:52 ID:MAjAwjOJ0
彼は釣りだけど、別にスットンで無くても気付くだろ

弓はこういう職業選択ゲーで良く最強になるからチェックするだろうし
ターン制RPGやってきたならアザースは説明だけで飛びつくだろ
医術の説明でフバーハみたいの連想して、ボスだからとりあえず使ってみたら・・・とか

609 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 02:35:02 ID:yqDtoWEa0
レベル上げをして俺ツエーしたいのに出来ないから
文句言ってるのかw
カンストしたら逃げてりゃいいのに。

610 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 02:38:54 ID:HkeSqoOI0
アーチドロワー(230)と斬魔刀(170)だけど
それでも遥かにブシドーの方がダメージ与えるよ。

611 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 02:41:34 ID:729vfJ/x0
カンストしたら逃げるオンリーでモチベが保てるなら凄いと思う
最初からレベルMAXのRPGでも楽しめるって事だし

612 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 02:42:20 ID:YyUpT44U0
>>607
アザステは3しか振ってない、レンジャーのスキルはとりあえず1づつ振って
トリックとファストステップに振るでしょレンジャーなんだし。
キュア系は上げると燃費悪くなるから急いで上げる意味が無いし
リフレッシュは使い所あまり無いから医術狙うでしょ
回復マスタリは早めに10まで上げたけど。

613 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 02:48:19 ID:729vfJ/x0
>>612
それを四層あたりまでで気づいててスキルふってたのは凄いと思う

614 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 02:55:55 ID:lspV8r2T0
mk2で新しいジョブとか書き込んでる馬鹿ってお前らの誰かか?
パイレーツてwwwwきめえww

615 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 03:06:19 ID:HkeSqoOI0
それより続編出るかも怪しいっちゅーの!


ニーさん・・('A`)

616 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 03:40:10 ID:LLZch4u40
>>606
なんか噛み付くの早いな、お前の事だとは言ってないのに
事実だから必死なのか自分がガチで上手いってところを疑われてカッカしてんのか
どちらにせよお前の「ヌルい」は常人の尺度じゃないことをさっさと自覚してくれ

617 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 03:45:52 ID:lD6VoXNM0
>>612
それって、明らかにこの手のゲームに慣れてる人の発想だよね

その前までの流れで言われてたのは、そういう『慣れてる人』じゃない人にとって
そんな風な職とスキルの選択なんて、情報も無く出来るもんじゃないってことだし
そういう、慣れてない人のためのゲーム、としては悪くないバランスじゃないかなって
話だったんだよ
そういうときに、明らかに『慣れてる人』が、自分は情報も無く自然にそうした
普通そうするだろ、って言い出すからおかしなことになるんだと思うよ

618 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 04:13:57 ID:HkeSqoOI0
5まで上げるとがくっと効果が上がるとかは
やっぱり前情報のおかげもあるね

619 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 04:43:33 ID:KZA0V2YR0
次回作は出ないか、劣化してるか、全然別物になってるかのどれかだろうな…

620 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 05:02:12 ID:729vfJ/x0
>>619
君は新納以上の人材が現れ、
続編を引き継ぐ夢を見てもいいし
見なくてもいい

621 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 07:11:50 ID:gbl3G+E10
>>598
>全体防御の中で一番効果が高い医術防御上げるでしょ
何で情報仕入れなかったのに『一番効果が高い』なんて知ってるんだ?

622 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 07:19:12 ID:cQc9ZmzA0
上げてみないとわからないよな

623 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 07:43:16 ID:PA/MCktm0
使ってみて〜の流れだな
もう何回も見た

624 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 07:45:04 ID:cQc9ZmzA0
まさか新納さんが退社した理由って、
会社が新納さんに内緒で医術防御を物理攻撃対応にしてたとか?!
なんてネタを振ったらマジで荒れそうだから怖い。

625 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 08:29:58 ID:F+6HJoKV0
バランスなんて新納も反省してて「縛れ」で収束する問題もうどうでもいいよ

626 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 09:13:27 ID:HEEwwl+f0
株価上がったんで給料倍にしてください
帰れ

かもしれんよ

627 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 09:24:08 ID:q3/OMXq10
>>626
それで退社は考えづらいんだが
中村ノリじゃあるまいし

628 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 09:55:49 ID:VxVQGCuW0
その裏で1.5倍で引き抜きの話が

629 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 11:34:43 ID:8NNWwouB0
マジで退社しちゃったん?
続編やりてぇぇぇ

無理ならマニアクスを・・・



630 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 12:55:38 ID:ee9vbcFD0
医術防御が強いから縛れって、何でそんな製作者のしたことに文句言うなみたいな信者がいるんだ?
出来ることの中から最善を選んで強敵を倒すのがいいんだろ?
てかメディック必須だな
エリアキュアの燃費良すぎるし、HP回復アイテムは買うと高いし



631 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 13:03:52 ID:bXcROjDu0
普通に考えればHealerは必須クラスでしょ。
唯一街でお奨めされるクラスだ死ね。
メディック無しプレイでも裏ボス以外は撃破可能だろうけど

医術に関しては、製作者側も反省してるし良いんじゃない。
強いのは分かっていたが、これが無いとクリアできない人が・・・
とか葛藤してたとかって感じだから、まぁ救済扱いだろうし。
クイックタイムみたいなもんだよ。

632 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 13:37:23 ID:ebcxy2UE0
まあ、今ロマサガ2出たら、絶対クイックタイムは叩かれるよなw

しかし、最速で医術に10振っても結構なレベルだし、
正直バランスブレイカーとか言われても実感湧かない。
ずっと俺のターンが防げるわけでもないしなあ。
メディック・レンジャーの存在感が大きいのはホントだと思うけど。

逆にソードマンは売りが少なくて地味だよなー。
ブシドーぐらいになると逆にネタキャラとしてイケるんだが。

633 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 13:38:51 ID:+yx7UAJT0
>>631
ぬるいと言われるかもしれないが医術防御無しで25以降(25含む)クリアは俺は無理だったし、
できる人が居たとしても、ほとんど趣味レベルでかなり頑張らないとできないと俺は感じた。

634 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 13:55:20 ID:MO6J+mNr0
>>633
ただ、それいうならパラの属性防御も三竜じゃ必須だしな。

635 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 16:08:15 ID:aF8QGPCD0
俺すっげー事思いついた!!
世界樹をドラクエの世界観で作り直せば爆売れだと思うんだよね

636 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 16:17:26 ID:oKjl+GKL0
道具枠がもっとあればメディックは外せるんだけどな・・・

637 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 16:33:45 ID:g5GzXw9l0
アイテム名×数字表示にして欲しいな

638 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 17:48:44 ID:lVs34hZK0
>>635
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639 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 17:54:37 ID:35ueTlnJ0
>597
Lv何桁あろうが、いつかはカンストする訳だし
カンスト後の経験値の行き先を考えるのも面白そうだね
カンストしたらLvUpの仕組みが停止するのも勿体ないし

>594
ザコ戦するのはExpが欲しいから、だと思うんだけど
ザコだってタダでExp渡す訳にゃいかんから、抵抗してくる
抵抗のウザさ>経験値への期待 となったら、逃げてもよい
てか、逃げた方が面白いと思うんだけどなー

逃走5回判定でドキドキ→失敗で面子減って逃走|闘争の緊張高まる

あ。書いてて気付いたけど
前衛2とか先制なしだと逃げを選択し辛いかも

640 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 17:55:12 ID:Lyn/w42b0
どうしてもマゾゲーにしたい人がいるみたいだけど
一般的な人が作るパーティーはメディレンジャーは9割方いれるし
4層まで行ったら確実に医術防御は入れますから。
俺はアザステは5層の終盤でようやく入れたけどね


641 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 18:50:53 ID:cQc9ZmzA0
スレで読まなかったら医術防御はスルーしてた可能性が大だな。俺は。
まあやり始めはスキルの仕組みもよくわかってなくて
習得条件の見方も知らなかったが。

642 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 18:53:48 ID:g5GzXw9l0
メディック作り直したっけ

643 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 19:14:35 ID:PA/MCktm0
アザステは最速で覚えたな
いかにも使えそうなスキルだし

医術はフバーハみたいなもんかと思って中盤までスルーしてた

644 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 19:20:38 ID:wGV4Xs850
ボスはどうせ属性攻撃してくるだろうと思って。
医術をとってボスで伏せていたら物理にも効果がありましたよと…

645 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 19:24:40 ID:35ueTlnJ0
アザステは期待通りだったからよかったと思う

医術の踏み安さについては
ロマサガ2のQTとは違う、て話は出てたと思う
スキルの説明が解説文のみだったからバレにくかった訳で
補正される要素を列挙してるインターフェイスだったらモロバレ
てかもしそうなってたら今日の医術防御はなかった筈

646 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 19:27:56 ID:F+6HJoKV0
>>640
メディックはパッと見回復系の職業が一つしかないから分かるが
レンジャーはバードや人によってはアルケミとの兼ね合いがあるだろ。
ここら辺メディ関係がよく問題になる要因の一つな気もするけど

647 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 19:55:01 ID:NKTvTmIw0
>>643
俺も
三層のエイ戦ではじめて入れた。

648 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 20:00:15 ID:bXcROjDu0
>>640
幾らなんでも9割はねーよwww
メディックでようやくそれぐらいじゃねーのかな
wikiにアンケートあるから、パーセンテージぐらいは出せそうだな。

>>645
やっぱり医術って救済要素の面が強くて、踏み易く設定されてるんだろうな。
パーティに一番いる確立の高いメディックに持たせてるって言う時点で、その意図が強いし
しかも医術が抜けて強い事は開発陣は認識してたんだから、医術2と医術1で配置を入れ替えるなど
は簡単に出来たはず。

まぁ、ひよってんじゃねーよ愚図、と言えばそれまでだが
ハードコアを期待してくれた人からの叱責は受けて当然です。
って言ってるぐらいだから、3Dダンジョン復活計画というコンセプト
では、コアの方ばかり向いていられないと判断したんだろう。

649 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 20:34:43 ID:bXcROjDu0
>>640
wikiアンケート パーティ構成調べ 超適当集計
どうせ色々間違い有るから、ざっくりパーセンテージだけ

レンジャーいるよ 約60%:約40% レンジャーいないよ

650 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 21:03:04 ID:ZYP2+zMX0
医術防御に文句があるなら使わなきゃいいじゃん。
それ使って楽しくプレーしてる人もいると思うけど?
どうしたの???

651 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 21:05:34 ID:F+6HJoKV0
医術とか世界樹の末節の部分だからな
俺は中盤辺りから飽きが来たのでそこどうにかして欲しい

652 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 21:08:15 ID:ZYP2+zMX0
なんだかんだ言ってマッピングは楽しかったけど、
流れる床があるなら矢印記号とかを
マークできるようにしてほしかった。
っていうかアイコンを10個くらい作成できるようにして
欲しかったけど贅沢だよね。

653 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 21:23:00 ID:729vfJ/x0
>639
そりゃそうだけど、25階時点で70になっちゃって、
以降30階まで全部逃げる選択ってのは
バランスとしちゃおかしいでしょ

654 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 21:29:59 ID:4IuqwsLN0
個人的にはマップシンボルとメモを張りつけられる数がちと少ないかなと。
フロアによっては苦労して切り詰めないといけない。

655 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 22:03:44 ID:77M6RGiZ0
>>650
医術防御の使用を前提とした敵がいる時点で使わざるを得ない
オメガがサンダガ乱れうちじゃないと絶対勝てなかったら萎えるだろ

656 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 22:15:25 ID:o4tXmkXcO
乱れ打ちほどひどい技もなかなかないと思うけどね

657 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 22:51:43 ID:35ueTlnJ0
>648
うん布教の為にはやむなし、てとこはあるね
俺は3Dダンジョンに特に思い入れなかったから、温故知新で得した感じ
宣伝も内容のハードさを強調しとく方が損が少なそうだし

>650
全くその通りだと思う 同じPLとしては
けど好きなスキルを使い続けるPLと
好き嫌いがなくて、強いから好きになり使い続けるPLもいると思う
この辺を心配するのはデザイナーの仕事だろうけど

>653
前半はATTACK連発できて後半はESCAPEに中心が移る
てバランスは珍しい部類なのかどうかは知らない
ただPLとPCの経験値を上げる目的のクエスト等
Lv上げる工夫はぬかりないけど、
狙ったとこに収める工夫は足りなかったかもしれない
反省会を聴くと、レベル上げウゼーが常識だと思ってたフシがあるし
やっぱLv上げは地味に気持ちいい、て再確認できたと思う

後はPL間の幅を上手く吸収するアイデアが欲しいところ

658 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 22:57:57 ID:YvonvP6g0
試しに殴りメディとパラディンの攻撃力の数値を合わせて
シールドスマイトとヘヴィストライクでカエルを殴ってみたんですよ
ヘヴィストライクがシールドスマイトの倍くらいのダメージ出してて泣いた
HPとか装備の攻撃力はあるけど殴りメディいたらパラいらないじゃん…
3竜戦しか見せ場無しですか、そうですか


659 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 23:18:57 ID:F+6HJoKV0
中盤のボス戦辺りまでならフロント・バック十分機能すんだけどね

660 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 23:24:55 ID:OvKpB7tA0
もっと職業多くしてほしかったなFF11並に

661 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 23:32:14 ID:LLZch4u40
カンフーTUEEEEか

662 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/13(火) 23:45:42 ID:F+6HJoKV0
職業多けりゃ新たな問題も出てくるだろうけど医術みたいにピンポイントに意識はされないだろうね。
ブシドーをフォローできる人間がいるんだから増えても問題はないんじゃないの、使わなきゃいいし。
バランスに関しては防御と回復(に関する技)が強い為回復・防御系の職業の価値が高くなってるので
そこはどうにかすべきだったな。
少なくとも回復=メディの構図が出来すぎてるのでメディいないバランスを前提にした方が
他の職種も生きると思う。

663 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 00:10:57 ID:kyL6fHpX0
自分のパーティーの戦闘バランスが厳しかったら
ゲームの調整を叩きまくりの癖に、メディ必須はやめて、
もっと自由にパーティー組みたい、とか言ってますね。
勝手にメディ使わなければ良いんじゃないの?
自分の都合のいいようにしか考えられないのですか。

664 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 00:15:51 ID:NdS6ctUEO
回復役が重宝されるのは昔からよくありがちなバランスだろうが

665 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 00:19:47 ID:kyL6fHpX0
禿。
回復なしの縛りなんて基本だと思うのですが
何をぎゃーぎゃー言ってるのか。

666 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 00:23:53 ID:kyL6fHpX0
自分に都合が悪いパラメータに文句付けるようなやつは
おとなしくwiki見て最強パーティ&スキルでやっとけ

667 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 00:24:53 ID:DUGFkLgh0
縛ってバランス調整しろよ
新納だってパラはいるって発言してたじゃないか、偏ってるんだから

668 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 00:26:18 ID:3NXBUL1Y0
あのなぁ・・・スレタイも読めねえのか?
おまえみたいな頭逝ってる盲目的な信者は本スレで延々とマンセーしてりゃ良いんだよ

プレイヤー自身が選択肢を縛ることを推奨するようなのを糞バランスと言わずに何て言うんだ??
そもそも低レベルクリアとか出来るほど戦略の幅も広く無いし
メディパラいないと詰みじゃねえか
縛りプレイに向いてないんだよ、このゲームは

669 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 00:28:50 ID:zHViUWc00
このゲームが縛りプレイに向いてないんじゃなく
お前が縛りプレイに向いてないだけ

670 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 00:32:18 ID:3NXBUL1Y0
ガキの脊髄反射レスほど見苦しいものは無いわ

671 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 00:35:50 ID:UeIYCP2V0
あのさ>>670…いや、なんでもない

672 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 00:38:26 ID:6Yuy/i9RO
自覚してるなら赤飯すんなよ、ガキが

673 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 00:38:39 ID:IITuwD5h0
>>669
分かったからブシ5で全階層踏破でもしてきてくださいよ

674 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 00:39:39 ID:kyL6fHpX0
>>668
メディは常識として入れるがパラは一般的なイメージとの差や
後半に必要性が増してくるからちょっと問題かもね。
パラ必須ってのは若干言い過ぎじゃないか?

ジョブバランスについては、全ジョブに医術防御並みの
スーパースキルが搭載されてなかっただけでも良しと
思うがね…。それでも取得せずに縛れば問題ないわけだけど。

675 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 00:42:25 ID:hKVPOEi10
どのくらいの難易度が適切かってのは人によって違うから
「物足りないと思ったら縛ればいい」ってのは確かに正論なんだけど、
それに寄りかかってバランス調整を放棄するのはどうかと思うなぁ。

というか、「物足りなければ縛ればいい」を極限まで推し進めちゃうと
世界樹の売りであったはずの「A連打ではクリアできない難易度」が
何の意味もないカスってことになっちゃって自爆しかねんw

676 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 00:43:05 ID:gaqQDZ7B0
>>668
クリアまでならメディパラいなくてもクリア出来る訳だし
クリア後の一部ボス相手にそれらが必須、ってのは別にかまわないと思うん
だけどな

細かな点で惜しいところはあると思うし、このスレで出てる意見で同意する
ことも多いけど
医術関係とかは、なんか反省会というよりいちゃもんレベルになりがちな気がする

この手のゲームに慣れてない人には、医術あってもヌルゲーじゃないんだし
ヌルイと思うくらいのレベルの人は縛ればいいじゃん?と言われるのは妥当だと思うし

677 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 00:47:31 ID:DUGFkLgh0
>>675
ある程度はプレイヤーの干渉する余地残してると思うよ。

が、正直なところ世界樹のバランスがいいと賞賛しているわけじゃない。
縛ることも可能なレベルであるのにそれをやらない奴がおかしいって話だろう。

678 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 00:48:18 ID:kyL6fHpX0
>>675 のスタンスは賛成。
クリア後得点などに「よりハイレベルなモード」を用意するのも
そういうコアユーザー層の不満吸収に大いにアリだと思う。

漏れ的には、自分に物足りないからバランスを自分に合わせろ、とか、
取得しなければいいだけのスキルを、強すぎるだの言ってる奴が
一体何なんだと思うわけです。世の中お前しか居ないのかよと思う。

679 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 00:48:39 ID:VWNolKj40
医術は初心者救済とか後半はぬるくなるようにしたとかものすごくいいわけ臭いよな

680 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 00:49:30 ID:IITuwD5h0
マゾゲーを謳ってる以上、死なないために全力を尽くすのが常識だよ
医術防御のスキルを会得した瞬間は皆「俺すげえ」って思ったはずだ
そんでラスボスをあっさり殺した後にちょこっと首を傾げて、3竜戦で文字通り医術が生命線になる。

つかアザステみたいなスキルもっと増やせば良かったのにな
敵見方の行動順を知るスキルとか。戦略性が無さすぎるかな
恐らく、各部位の縛りで戦略性の幅を広げようとしてるんだろうけど、完全に失敗してるね・・・

681 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 00:52:22 ID:XorcKqgK0
医術防御を縛れというやつはいるが
ナイフとツイードでクリアーしようとする奴はいない

あれば使うんさそういうものなんさ。


682 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 00:52:45 ID:IITuwD5h0
>>679
俺はその辺のハッタリに見事騙されて買ったタイプだ・・・
次回作からはこんなのは通用しねえぞアトラス
って思ったら退社してたんだよなww

え、、まさか売り逃げ?

683 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 00:56:28 ID:kyL6fHpX0
根本的にさ、縛らずに完全神バランスマゾゲーが
実現しちゃったら、大して売れないと思うよ。

今回くらいが落とし所だと思うんだけどなぁ。
ゲームなんて売れなくても自分が楽しければ良い、
という意見の人とは合わないけど。

684 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 01:06:33 ID:UeIYCP2V0
みんなぬるいぬるい言ってるけど後半ぬるいか?
三層で処刑者ポイントの近くでエンカウントするだけで泣きそうになって
エイに火ガード使われてケミがアイテム投げるだけの無能になって
四層入ったとこからザコがツーランクも上がって
泉の前後でちょっと中だるみになるけど貴婦人に前衛が呪われて
19Fでマップと石化に発狂して
20Fで物量作戦に潰されそうになって
五層入ったとこで骨竜に追い返され
23Fで2層の悪夢が再来
24Fはアイテム無いところに容赦無く熊が追ってきて
ラスボスには全体即死で3人が持っていかれる

ゲームに慣れるうちに注意深くなっていくから全滅の回数が減るだけで、
どの層でも大体紙一重ではあったと思うけどな。
攻略情報見ながら2週目やったら確かにぬるかったけど、
初見で四層五層ぬるいとか言ってる奴はこのゲーム上手いだけなんじゃないかと思う。
俺が下手すぎるのかもしらんけどな

685 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 01:24:04 ID:wX0tJTGd0
俺医術Lv5でラスボスとやったけど、あっさりじゃなかったなあ…
医術なくても、全体攻撃に合わせて防御ができりゃいいような
まあボスはともかく、ザコの行動まで読め、は辛いかな

>684
俺は2層がキツかった印象が強いな ウーズ、サソリ、ダチョウ…
種蒔きクエ抱えて2層デビューしたから、
戦闘曲2が鳴った時は天外2の百鬼夜行開けちまった感が

686 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 01:26:06 ID:h05Or3Fl0
だから
初心者にはマゾい、を売り文句にしてたのであって、
ゲーマーにマゾいじゃないんだってば
いいかげん勘違いは良くない


687 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 01:30:54 ID:gaqQDZ7B0
そもそもマゾゲーを謳ってるくせに、って言ってる人がいるけど
ソレ自体勘違いじゃないかしら?
3Dダンジョンゲーの間口を広げたいとか、そういう謳い文句は聞いたけど

このジャンルの熟練者に向けたマゾゲーだなんて最初から思いもしなかったし
そんなゲームなら手を出してなかったよ

688 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 01:35:26 ID:H0CIHIMI0
>>684
ここいらにはアザー、医術、安らぎ の効率的攻略の
三要素を抑えてる人がとにかく多いんだよ、効率的攻略に関してはトップ集団でしょ。
それとやっぱり開発者想定よりレベル高い人が多いんだろうな。
自分の場合は、医術は脳内キャラ想定に合わず封印
スキル構成も納得いくまで休養しまくるで全体のレベル低いだったから

エイにフルボッコ、モリビトにフルボッコ、20Fで囲まれてフルボッコ、花にフルボッコ、マジロにフルボッコ
ラスボスにフルボッコボコボコだった

レベル制でスキルを順次覚えていくとかで、医術が絶対使われるっていうシステムだったら
医術前提でバランス組めばいいだけだから、断然調整が楽になるし。
もっと難易度高くてもいいとは思うけどね。その辺はスキル制の難しいところでしょう。

689 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 01:35:48 ID:VWNolKj40
まあ予算の関係でバランス調整まで手が回らなかったんだろうな。
店のシステムも適当な感じがするしクエストとか宝箱のアイテムも適当だし。
削ったものも結構あるんだろ。
ユーザー側からすればそんなことは知ったこっちゃないが。

690 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 01:40:49 ID:H0CIHIMI0
>>689
その考察はバカみたいに浅すぎだろう

店が適当な感じ?
店のシステムのこういうところが適当で、この様なシステム構築が必要だった
とか
調整に手が回っていない?
難易度の高いスキル制によるバランス調整のこういう所に手が回っていないから
このように調整するば、コアもライトも納得する調整になったはずだ

とかあれば是非、提案してみてくれ。

691 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 01:43:24 ID:h05Or3Fl0
そもそも攻略情報ナシで医術に気づいた人がどれだけ居るのか解らんから、
そこは難しい
ただ、初心者救済にしても強すぎるから、
運悪く医術に気がついちゃったら、バランスは壊れるとは思う

クエストはあくまでもオマケ、やらなくても良いように、
プレッシャーをかけないないようにしてあるんだと思うけど、
もう少しだけテキストが長かったら良かったな

692 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 01:50:26 ID:9nZuK1VN0
>>690
店のシステムは購入済みアイテムや装備済みアイテムの表示
武器の種類毎に分ける(ムチを探すのに一番下まで運ぶのダルイ)
っつか、店の使い勝手は既存のRPGの平均的な段階まで明らかに達して無い
ステータスのLRもそう。俺は改善する時間が足りなかったと思うけどね

モグラで全滅とかそういう情報を出して高難易度をアピールしてたのは良いと思うよ
実際に、挑戦するつもりで警戒して進めたし、それにも関わらずスノドリで死んだ。
果実イベントや毒アゲハ休憩、避けなくてはいけないFOE等、どう見ても一階層の出来は他の階層と比べて圧倒的でしょう。
今更中盤から終盤にかけて難易度をわざと下げたとか、そういうハッタリは通じないし
開発期間が足りず、バランスの練り込みに至らなかったって考えるのが妥当。

693 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 01:50:45 ID:mN8HdRpm0
>>691
禿同。
2chで「後半医術防御ないとキツイらしい」→一応医術防御は覚えておくか…→
散々使っておいて、何コレ、バランス崩れてんじゃん→バランス調整しっかりせぇよ!

みたいなカスが沢山いる気がする。

694 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 01:53:55 ID:9nZuK1VN0
逆にメディック入れてるにも関わらず医術防御にスキルを振らなかった奴が知りたいくらいだ・・・

695 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 01:58:08 ID:mN8HdRpm0
>>694
防御陣形あったから普通に振らなかったよ。
あくまでもパラ居たらだけど、メディックは回復特化、
パラが防御特化、っていう方向性で育てるのは普通じゃない?

696 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 01:59:34 ID:VWNolKj40
>>690
>>692にも書いてあるが何の素材が必要か分からない。一覧でずらっとでてきて見づらい。
取ってないアイテムが分からない。倉庫もない。そのくせ所持アイテムは60まで。
素材は素材で別カテゴリにいれとけ。どうせ売るだけなんだし。
スキル制は別にいいが使えるスキル使えないスキルの差が激しい。このスレでも散々でただろ。


697 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 02:04:24 ID:h05Or3Fl0
>>692
極めてシンプルにしようとして作ったんだから、
そんな店のどうのこうのは大した問題じゃないと思う
ゲームをやりなれてる人には不便に感じる所が多々あるとは思うが、その程度の話
それはゲームのおもしろさを左右しない


後半簡単にした、と言うのは
六層がいきなり高難度なのをみれば、
意図的なのはあきらか、
ただ、緊張感やサクサク感がないのが問題

ただ、昔のRPG(例・FF3)のように、
長いだるい先に、ついに最後の広間にたどり着いた感の演出として
ああした可能性もある
成功したかどうかは謎


698 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 02:11:01 ID:9nZuK1VN0
>>697
6層はマゾいだけだろう(面倒な意味で)
だから1層のような良い意味でのマゾさを出す手間と時間が足りなかったと言ってるの
超低予算で開発期間も短かったってのはもうとっくに分かってることなんだし
ステータスをLRで変更ってのも要望が出てたけど、それに答えるだけの時間と金が足りなかったってのが真相でしょ

699 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 02:12:52 ID:wX0tJTGd0
苦労してラスボスへ、てのは狙ってると思う
ただ俺の場合は、最後の扉の前で「もしかして最後?」とか
背景が縦にスクロールしてから「あーやっぱり最後だ」とか思ったから
その点はFFなんかの演出の方が優れているかも
終りに向かいつつある実感、てとこは

700 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 02:13:58 ID:JUBztx8N0
>>692
うん、かねがね同意だな
鍋ポッドでも人手が足りない連発してたからなぁ。
店のシステムはま、たいした話じゃないから別にいいけど
次は第一階層のクオリティを是非続けてほしかったな
今作は良ゲーだけど、あれが続けば間違いなく神ゲーになれたと思う。
テキストとかに関しては、人で足りなくて断念したと言ってたぐらいだし。
まぁ、ニーノも居なくなった今・・・ウッ

>>694
Pal:挑発+パリィ+ナントカの覚悟とかとか
シールドスマイトとか本来その威力を知ってて、
最終系決めて無いと到達まで長すぎて普通手がまわらんしな

Med:回復+戦後手当て+TPリカバリ+博識 等など→後にバトルメディック

って感じかねぇ
基本的にどの職も最終系決めて、スキル振りしてるのは玄人・リセットプレイ・攻略片手プレイの人でしょ。
普通にプレイしてたら、ながらで興味の向くものや、この1ポイントで、今すごく楽になるんじゃないかとか
ってベクトルでwktk、orzしながら気ままに成長させるでしょ。
まーおかげで休養しまくったけどなー
逆になんでそんなにハンを押したようにみんな、無個性な超鉄板になるのか逆に不思議だなww

701 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 02:28:51 ID:h05Or3Fl0
そもそも、
一層は元体験で後半はゲームに慣れての経験だから、
一層のが刺激的なのは当然
問題はゲームに慣れた後の新しい刺激がなかったから、飽きが早かった人には辛かった事かな

また、一層から六層まであるが、発想が出た順とは限らない

702 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 02:29:10 ID:6Z/gKTfa0
というか書いてて思ったんだが、プレイ方法は人それぞれだろうけど
自由な成長を描ける点
成長に自身の戦略性組み込める点
地雷かも!悔しいでもワクテカ、のスキル振り自体の楽しみ
個性的なキャラを作れる点とかがスキル制のメリットなのに

みんな情報収集なりで同じ様に鉄板スキル振りになるなら
そもそもスキル制自体が、間違いだったって事じゃネーノ?

レベルで一定のスキルを覚えていく形だったら断然バランス調整も楽だったろう

703 :700:2007/02/14(水) 02:30:29 ID:6Z/gKTfa0
>>700
>>702
IDかわっとるがな

704 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 02:36:24 ID:h05Or3Fl0
>>702
雑多に拾ったドロップアイテムを売る時に
「新しいアイテム開発されるかな?」
って楽しみがあったのに、
最初から必要素材解らなきゃダメだ、なんて言う人も居るし、
世の中わからん


705 :700:2007/02/14(水) 02:44:07 ID:6Z/gKTfa0
>>704
これは○○何個と、何個で開発されました実績はあってもいいけどねぇ

そもそも、このゲームそもそもストレスになるアイテムキャンプを
極力無くすゲームデザインになってるからね、あくまで挑むは世界樹の迷宮
とりのがしアイテムなんかもないよ!細かいことは気にせずサクサク進んでねーって感じ
ポッドキャストでもアギトに関しても、それはこのゲームの楽しみ方じゃないって明言してるし

事前にそういうの分かると、ちまちまアイテムキャンプ助長するだけだしな。
そういうのが好きなのも分かるが、コンセプト理解した上で発言してるんだろうか・・・

706 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 02:45:35 ID:VWNolKj40
素材一つ売った時点で教えてくれてもいいだろ。
店の職人もう少しやる気だせよって話だよ。
アイテム集めも楽しみのひとつなんだからせめて図鑑ぐらいつけてもいいと思うがな。

707 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 02:46:02 ID:XorcKqgK0
そもそもフィールドと敵にバリエーションすくないのだから
スキルツリー式ってのはあまりあってないと思うんだよボカァ

708 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 02:52:11 ID:h05Or3Fl0
>>705
最近はゲームに遊ばれてる人が多いんだよ
だからアイテムは「集めなきゃいけない」
隠しダンジョンは「やらなきゃいけない」
と思ってて、
本編そのものに対しても、そう
やらされて文句を言うんだよ
ならゲームをやらなきゃいいのに、ってね

だからクエスト報酬も、
「せっかくやった(やる)のにショボい報酬でダメだ」、となる

報酬はテキストで充分なんだよ、
だから(もちろん良いのもあったけど)もう少し長めなら良かった、と

709 :700:2007/02/14(水) 02:57:00 ID:6Z/gKTfa0
>>706
あ・・・あぁ、そうだな あいつらもう少しやる気出した方がいいな

>>708
まー、どっちが正しいかなんて無いわけだし。
双方色んな人がいるなーって感じでー。
ただ個人的には詰まらんゲームのしかたしてる人多いなとは思う

710 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 02:59:36 ID:VWNolKj40
>>708
不満もなくゲームを楽しめてうらやましいよ

711 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 03:04:20 ID:h05Or3Fl0
>>709
楽しかった故の不満点は楽しく語れるけど、
ほんと愚痴言う為だけにクリアしたの?
って人も居るしね

俺は楽しんだ、が正しいと思うよ
合わないゲームはすぐ止めるしね
ゲームと言うのは楽しいストレス、
でもストレスが楽しさを上回ったら、それは娯楽では無いからね

712 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 03:35:59 ID:wX0tJTGd0
ある制約があって、その不便さに対して葛藤が生じる時に
その葛藤を、嫌なストレスとするか、好ましいジレンマとするかは
その制約を提示する側と受ける側との間に合意があるかって事で

だからインターフェイスは大事だよと
情報不足だとPLを不安にさせちゃって攻略情報に奔らせるし
意図的な曖昧さや偽情報ならその意図通りにPLを誘導できないとマズい訳で
ただ本作には不安なPLを納得させる口の上手さは足りてないが
初代に洗練された手触りを期待するのも酷かと

713 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 04:53:20 ID:9yXgITML0
世界樹の王倒すまではレンジャーだけいれば敵倒せる。
あとはみんなガードと回復w

714 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 07:25:39 ID:DiXjI1oj0
医術がしょぼしょぼ、陣形が強力だったら
三竜、セルはパラ二人必須というお寒い事態になりそう

715 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 08:17:09 ID:nXgBjQqkO
防御陣形が物理に、医術が炎氷雷に特化していれば何の問題も無かったのにね。

716 :700:2007/02/14(水) 08:19:19 ID:YY+/0k3x0
>>714
セルはともかく現状3竜は医術無し、パラ一枚でいけてるでしょ。

>>712
プレイヤーの誘導には課題があったね、今作は多くのプレイヤーが攻略本に走ってしまった。
自分も当然感じるけど日本人は基本的にゲームの楽しみの要素の中で、
効率的攻略に快感を感じる人がとにかく多い。
新納がEQクローンのFF11やってたって話だけど、MMOで日本人が多いところでは
アメリカ人などに比べるととにかく効率的な効率的な行動をする/要求される。
というのと同じ側面が出ているんだろうね。

結果>>708の例みたいに、「集めなきゃいけない」、「やらなきゃいけない」
「スキルを効率的にとらなければいけない」、「地雷スキルをとってはいけない」
「無駄無くクリアしなければいけない」、「クエストのRewardは良いものでなければいけない」
「全滅したら、時間の無駄」と結局自分の勝手な思い込みで、
効率的攻略の快感を楽しむばかりで、どのゲームやっても
ゲームそのものの味、楽しみを見失ってる人が多いんだろうな

717 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 09:53:04 ID:jhom/Gg70
>716
いかに日本人が「攻略」好きかってことだよね。
UOが崩壊していったのを思い出すわ。


718 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 10:22:59 ID:8sEbWldB0
>>716
俺の場合、事前情報で30Fまであるって聞いてたから
隠しダンジョンとかじゃなくて普通にまだ続くのかーって認識で進めてしまった。
そこら辺の知識無しでやってたら26Fへ続く階段を見つけたときの感動も違ったんだろうなと思う。

719 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 10:48:40 ID:+SUMtklr0
>>716
攻略情報だけ見てシコシコ作業をやりたいという人は、そんなにいないとは思うけれども、
人と語りながらゲームを進めたいという人が、自然と攻略情報を共有化してしまうのも問題だな。
自身のゲームを紡ぎ味わう楽しさと、人と語る楽しさはどちらも捨てがたいから難しい所だ。

今回、世界樹スレは本スレを始として、関連スレ全般で攻略・ネタバレ等が入り乱れた酷い状態だった。
丁度携帯ゲーム板も分割された事だし、反省会という意味では各スレッドでの情報管理など
ユーザー間での情報管理も大事な反省点となるだろう。

720 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 10:53:13 ID:VWNolKj40
なんでそこまでいい方にばかりとらえられるのかが理解できない。
アイテム集めだのクリア後のダンジョンはやらなきゃいけないなんて誰も言ってないと思うが。
不満を言うのさえ許されない雰囲気だな。
それなりに面白いから不満もでてくるんだよ。

721 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 11:01:31 ID:zHViUWc00
好意的に解釈するのさえ許されない雰囲気だな

722 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 11:52:58 ID:oFe5PzFp0
>>719
情報管理は確かに難しいね。
俺は初日買いそびれたから、販売情報以外の情報は見ないようにしてたけど、
ちゃんと買えてたら、攻略スレや本スレでいろいろ語ってたと思うし……。
実際には発売日買った友人から、チラホラ内容は聞いてたし、どうにも詰まっ
た場所ではWikiの力を借りるときもあった。後から買った友人にゲームの内容
をどう語るかは、すごく気を使ってる。

このゲームに限った話じゃないけど、その辺の情報とどう付き合うかは難しい。

723 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 12:13:31 ID:iePr8g5o0
クリア済みの五階の情報をみようとwikiを訪れ、
第五階層の情報をみてしまった俺は…
すいません自分が馬鹿でした。

724 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 12:19:35 ID:+SUMtklr0
>>720
この反省会スレは、よくあるアンチスレというより
かなり真剣に反省点の考察してる感じだからかね
そこに好意的解釈、否定的解釈を的確に展開すれば良いんじゃないかな
思い付いただけの不満愚痴をただ垂れ流す程度だとちょっとね。

725 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 12:20:21 ID:DiXjI1oj0
色んなスレで
○▽□×◎のパーティーなんだが最後まで行けますか
今5Fなんだが○のスキル振りについてあーだこーだ
××で裏ボスに対応可能?
ってな感じのレスを嫌というほど見た

そういう人は思った以上に多いんじゃないかな

726 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 12:36:49 ID:oFe5PzFp0
>>705
>そもそも、このゲームそもそもストレスになるアイテムキャンプを
>極力無くすゲームデザインになってるからね、あくまで挑むは世界樹の迷宮
>とりのがしアイテムなんかもないよ!細かいことは気にせずサクサク進んでねーって感じ
>ポッドキャストでもアギトに関しても、それはこのゲームの楽しみ方じゃないって明言してるし

このゲームがそういう方向性を志向してることは理解してるし、そういうあり方はOKだと思うのだが、
執政官のモンスター/アイテム図鑑とか、酒場で受ける各種クエスト、手書きマップの存在が、プ
レイヤーを細かいことを気にさせる要因になってるような……。

日本人ならではなのかもしれんが、遣り残したクエや図鑑の???は、気になる。マップも塗り残
しなく、完成させてから、降りたいしね〜。

個人的にクエはクリア後のご褒美でよかった気がするし、煩雑なクエが多すぎた気もする。
マップはエリア目一杯フロアが多いから良くなかったのかな? 適度に不定形であれば、気にせずに
下に降りられるし。

727 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 12:37:30 ID:zJywpnaQ0
まあ俺は2ch見てなかったら医術は10まで上げなかっただろうな・・・

728 :726:2007/02/14(水) 12:38:25 ID:oFe5PzFp0
×個人的にクエはクリア後のご褒美でよかった気がするし、
○個人的に図鑑はクリア後のご褒美でよかった気がするし、

729 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 12:39:57 ID:DiXjI1oj0
>>726
オレはとりあえずクリア派だな
このゲームはとりかえしがつかなくなる要素がないからなおさら

そういう性格でFFとかやってる人は大変だろうな
期間限定だらけだし
一回目はどうやってるんだろうな

730 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 13:14:25 ID:h05Or3Fl0
>>720
そうは言うが早速
>>726
で出てきてるじゃないか

やらなくてもいいのにプレッシャー受けすぎなんだって
これがまた、クエでしか手に入らないアイテムが、とか
取り逃したら手に入らないアイテムが、
とかあったら、プレッシャーになっちゃう人がいっぱい出てくる
それは色んなゲームの感想をみれば明らか

731 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 13:21:04 ID:tSdf2R/s0
>>729
勿論最初から攻略を見てプレイするか、二週目やるかだな。
自分もとりのがしが気になるたちだから、とりかえしのつかないタイプのゲームは嫌い。
強くてニューゲームでも出来りゃ話は変わるんだけども。

そういうゲームやるときは、期間限定イベントだけ別個に記載してくれてる攻略サイトとか
探す場合が多いかな。
まぁ昨今のRPGは攻略見たからって面白さが減じる物自体少なめだし。

732 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 13:29:49 ID:h05Or3Fl0
生きにくい子だねえ

733 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 13:37:04 ID:RXiCJp/j0
店内での○YでAllってのも意味がわかりにくいけど、
スキルについての説明がゲーム中にとぼしくてAで取得条件が出る事にも気付きにくいのが
ちょっと問題だと思った。
わかりにくいから基本的な事を知ろうと思ってネットで調べると
医療防御1がすごく強いなんて情報にたどり着いてしまったり、
安牌なスキルの組み合わせの情報にたどり着く。
振り直しが出来る事も最初はわからないよね?

734 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 13:39:17 ID:RXiCJp/j0
RPGじゃなくて短時間で試行錯誤できるステージクリア型のアクションならば
ゲーム中に説明乏しくても試行錯誤してみろで済むわけだけど
こういう時間のかかるRPGでそれは無いと思うんですよね。

735 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 13:40:20 ID:UeIYCP2V0
つくづく説明書やチュートリアルが大切なモノだってのを実感したよ

736 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 13:53:11 ID:h05Or3Fl0
>>733
俺もスキル取得条件が解るのには最初気がつかなかったクチ
あれは説明不足だと思う
店の一括売りは中盤まで気がつかなかったけど、さして気にならなかった
休養については説明書に書いてある(何レベルから出来るかは書いてない)

でも、何かあってすぐにネット見ちゃうのはあんまり良くはないと思うよ
そこら辺はプレイヤーの問題でもある

737 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 14:04:59 ID:yYsBP9gD0
俺はあっさり気づいたんだけど気づかない人もいるんだな。
個人的にはバステの意味を説明してほしかった。

738 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 14:06:41 ID:RXiCJp/j0
プレイヤー側で自粛できる事なのは確かだけどね
まあ買ったきっかけ自体がネットだったりするわけで、
買う前から一緒にwktkしてたやつらとしゃべりながらやりたいてのはあるじゃん。
わかりにくい情報の中に隠してバレたら難易度ダウンなんてするよりも
イージーモード、ハードモードでも作っておいたほうが
バレたらおしまいじゃなくていいような気がするね。

739 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 14:07:16 ID:RXiCJp/j0
>>737
バステも、慣れてる人しかわかんないよね。

740 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 14:09:35 ID:RXiCJp/j0
無駄な修飾を廃して芯の部分で面白いゲームをという考えはいいけど、
モンスターグラフィックとか説明とかにはもうちょっと容量や手間を割いていいと思いました。

741 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 14:11:40 ID:h05Or3Fl0
バステは絶対解りづらいね
俺は真女神転生3の時、
バステブースタってスキルを、
女神バステト絡みの能力だとずっと思ってたもん

742 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 14:14:10 ID:RXiCJp/j0
あと属性って用語もほったらかしでしょ?
医術防御1についてはこの用語がキモだったりするんだけどさw

743 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 14:22:40 ID:SPy2/Wpi0
>>742
ほったらかしていえば確かにほったらかしだね。防御陣形と医術防御の解説の違いなんか意識しないと気付きにくいよな。

ダメージ値=攻撃力×属性補正(炎・氷・雷・斬・突・壊)−防御力×属性耐性補正(炎・氷・雷・斬・突・壊)
っていう状態があって陣形は防御力のみ。
医術は防御力と属性耐性補正両方ってことだろう。

744 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 15:50:50 ID:i1oXCGg/0
医術防御Tはなくて、代わりに幻想曲の属性防御効果が高ければよかったかな?

属性は[物理、炎、氷、雷]の4つでよかったと思う。
斬・突・壊と分かれている意味が感じられなかった。
防具でも最後の方はまとめて「物理属性耐性↑」とされててなんだかなぁ。

>>630
確かにエリアキュアは燃費良すぎ。
TP消費がキュア4に対してエリア6だから、2人以上居れば元が取れる。単キュアの立場が無い。
回復のリスクが低いから戦闘が攻撃と回復だけで安定し、結果単調に感じてしまうのかもね。

逆にアルケの単体攻撃4に対し全体攻撃16は燃費悪い。
敵が4体以上出る事なんて少ないし、発動遅くて使う頃には敵一匹とかザラ。
まあ後半はチェイスとかあるし、TPも余るけど。

745 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 16:10:49 ID:hKVPOEi10
>>744
結局、敵のほとんどが動植物系だからなぁ。
骸骨系には突は効きにくいけど壊が有効とか
スライム系には壊がほとんど効かないとか、
そういう判りやすい弱点付けがあって
初めて属性ってのは機能するわけで。

746 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 18:48:00 ID:DiXjI1oj0
アルケの全体魔法が燃費悪いとは思わなかったな
アザステがあれば雑魚戦で素晴らしく活躍できるし、あんなもんかなと

エリアキュアUは燃費良すぎだな

747 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 20:36:59 ID:RXiCJp/j0
>>745
スライムだって居るし硬い殻があるやつもいるし
植物と動物じゃ違うだろうし
特色を強調しようと思えばできたと思うけどね。
実際、そういう特徴が強い敵って何が居たっけ。
ミミズは壊に強いよね。鳥は突に弱い。

748 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 20:42:16 ID:DUGFkLgh0
【強いと話題にあがる職業】
メディック レンジャー
パラディン
ソードマン アルケミスト バード 
ダークハンター カースメーカー
ブシドー
【弱いと話題にあがる職業】

バランスは平均以上だと思うけどなぁ

749 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 20:48:01 ID:+SUMtklr0
>>748
むしろ、バランス取れすぎてて面白味が無いぐらいだな。
MMOじゃなくて、一人用のコンシューマなんだから、
もっとクラスの強弱があっても良いし、その方が面白味がでたかも

ブシドー弱いから駄目、バランス悪いとか言う人は
全クラス最強、俺Tueeeeeじゃないと嫌なんだろうなw

750 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 20:52:02 ID:SPy2/Wpi0
>>748
パラディンとダクハン入れ替えたほうがいいと思った。
パラディンは必要だけど弱いよ。

751 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 20:54:21 ID:oFe5PzFp0
たしかに。
ダクハンは剣も鞭も地味に強い。

752 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 20:59:07 ID:+SUMtklr0
バランス調整は平均的に近づくほど良いって思われがちだけれど
それは間違い、アンバランスだからこそ生まれる面白さを忘れてはいけない。

全クラス全く平均的な強さを持っていれば、どの組合せでも
常に平易なグループしかできないしょ。それは面白くない

このゲームと似てるからまた、またMMOを例に出すけど
EQを元祖とするクラス制では、常にアンバランスを残す
調整が行われていた。不遇クラス、最強クラスが有るから
ゲームのスパイスになる。

まぁMMOの場合パッチで常にそのアンバランスを変遷とさせて
ユーザーに刺激を与えるシステムだから、一人用でパッチの無い
ゲームとは一概に比較はできんのだけれど。


753 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 20:59:54 ID:nRjwqlxz0
別に誰もそこまでレンジャー責めてないよ?

754 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 21:14:11 ID:A/qXu4WS0
枠一人分空いてるんだから依頼人を護衛したり
酒場でNPC雇えたりしたら良かったな


755 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 21:26:11 ID:zEpJpC2y0
自分が必ず冒険者になるのではなくギルドの出資者とか経営者とかそういう立場という脳内設定が可能なセリフ回しだったし、
キャラ毎に大雑把な方針だけ与えてあと全部AIに出来る(必ずそうじゃだめなんだけど)
でも面白かったかもしれないな。

容量さえ足りるんなら。

756 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 21:53:57 ID:sTRgBm0U0
>>748
バードももっと上だと思います><

757 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 23:18:39 ID:wX0tJTGd0
>748-753,756
みんなそれぞれキャラに愛着あるんだなあと思った
ソドの剣|斧、ダクの剣|鞭、ブシドー哀とか上手くいってると思う
医術の正体を知って自信が揺らいだパラ使いは可哀想だけど、それを除けば

>754-755
俺も酒場で受けるクエスト以外の道中で決める奴がもっとほしいな
泉の魔物みたいなのが好きだ
「○○がある」という情報だけ出して、命令や強制はしないスタイル

758 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 23:25:29 ID:RXiCJp/j0
泉の魔物見て茹でて食いたくなったのは俺だけだろうか

759 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/14(水) 23:58:38 ID:SPy2/Wpi0
びでおがある

760 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/15(木) 00:11:04 ID:q/UMaSEN0
電影少女?

761 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/15(木) 01:18:41 ID:MTFiTrCz0
レンジャーもアルケも使ったこと無いっす。
なんとなくイメージ的に強そうって感じがしなかったから・・・。
パーティはLv60を越え、今更入れ替える気にもならないf(^ー^;


762 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/15(木) 01:35:49 ID:MTFiTrCz0
MALORが欲しかった。
あと、キャンプメニューだけ英語なのが気になる・・・。
どうせならオプションで全部英語に出来たらよかったのに。
それ以外は特に大きな不満はないかなぁ。


763 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/15(木) 01:39:22 ID:6SvwyBPy0
アルケは他のゲームで言うと黒魔法使いでしょ。
普通に強そうだと思うけど。

764 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/15(木) 03:59:00 ID:ll5vSc6R0
ここで出た具体的な改善案は向こうさんもほとんど自覚してるっぽいな
アトラスの社員なら殊勝な態度でゲームを引き継いでくれると信じている

765 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/15(木) 08:10:42 ID:raSWGAq90
海外版も出すのかな?
そのときにその辺のI/Fは改善されそうだ

766 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/15(木) 09:14:32 ID:Y+OBlhYe0
マップが広いのか歩くスピードが遅いのかよくわからんがなんか探索がだるかった。
10階ぐらいでまとめてそれぞれの階のイベントとかの密度高めた方がいい気がする。

767 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/15(木) 09:14:46 ID:4ZT6g50/0
職業バランス云々の前に職業コンセプトがボロボロだからみんなプンプンしてるんじゃまいか。

768 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/15(木) 09:43:10 ID:ga1Z/Vcb0
コンセプトの話題なんて滅多に見ないぞ、みんなって誰だよ
職業に関しては世界樹は育成がメインじゃないから落ち着くところ数パターンの組み合わせになりがちだけど別にいいんだよね。

769 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/15(木) 10:01:40 ID:6SvwyBPy0
職業コンセプトってつまり、
防御担当=パラのはずなのにメディのほうが防御が強い
って話でしょ?
そこの役割分担の話はぼちぼち書いてるの見るけど。
ほかの職業についても何かあったっけ。

770 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/15(木) 11:05:20 ID:evbIOXbs0
レンジャーのダブルショットもそうじゃないか。
特にブシドーは完全に食われてる感がある。

771 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/15(木) 12:11:09 ID:Iraf4Xic0
>>770
パラは三色ガードがあるから最終盤で防御キャラとして活躍できる

ブシは補助打ち消し使うボスが多い最終盤では額面以上にしょぼい
レンジャーがサジ、ダブル、ダブルで回せば比較にもならない

医術とどっこいの酷さだと思う
どっちも使うけどね

772 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/15(木) 12:16:11 ID:HL7QV5Hl0
ゴーレム首切りとか
場面によって職業変えられるのはいいと思う

773 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/15(木) 12:20:54 ID:6fG32/c5O
星砕きがあの時点だと強すぎるという意見に対し
本スレでは普通気付かないという反論返ってるの見たことあるが
そういう攻略情報ありきなのはダメだろ

774 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/15(木) 12:44:07 ID:6SvwyBPy0
レンジャーけっこうやる事あるから
ダブルとサジ両方にSP回すのはけっこう大変

775 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/15(木) 12:57:50 ID:fpZM2Dbd0
ポロっと強い武器が出てくるのはいいと思うけどね。
八葉以外は簡単に買えるような値段じゃないし。

776 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/15(木) 13:03:12 ID:67psiR5O0
残念ながらポロって出てくれないw

777 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/15(木) 13:05:21 ID:O3zJepfD0
>>771
でもレンジャーも役割的にはアタッカーに属するから
攻撃が強い事自体は問題ないんだよね。
度を越えて強いってのは有るけどさ

レンジャーは他の職を喰ってるというより普通に強クラスで
ブシドーが普通に不遇クラスってだけでしょ。

攻撃力ではソードマンと比較してもレンジャーの方が強いけど
全体攻撃ではソードマンの天下だから
レンジャー・レンジャー / ソードマン・レンジャー
だったら、みんな後者を選ぶでしょ。

778 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/15(木) 13:11:58 ID:67psiR5O0
俺はレンジャー2人かな・・・
ダブル2発で大概倒せるし。

779 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/15(木) 13:52:50 ID:HL7QV5Hl0
ブシドーは首討ちにすべてをかけるロマン職。
効かないボス多いけど

780 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/15(木) 17:43:29 ID:Iraf4Xic0
>>777
レンジャー=アタッカーとは捉えていない
アタッカー「も」出来る職だと考えていた

そこはまあ見解の違いだとしても
ダブルショット10がツバメを食ってる感は否めない

個人的見解を言うなら
メディックがスクルトやフバーハを使えることになんの違和感もないし
問題はそれが強すぎること

781 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/15(木) 18:30:11 ID:4ZT6g50/0
バイキルトやマヌーサやルカニができないアルケミの事もたまには思い出してあげてください。

782 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/15(木) 18:34:16 ID:+w4yA4uk0
せめてメギド系くらい使えればよかったものを

783 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/15(木) 18:35:38 ID:evbIOXbs0
ベギラゴンやマヒャドが使える唯一のクラスだから問題ないかと。
「あえて成長させない」という選択肢があるんだから、
単体術式の高レベル域では
もう少し威力と消費TPの上がり幅を大きくしても良かったとは思うが。

784 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/15(木) 18:35:58 ID:7Cc8djoW0
カースメイカーと足して2で割れればよかったのに

785 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/15(木) 18:53:41 ID:gLPO5x+AO
終盤、ボス戦でイマイチになるのは寂しいな。
1ターン集中して術式の威力2倍とか、そういうスキルが欲しかったかも。

786 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/15(木) 19:28:39 ID:+qEq1W9J0
俺、一度クリアしたら趣味職だけでもう一度やるんだ…
今はパラソドレンメディバドの鉄板で外れスキルもなく無難に進んでいるが
ダクハン*3とかも面白そうなんだよな

787 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/15(木) 19:36:55 ID:Iraf4Xic0
>>781
naru

>>783
単体強はもう少し強くしてほしかったね

788 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/15(木) 20:21:53 ID:g8gHERV70
>>784
次回作では是非、ニ身合体できるようにしてもらいたいな。


789 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/15(木) 20:50:20 ID:qVy+GraJ0
むしろ、俺がカースメイカーと合体したい。

790 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/15(木) 20:55:34 ID:raSWGAq90
ケミの上級魔法は属性毎に違うスキルになって欲しかったね

火は全体攻撃がないとか、
雷は、そのスキルで敵を倒すと、別の敵に攻撃判定が出る「連鎖する雷撃」とか

791 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/16(金) 00:06:24 ID:veDmT8NE0
ドラクエとアスカが思い浮かびました

792 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/16(金) 00:06:36 ID:9GFnr0Ag0
真3のときも思ったけどステータスアップとかダメージ軽減の補助系の魔法はないものとして
バランスとった方がいいと思うなぁ。
あっても1割程度のアップにするとか。
全体回復もキュアエリア1程度の回復量の方がボス戦が楽しいと思う。
サガなんかは全体回復がほとんどないようなもんだからいい感じのボス戦なんだろうし。

793 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/16(金) 00:17:24 ID:Xj8Zy2bF0
>>792
ロマサガ2だと、全体回復するには1個限定の杖折るしかなかったな。
予備知識なしでやった初回は、ラスボス前セーブのハマリもあって
本気でクリアできんかったわ。
あの時はまさかいちばんリプレイするゲームになるとは
夢にも思わなかった。

794 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/16(金) 00:32:01 ID:f6QOgdq70
エリアキュア前提で全体攻撃濫用してくるしな

795 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/16(金) 08:09:55 ID:Sqe9xP330
ダークハンター使ってみたら縛る前に倒せてしまう・・・

796 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/16(金) 13:59:14 ID:AsceBSy50
>>792
真3は逆に補助のかけあいつぶしあいがボス戦でのキモだったから必要でしょう。

容量すくないとはいえ世界樹は代替のないスキルで固定されてるのが問題なんだろう。


797 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/16(金) 15:27:00 ID:WSgH4prRO
ブシドー補正とレンジャー補正
医療の対火水雷特化と防御陣の変更(防御up:ダメ減算処理→対物理耐性up:除算処理)
あたりを希望したい
パラの防御能力は不憫だ

798 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/16(金) 16:50:09 ID:prU63h+V0
ブシドーがいるんだからオンミョージも出して欲しかった…

799 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/16(金) 17:19:02 ID:etON+FP+0
ドーマンセーマンドーマンセーマン

800 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/16(金) 17:19:20 ID:ZRqK/PBH0
>>797
パラディンのHPとVITは今の2割り増しくらいでも良かったかな。
それか盾ブーストとDEFを極めたら一人医術防御状態になるとか。

ブシドーはクリティカル連発してもね…。
あのクリティカルは防御を無視してるらしいんだが
あのゲーム、防御の数値は飾りみたいな感じがするから
それを貫通したとしても弱い…。

801 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/16(金) 18:30:40 ID:myCboM8m0
モンスター図鑑見てもステータス的に攻撃>>>防御だからなぁ
防御補正技を強力にすることで釣り合わせようとしてるのかもしれんが
逆に狂ってる感じがするな。

802 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/16(金) 18:40:06 ID:YB7UCujS0
カスメ使い始めてから思ったけど敵に掛かってる補助効果も見る手段が欲しかったな。
効果切れて被ダメが増えてから気づくw

803 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/16(金) 18:41:10 ID:u8cAqzWQ0
ポッドキャストで(自己紹介してないから誰が誰だかわからなかったが)
「後半FOEより雑魚の方が辛いという意見が多いが、最終的には数の暴力に勝てなくなるのは仕方無い」
という話があったけど、デフォルトでTPリカバリか、戦後処置的な戦闘後の一定量TP回復みたいなものが付いていれば
相対的にFOE>雑魚のバランスを維持出来たと思う。

結局、「(編成によっては)連戦することでTPやそれを回復させるアイテムが消耗していくのを避けられない」事が
雑魚連戦の負担を大きくしている←→相対的に一発屋なFOE戦が楽になってしまっている原因だと思う。

804 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/16(金) 18:49:22 ID:00ZPzYsP0
バフ系呪文は結局ボス戦でしか使わんからな
真3はボス戦でバフ必須な上に、種類も多めでスキル欄を圧迫してうざかった

805 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/16(金) 18:50:30 ID:ZRqK/PBH0
>>801
最後の方、敵も味方も
攻撃力300:防御力100とかだもんね。

しかも計算式は(攻撃力-防御力/2)とかだそうな。
おいおい、更に割るのかよ。
ドラクエも同じような計算式だけど、あっちは攻撃と防御の数値が釣り合ってるから…。
たぶん防御力が魔法(っぽい)攻撃にも適応されるから影響弱めにしてるんだろうね。

>>803
アーマービーストはどう考えても6層並の実力者。
物理耐性がある上にHPも猛牛の次に高く攻撃力も5層最高クラス。
あいつは現代に蘇ったスライムつむりだよ。
それに対してあのふぉえクマの優しさよ。
あいつと花びらさえいなければ5層の FOE<雑魚 イメージはなかったと思う。

806 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/16(金) 18:55:08 ID:NIYT05T30
たまには毒しかしてこない樹木の第四階層も思い出してください。

807 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/16(金) 18:57:41 ID:eoWMnpZk0
>>805
しかもそれが3体そろってとか花と一緒にとかいう編隊組んで登場するからな
アルケミ無しのパーティ組んでたから現れた瞬間逃げてたよ。(素早さ低いから簡単に逃げられるのが救いか)

808 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/16(金) 19:20:14 ID:u8cAqzWQ0
長文な上にスレ違い気味でアレだけど、ダメージ計算システムでは、ネトゲのFFXIなんかで使われてる
「D値(基礎ダメージ値)x攻撃力/敵防御力」のシステムが秀逸だと思う。

大雑把には「武器ごとに基礎ダメージが決まっていて、これに攻撃力÷防御力の値をかけてダメージ値とする」
って感じで、職業ごと、敵ごとに格差を付けたりしても強くなりすぎたり弱くなりすぎたりし辛いのが特徴。。

普通のRPGのシステムでは、「適正LVでは攻撃力50のPCがHP50のモンスターに20のダメージを与えて3発で倒せる。
このワンランク上のモンスターに同様のダメージを与えるには攻撃力80が必要」という形のバランスを再現するのに
「攻撃力50のPCが防御30・HP50の敵を攻撃して20ダメージ。ワンランク上のモンスターは防御力60」って感じになる。
これだと、攻撃力50のPCはワンランク上のモンスターにダメージを与えられないし、攻撃力80のPCは
下位ランクのモンスターを一撃で倒してしまう事になる。
1種類の敵と歯ごたえある戦闘が出来る期間が短く、職業間で攻撃力や防御力に差を付け辛い。

上で挙げたダメージ計算システムだと、同じバランスを再現するのに
「攻撃力50のPCが基礎ダメージ値20の武器を持ち、下位ランクの敵が防御力50、上位ランクの敵が防御力80」
という形になる。攻撃力80のPCが下位ランクの敵に与えるダメージは32、攻撃力50のPCが上位ランクの敵に
与えるダメージは12になる。

このままパクれとは言わないけど、ダメージ計算システムは多少複雑になってももっと突き詰めて、
LVが上がっても雑魚がすぐ楽勝にならない&それでいてちゃんとLVを上げれば戦力うpを実感出来るって感じに
して欲しいな。世界樹みたいに自由度が高いゲームは尚更そうだと思う。

809 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/16(金) 19:24:25 ID:00ZPzYsP0
>>808
そのシステムだと各下の敵にものすごいダメージがでることになる
ポケモンでは実ダメージ値を隠すことで異常さをごまかしていた
ソウルハッカーズでは隠していないので凄いことになっていた
些細な欠点といえばそれまでだが

810 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/16(金) 19:58:46 ID:srTNZNTW0
レベルが上がった時に素直に攻撃力値が上がってるんだから
その後で更にレベル補正なんていらないと思う

レベル10で攻撃力50のヤツよりレベル20で攻撃力50のヤツの方が
ダメージデカイデスとか何のための攻撃力値なのか

811 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/16(金) 20:07:39 ID:etON+FP+0
レベル補正は要らなかったよな、マジで
お蔭で折角の休養システムが使いづらいったらない

812 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/16(金) 20:21:38 ID:u8cAqzWQ0
>>809
じゃあ元のFF同様攻防倍率(攻撃力÷防御力の値)に上限を設ければ良いよ。
FFXIでは通常攻撃が2.4倍、クリティカルで3倍が上限になっていた。
ていうか、世界樹は多対多の戦闘でバランス取ってるから、PCとモンスターでHPが大差無いし、
格下はもの凄いダメージが出るまでも無く一撃になってる。

813 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/16(金) 20:29:07 ID:srTNZNTW0
上限はどうかと
攻撃100防御10の戦いと攻撃1000防御1の戦いはどう考えても違うハズ
数字的に何万とかインフレじゃなければダメージ大きくてもいいじゃない

ダメも回復も(少なくとも表示上は)HP上限以上切り捨てってゲームもあったな

814 :812:2007/02/16(金) 20:38:48 ID:u8cAqzWQ0
ついでに言うと、、引き算計算では倍率計算で破綻するより遙かに前の段階でバランスが破綻するのは例に挙げた通り。
また、そもそも倍率計算では、引き算計算の様に極端に攻撃力や防御力を成長させる必要が無い。
引き算計算では防御力を差し引いた上で、LV帯ごとに好ましいダメージが出る様に攻撃力を成長させる必要があり、
世界樹はそれによって数値がインフレする事を避けるために防御力って概念そのものを無かった事にしている訳だけど、
(だから与ダメや攻撃力がおとなしい数字に収まっている)そのせいでパラディンの防御が悲しい事になってる訳で。

とくに職業ごとに与ダメージや被ダメージで格差を付けたい時に
「攻撃力が20%多かったらダメージが20%増える」「防御力が20%多かったら被ダメージが20%減る」という感じで
強敵・雑魚敵まんべんなく反映される様な特徴付けをするのは、引き算計算では絶対不可能だよ。

815 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/16(金) 20:43:52 ID:u8cAqzWQ0
>>813
被ダメや与ダメが上限に達する様な状況は通常ではあり得ないケースだから
(LV70のキャラvs1層の敵とか、LV一桁のキャラで5層以降の敵とか)大して気にする事じゃないよ。
ただ表示が999になるか(あるいは千代が出るか)、そのキャラの武器性能等で上限が決まるかだけの話で、
少なくとも雑魚相手ならどっちにしろ一撃。

816 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/16(金) 20:52:09 ID:srTNZNTW0
倍率だと少しでも数値が上がった時の成長実感がないんだよな

レベル帯ごとに好ましいダメージじゃなくたって
それを出したり防ぐために努力する道があればいいんじゃまいか
そうじゃなきゃ低レベルクリアなんて発想生まれない

817 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/16(金) 21:31:20 ID:00ZPzYsP0
>>812
俺がいいたいのは表示されるダメージ量がとんでもないものになるということ
例に挙げたソウルハッカーズではLV90超の主人公がヒノカクヅチでポルターガイストを殴ると、
1000以上のダメージが出る。上の敵では普通のダメージが出るのに、格下相手だと飛びぬけたダメージが出るため、
違和感がするって話
実害はないし、むしろ爽快に感じる人もいるかもしれん

818 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/16(金) 22:32:17 ID:NIYT05T30
100ダメージがいてぇと感じるくらいがRPGの面白い時期。

819 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/16(金) 23:38:23 ID:sE6zMl3eO
バランスは良くも悪くもありがちだからな

820 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/16(金) 23:48:54 ID:Qv+megsO0
1000ダメージ受けても全然痛くない星を見るバランスは素敵

821 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/17(土) 10:43:36 ID:3BXhIK+O0
>>803
加藤氏が泣いているぞ・・・

822 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/17(土) 10:58:18 ID:lPKYicQa0
泣く前に挑発ちゃんとテストしとけよ

823 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/17(土) 11:19:24 ID:W7zbvM9v0
>>822
スキルはディレクター自身がやってるってどっかに書いてなかったか?
記憶違いかな

824 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/17(土) 13:05:25 ID:9+7yh/t50
なんかけっこうタメになる流れだな…

825 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/17(土) 13:31:02 ID:r2c19g5I0
全てのパラメータのブーストが全ての職業にあって職業差なくせばよかったんだと思うんだけどね。
マスタリーなんて邪魔なだけだしどう見ても習得条件水増しにしか見えない。

あとは相対的にゲームバランスとってると思えない。

○○が強すぎる、じゃあ○○は弱くするけど。
他の分野の比較などは一切していない感バリバリ。
まぁ人手も少なかったというからチェックしきれてないのかもしれないが。

こんなのスキルをリスト化して見比べればわかる事だとは思うけどねぇ。

826 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/17(土) 14:01:34 ID:KFW69fsN0
レンジャーのHT・TPブースト50%の仕様は果てしなく謎だよな
どっちか片方ブシドーに分けてやれよw

827 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/17(土) 14:19:07 ID:z7iiWleJ0
属性ガード(スキルLV5)とバックガードを同時にかけた時、
属性ガードの効果が無くなって、ダメージ受けるバグはどうにかして欲しかった。

それと、気のせいかもしれないけど、後出しジャンケンっぽいのが気になった。
5層の花びらとか、全体魔法で一掃しようとする時は、ほぼ必ず眠り粉を撒いてくるのに、
スピードの速い弱単体魔法を使うと、結構な確率で殴ってくるんだけど。

他にも、防御してない奴狙ったりしてるような・・・。
コマンド選択前のこちらのステータスで判断して、HP低い奴を狙うとか、強化魔法消してくるとか、そういうのは良いんだけど。

後、アムリタと、ソーマのもう1ランク上が欲しかったな。
メディックが居ないパーティだと、赤龍のテイルとか辛すぎるんですけど。

828 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/17(土) 14:29:53 ID:r2c19g5I0
もしかして仕様ミスっつーかデータ面でのプログラミングミスが多いンじゃね?

829 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/17(土) 14:39:39 ID:xzmvEHN40
>>825
最初、マスタリーだけあげればスキル習得できるようになるのかと思ってあげ続けた俺が来ましたよ。
マスタリーが7ぐらいまで行ったあたりで違うということに気づいたが、
スキル選択すると習得条件が表示されることを知ったのは更に後でLv10過ぎたころだった…

830 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/17(土) 15:37:27 ID:HeSftcDU0
>>827
某ボスの「こっちが物理×2以上選択すると、高確率で物理無効化技」とかは
完全に後出しジャンケンだね。

831 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/17(土) 15:40:29 ID:TI/3UoRe0
まあサジタリウスなんかだとターンの最初だから関係なく通るんだけどね。

832 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/17(土) 16:56:00 ID:oaJdOcRD0
スキルを一般(育成不可)と特殊(育成可能)に分けて
バインドリカバリは一般として
全キャラ標準(敵含む)でもよいと思った

あと一部の一般スキルは武具に仕込んでもよいかも
装備枠4つ分なら自由にデッキメイクできても問題ないかと
武具ごとに装備可能クラスが設定されているし

>827
全てのターン制&コマンド選択式のゲームのAIがそうだとは言わないけど
主にMPで使用可能なコマンドの数を制限する限り
カードゲームの手札の数とは違って、数が小さく纏まらないから
PLが選択した札を覗き見する場合が殆どじゃないかな
人間同士だと顔色を観て絞り込んだりできるけど…

そういやBPを怒りゲージと言ってたのを思い出すが
古いバージョンではBPがもっと前面に出てた
ttp://www.nintendo-inside.jp/media/123/12359/060818383_13.jpg
もしBPが手札の枚数を(常に2〜5くらいに)制限するならば
PLもAIも互いの顔色をうかがって
「カッカきてるから防御しとこう」みたいな
読み合いが成立するんじゃないかなーと妄想した

833 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/17(土) 17:00:39 ID:1j0n+sz50
>>810
ホント、このダメージ計算式は練りこみ不足だよ。
時間が無いのなら無難な式でよかったのに…。

>>811
休養はレベル1割減程度がよかった。
とにかく一律はやめて欲しい。
レベル30で休養なんてしたら完全に役立たず。
簡単にやり直されるのが開発者にはイヤだったんだろうけど。

引退ボーナスもレベル/10-1って…
今、高レベルで余ってるキャラいるけど、この程度じゃ引退させようという気にならない。
レベル/5ぐらいならば、ブシドー・カスメ加入時に
使えない感のあるキャラを引退してブシドー・カスメに継がせる、と出来たのに。
あくまでオマケの要素なのかな。

>>829
自分も最初は「〜を習得できるようになった!」を
「〜を習得した!」とカン違いしてた。

834 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/17(土) 17:10:30 ID:W28u5AcW0
>>825
そんな簡単にバランス調整できるなら
巷は神バランスのゲームであふれかえってるだろうよ

835 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/17(土) 17:15:42 ID:Udy82VEw0
ボスの全体大ダメージ攻撃→エリアキュアで回復の単調さはひどいよな


836 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/17(土) 17:21:54 ID:Udy82VEw0
休養は経験値の一割減で丁度いい

837 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/17(土) 17:25:39 ID:1j0n+sz50
なんで累計経験値が見れないんだろう。
到達階表示なんて要らないよ。
あれ、キャラごとに違うのかと思ったら
今作ったばかりのキャラでも26階とか表示されるんだよ。

838 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/17(土) 17:27:03 ID:0MYb803w0
まぁ個々の到達階が表示されても
戦死するゲームとかじゃないと意味は薄いな

839 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/17(土) 17:31:10 ID:oaJdOcRD0
>837
累積経験値みて喜ぶ、て通帳みてニンマリみたいなモノか?
キャンプ画面で観た一時の嬉びの為に
凄い桁数確保するのはメモリ効率悪いと思うぜ
到達階数表示については同意
あれPCの持ち物じゃないよな

840 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/17(土) 17:41:22 ID:lPKYicQa0
>>835
Aボタン押すだけの単調な戦闘は避けたいっつった結果が、
決まったコマンドを選択する手間がプラスされただけだった、と。

841 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/17(土) 17:47:40 ID:lCUQsFlu0
累積経験値表示は俺もなんでないの?って思ったな。
メモリの関係かもしれないがないとさびしい。
ボスの攻撃に関してはなんていうかどれも即死級の攻撃ばっかりでメリハリがないように感じた。
医術も初心者救済じゃなくてそれ前提でバランスとってるように感じたし。
後半は陣形防御か医術かけないと雑魚の攻撃でもほぼ即死ってのはどうかと。
フロントガードじゃ間に合わない。

842 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/17(土) 17:56:25 ID:1j0n+sz50
メモリが足りないなんて事あるの?
白黒のGBのゲームでも累積経験値1000万とか表示してるんだけど。
もし足りないにしても、キャラの全身画をもっと小さく表示するとか方法はあるだろう。

しかしまあ、RPGならまずあるハズの累積経験値を表示しないのは
何らかの問題があったんだろうな。
経過時間も不具合の所為で実装できなかったらしいから…。

気になるからイラナイという人もいるだろうけど、撃墜数も欲しかったな…。
うちのソードマンはいったい何匹のモンスターを殺めたのだろうか。
逆にメディックは一桁っぽい。

843 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/17(土) 19:02:29 ID:W28u5AcW0
聖剣伝説でレベル99まであげるとバグるのを思い出した

844 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/17(土) 19:34:26 ID:Y6rPS0mi0
中断はマップが常にセーブされる仕様ってのがもっと速く決まってたら
実装できた可能性はあるんだがな

マップを中断時と全滅再開時の2通り持つから容量足りないので、
マップは1つ、パーティの状態を中断と全滅再開の2つなら
200バイト程度のセーブ領域で済むはずなんだが…

845 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/17(土) 20:44:40 ID:oaJdOcRD0
>842
マップデータが大きいと思う それがなけりゃ京でも垓でも…
ただ画面に常時表示するモノの方が優先順位が高い、て事だろうね
マップやHP、TP、BP、Exp等の割合とか…

割合といえばバー表示だけど
ダメージ中には数値だけ表示して
バーの減り具合が分かるのは次のターン、てのは勿体なかった

昔本スレだったかで「ねこオニキス」が紹介されてて
やってみて凄く感心したけど
結局バトルで大事なのは正確な数値じゃなくて割合だと思った
バーが動く勢いで「強い」とか「危ない」とか直に判断できる
そのバーが画面に常時表示されていて、刻々と変化する

もし世界樹でもExpバーが常時表示されていたら
Lv上げ中毒になってたと思う

846 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/18(日) 12:52:34 ID:05SRSes30
 このゲームで怒れることってあるのか

847 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/18(日) 12:58:43 ID:b61MrxnX0
だんだんやる気がなくなってく感じ

848 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/18(日) 14:19:52 ID:KMyPZWO70
確かに4層入った辺りからだんだんダレてくるんだよな
20FのFOEフロアなんかは良いカンフル剤だったが

849 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/18(日) 14:45:56 ID:YclGTUnG0
終盤FOEが安売りされすぎなんだと思う。
数を絞って一体一体のインパクト強めた方がいい。

850 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/18(日) 15:44:46 ID:kii3d78m0
>>849
あるいは一箇所に固めてわんさか配置してFoeと戦ってたら追加が乱入、一体目倒したと思ったらおかわり到着みたいなわんこFoeにするか、な。

俺あれ好きなんだけどな、わんこFoe。12階のワニわにパニックとか超燃えたんだが異端なのかな。

851 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/18(日) 16:31:30 ID:YjjfOU4V0
無限即リポップ蟻FOEやカニお代わりもきつかったけど楽しかったな

852 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/18(日) 17:38:56 ID:KMyPZWO70
>>850
あれは脳内麻薬出まくるなw
まあ毎階そんなんだとそれはそれでウンザリしそうだが

853 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/18(日) 20:40:52 ID:YclGTUnG0
>>850
アリとか20Fとかはあれはあれで楽しかったよ。倒しきれなくて逃げたりしたし。
でもなんていうかはじめて鹿とかカマキリとかワイバーンにぶっ飛ばされた時の快感が強すぎるんだよ。
5層に入るころには戦いにも慣れてるからまあ仕方ないんだろうな。

854 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/18(日) 21:52:54 ID:kii3d78m0
そうかぁ、俺は圧倒的なものにさっくり吹っ飛ばされるのは嫌いじゃないけど
なんとかなるかならないかギリギリの相手と崖っぷちの長期戦がずっと好きだからなぁ。
一旦呆然としてから笑いがこみ上げてくるワイバーン突撃とか確かに楽しかったけども。
そういう意味でアルルーナは良かった、最初のターンで全員が何かしらの不完全に行動不能にされる状態異常食らったからな。
マヒったメディックがリフレッシュ決めるまでの3ターンの時間稼ぎの楽しさったらなかった。

855 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/18(日) 22:40:43 ID:E6OLD7eZ0
ユニークアイテムがまったくといってないところ。
状態異常攻撃ってダクハンスキルだけだし上位互換だらけじゃないくて
もっと装備もあれこれ弄れるようにしてほしかったな。
とくに杖なんて付加効果あればアルケミもこのままの不遇仕様でもで殴りにいけたんじゃね?

856 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/18(日) 23:43:01 ID:PkZG/aiv0
アルケミがなぜ殴るw
安定したダメージ供給こそアルケミス娘の華。

857 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/19(月) 08:39:42 ID:IWpBybP60
地味な話だがメディックやアルケミの武器が杖っていうのはなんか変かなって思った
魔法を使うわけじゃないので杖よりも、本とかの方がいいと思う。
本が分厚いと知性も上がり、その重量の分、辞書の角で殴った時の威力も上がるという事で。

858 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/19(月) 09:23:11 ID:2JKhrD3j0
アトリエシリーズの歴代錬金術師達は皆、杖で殴ってるんだが

859 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/19(月) 12:51:56 ID:yiSn1RbM0
むしろ逆じゃないのか、それ。
魔法も何もない世界で、本の角使って敵を殴るなんざ
自殺志願者か偏執狂のやるこった。

860 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/19(月) 13:33:06 ID:2JKhrD3j0
全員全部の武器を持てるけどマスタリ無いと効果極小、とかいうシステムでもよかったな
スキル割り振りマンドクセってことにもなるけど、そっちのが現実的という意味では

>>857
そうするとメディ娘は薬箱で殴るわけか


861 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/19(月) 13:36:34 ID:lBpqvEvO0
アルケミの武器に あのイカス梵語チックな籠手が使いたかった。
オイルを消費して前列捨て身のファイヤーパンチ。

862 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/19(月) 13:45:35 ID:2JKhrD3j0
あの梵語、黒髪が不動明王、金髪が仁王っぽい
見た感じ、形が似てるってだけだが

863 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/19(月) 18:23:03 ID:54n+1AHl0
>>859
謝れっ!FF3学者に謝れっ!!

864 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/19(月) 18:39:25 ID:2JKhrD3j0
>>863
FF3は魔法のある世界だから良いという前提。

865 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/19(月) 21:04:02 ID:WyNDinZ90
ファミコン版FF2だか3だか忘れたけど
ファイアの書とか持って殴るとメチャ強いよw

866 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/19(月) 21:13:12 ID:2JKhrD3j0
>>865
それ2な。
殴るとフリーズする本もある。ある意味破壊力絶大。

867 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/19(月) 21:54:17 ID:hk1ntMnm0
がいしゅつだと思うけど、マッピングのこと
メモをつけられる数に制限がある、マークの種類が少ない、
そもそもマークを置かないとメモがつけられないなど
これ絶対自分で方眼紙に書いたほうが楽だよねえ

次回作ではなんとかしてほしい


868 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/19(月) 21:55:58 ID:2CWiaE3z0
マップマークに矢印(↑↓←→⇔)が欲しい

869 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/19(月) 22:01:20 ID:ampPGkLf0
>>867
>これ絶対自分で方眼紙に書いたほうが楽だよねえ

楽さで言ったら方眼紙よりは上でしょ。
片手でマッピングできるのはウレシイ。
あげられた不満は全て俺も感じたことだから直してもらいたいけど。


870 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/19(月) 22:18:18 ID:ttke/p5s0
制限のある方が言い具合になる気もする俺。

カラーパネルや多種パーツなんかよりも、パーツ種は少なめにして、
漢字使えて顔文字書ける位の種類の文字入力に一文字目が一升目に出るとか...
にしてくれると表現力はすごいことになる気ガス。
変換エンジンいらんし、漢字テーブルで探して一文字づつでも入力するお。

871 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/19(月) 22:20:12 ID:65Ngv5V10
>>867
それならむしろ
ゲーム部分を取っ払って
他の3Dダンジョンゲームでも使えるような
マッピングツールを作って欲しい。
冒険手帳とかの名前で。

それで何種類かアイコンを自作できたりすれば
もっといいかも。


872 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/19(月) 22:23:07 ID:nq2BvtCc0
わざわざpitとかmonsterとか指定せずに●とか▲とかでいい気もする。
記号の意味は自分で決めてもらうというか、後半不要な記号でギミック示してたもんで。

873 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/19(月) 22:26:27 ID:WyNDinZ90
床の色変えでかなりのことを表現できそうな気はする。
ワープの色変えも欲しいが。

874 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/20(火) 01:16:53 ID:oWReVSHi0
モンスターアイコンは、ワープ出口マークにしてた。
そういう人他にも多そうだ。
ふぉえは置いてたらキリないし、ボスは覚えちゃうし
どっちも一度踏んだ床ではどうせ見えるし。

875 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/20(火) 01:33:52 ID:QSyeg6ZP0
俺は採掘をモンスター、採取は四葉、伐採は星にしてたな。
ドアも一通が多くなると結局線だけで表現するようになってしまったわい

876 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/20(火) 11:09:24 ID:rHN8xk7t0
一方通行は通れる側の、線を引かないってので表現してたけど
縮小画面じゃみえなくてなける。

877 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/20(火) 11:52:06 ID:1CfVDk/R0
アイコン置くとその周りの線が引いてあるのかどうか
縮小画面じゃみえなくてなける。

878 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/20(火) 12:51:18 ID:6FnO0iSc0
>>877
確かにそれはあるな。
あと、全体マップから自分で場所タッチして拡大マップにしたり、
自分中心の拡大マップから周りのマップを確認したいと思って隣のマップを表示した時、
自分中心の拡大マップに戻すのに
いちいち全体マップにしなきゃいけないのが地味にウザかった。

879 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/20(火) 13:28:45 ID:1CfVDk/R0
>>878
マップ編集中に移動>アレ?俺マークどこいった?ってなる。
移動始めたら自分位置に戻ってほしい。

あと縮小マップはLRで移動表示できるのに、表示階を編集できない。
落とし穴!でアイコン置く前にAを押したことを後悔。

880 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/20(火) 16:52:09 ID:SlFQg3gg0
>>879
Xボタンじゃなくてタッチしてみ

881 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/20(火) 18:01:41 ID:lU8lnWYh0
既出だろうけどアイテム・所持金はキャラ毎に管理させて欲しい。
新PT作って疑似2周目をやろうとしても、アイテムや所持金の隔離が難しい。
後はマップのPTマーカー表示にオン・オフ選択肢を追加して欲しい。

>>867
升目に沿って線を引いたり塗りつぶしたりするのは結構な労力だぞ。
特に座標が確認し辛くて書き直しが多いゲームだとかなりキツい。

>>872
それは俺も思った。俺は流砂で流砂でない部分に採集マーカー置いて
流砂の終点にワープマーカーで流れる方向を表現したけど、
元々マーカーの意味が決まってると妙に美しくないんだよな。

しかし新納氏がもうアトラスに居ないとなると、どうしても期待が薄れるな…。

882 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/20(火) 19:57:37 ID:ZmywjBuS0
>>859
だったらいっそ刃物もって戦えって思った。

883 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/20(火) 20:07:26 ID:cnEgw3EA0
一流プレイヤーの脳内では杖でカエルの目玉ブッ刺してたりするんだよ

884 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/20(火) 20:30:14 ID:rdiD1sK20
名前の文字制限を増やしてくれればそれでいい

885 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/20(火) 21:39:45 ID:1CfVDk/R0
>>880
・・・・・っ!! d

886 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/20(火) 23:23:37 ID:2Vn2Aw4O0
ワープポイントマークは
一方通行ワープとかもあるのでもうちょっと工夫が欲しかったな。
ワープ入り口とワープ出口を矢印で結べるようにするとか。

887 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/20(火) 23:47:16 ID:BHHgUMtO0
銃が欲しかったな銃が。

888 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/21(水) 00:17:12 ID:P0M+hFr2O
wikiのクエストのとこ携帯の容量オーバーで後半見れないんだけどアンク拾いのとこコピペしてくれるツスクルかブシ子いない?

889 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/21(水) 00:31:40 ID:+R+doDwE0
MAPを1フロア1024x1024位にしてほしい。
それで60F。

890 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/21(水) 00:51:09 ID:v1QZTAnN0
>>888
ファイルシーク使え

891 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/21(水) 00:53:09 ID:OhmqSzVb0
>>887
銃は強すぎだろ
と思ったが存在自体が伏線になるし現状のサジ矢よか弱そうだな

892 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/21(水) 01:05:36 ID:P0M+hFr2O
>890
トンクス

893 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/21(水) 15:15:55 ID:5+AUO2yS0
妨害されながら床塗るのが楽しい
緊張感ないフロアだと作業になる<適正Lv超えて裏とか

894 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/21(水) 16:47:28 ID:a9Q5EmQA0
銃を後列で使うと前列に当たるとか

895 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/21(水) 17:52:05 ID:RSe9H/oy0
TOかよ

896 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/21(水) 18:57:09 ID:LrAsI11z0
弓はどうなる

897 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/21(水) 19:55:03 ID:ckIJozYl0
タイが曲がっていてよ

898 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/21(水) 20:03:39 ID:a9Q5EmQA0
弓は上に向かって射るから少し前列と離れていれば大丈夫。

899 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/21(水) 20:26:00 ID:/x3wvMJ80
蟹 蟹 蟹

 パ ソ
レ 銃 メ

って、感じで、正面の蟹にはちゃんと撃てるが、左右の蟹に撃つと
パかソが犠牲になるみたいなルールでよろしく。

900 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/21(水) 21:25:21 ID:FRKvgYlZ0
妄想乙!

901 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/21(水) 21:25:33 ID:LrAsI11z0
>>898
いくら飛び道具でかつ重力偏差があるからといって近距離でも間接照準で射るわけじゃないぞ。
10mも20mも離れてるならともかく5mやそこらなら水平方向に直接照準で当てる。
第一いくら上に向けて落として当てるからといって前衛と敵が密着してたらどうしようもないぞw

うん、おとなしく前衛が足を止めた敵に斜めから射った方が早そうね。

902 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/21(水) 21:34:17 ID:boaIDBvb0
むしろ複数の味方がいったいの敵に同時に加える場合は、
能力値に合わせて同士討ちが発生するようにすればいい

903 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/21(水) 22:16:55 ID:QJsiRfvFO
>>901
>>898はTOの話では
間に味方ユニットがいるとそういう打ち方になる
見た目にすごく不自然だけどね

904 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/21(水) 22:19:55 ID:HsHQqMT20
>>901
その要素があるとゲームとして面白くなるのか?
攻撃の障害要素は、プレイヤーのみにかせられるならストレスのもとにしかならんと思うぞ

905 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/21(水) 23:17:58 ID:23K64Ckk0
>>904
銃にそれ相応の威力があれば使う人は使う
気に入らない人は使わないって話になるだろう

906 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/22(木) 00:08:03 ID:NCOHvMhD0
銃なんてタダのカテゴリーだろ
きみはアーチドロワーを銃だと思ってもいいし思わなくてもいい。

実際弓系にスリングがあるくらいだからな。

907 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/22(木) 00:21:39 ID:En1o9RKx0
カタナ:突き攻撃以外は振るので左右の味方にダメージ。使う人は使う。
斧:振りかぶって使うので背後の味方にダメージ。使う人は使う。
杖:防御時にうっかり先端がつま先に刺さって本人にダメージ。使う人は使う。
鞭:こんなもん集団戦闘で使うの自体無理。ランダムに味方がダメージ。使う人は使う。
盾:右手の剣の存在が堪らなく悲しくなる。パラに精神的ダメージ。使う人は使う。

908 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/22(木) 00:38:34 ID:A0NbUZKC0
スキルゲーなのにレベル補正があまりにも適用されすぎるのは失敗だと思った。

赤龍LV55ぐらいで挑んだら医術10かけてもドラゴンテイルで全員瀕死になったのに
63ぐらいの現在だと同じ条件でも半分ぐらいしか喰らわなくて(防具変化なし、DEFアップスキル取得なし)
なんだかなあって思ったのは事実。

二軍を深い階層で育てにくいのも痛い

909 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/22(木) 00:48:58 ID:RMQfJQhH0
>>907
ヤリが欲しくなってきた

910 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/22(木) 05:51:07 ID:A0NbUZKC0
やっと30階のボス直前まで行ったが6層はかなり残念な感じだと思った。
蟹、サソリ、黒スライムとかの特定の属性攻撃しか効かない敵はただ面倒くさいだけ。
蟹とサソリが同時に出てくるパターンとか本気でダルかった…。

マップも面倒、戦闘も面倒だとストレスが溜まるだけでどこに面白さを見出せばいいのか。
難しい、ではなく面倒くさいだけなのは勘弁してほしかった。

911 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/22(木) 07:22:06 ID:ANQjEKrI0
オレはアルケミ、ソドマンが報われて嬉しかったが
アルケミの全体術がないとかなりダルいだろうな

912 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/22(木) 07:50:29 ID:EGkL67+l0
>>908
B18Fでアザステ狩りしてもいいしB30Fでペイン狩りしてもいい

913 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/22(木) 08:59:26 ID:sL65XpoF0
そのペイン狩り出来るまでにどんだけ時間かかんだって話だけどな

914 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/22(木) 15:36:37 ID:6oEV7ibr0
>>901
だよなw
898書いた後で思った。
弓道だって斜め上向いて射たりはしてないしな。

まあ、どこかの国で亀を射る時には
近距離でも真上近くに矢向けてやってたが。

915 :901:2007/02/22(木) 21:16:53 ID:b09DrMfh0
>>914
俺はレスしたあとでんな細かいことグダグダ言ってても仕方ないなとか思った。
かと言ってここで建設的な議論しても意味があるわけではないんだよな。


にーのさぁーん!どこいっちゃったんだよぉー!

916 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/22(木) 21:45:18 ID:NCOHvMhD0
カトゥ氏カワイソス

917 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/22(木) 21:46:55 ID:RMQfJQhH0
反省会スレとしては加藤さんの方が重要な気がする

918 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/22(木) 22:03:43 ID:gPWLmWya0
>>915
1M先の藁に思う存分射込んで気を休めるといい。

919 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/22(木) 22:50:37 ID:hFnwF+to0
>>910
六層がつまらないと言うのは激しく同意。

26階とか最悪。ダンジョンがどういう構造なのか理解できているのに、
クリアするまで総当りをやらされるのは物凄い苦行。

それに、あそこまで潜ると、アイテム採取が金稼ぎの作業にしかならないんだよな。
新しい階層で拾えるアイテムで、何が作れるか、という楽しみがなくなってしまう・・・。
新しい装備品増やすのは難しいだろうけど、戦闘で使える強力な消耗アイテムが
ガンガン作れる、とかそーゆーご褒美はあっていいと思った。

しかも、FOEの使い方も緊張感が全然ない。ザコが無意味に強いから、差別化できてない。
あんなやり方するぐらいなら、いっそ20階みたいに通常エンカウントをゼロにして、
何らかのフラグを立てた瞬間にFOEを大量発生させる方がよっぽどスリリングだと思う。
ただウロウロしてるだけのFOEなら、いない方がマシ。

920 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/22(木) 23:35:35 ID:cmnb9O+R0
第6層は"楽しませる"為の場所じゃなくて"進ませない"為の場所だと思う。
製作者からの挑戦状。
クリアできて当然という作りではない。
まさに苦痛な構造。

面白くないと思う人の方が断然多いだろうね。

921 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/22(木) 23:40:32 ID:1bKIxdeQ0
ダンジョンの意図を理解するのがつらいけど
わかると面白い、らしい
>26〜30F

まだ26Fだからわからんが

922 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/23(金) 00:13:56 ID:CAtHTOzp0
B27Fは気付けば総当りしなくてすむけどB26Fはなんか意図あるのかなアレ

923 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/23(金) 01:12:59 ID:kn7LbSnJ0
26Fの蟹が倒せなくて逃げるしかない(T.T)
パーティは、前ソ・パ・ブ 後メ・バ
まぁべつに無理して倒さなくてもいいんだけどなんか悔しい・・・。


924 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/23(金) 01:15:51 ID:CAtHTOzp0
バードに雷撃の序曲覚えさせればいいじゃない

925 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/23(金) 01:32:35 ID:7Xv/JfEk0
>>922
「この先は方眼紙使え」と言うメッセージ

926 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/23(金) 07:10:24 ID:aFjDyQwv0
俺もB26Fの作業感にはついていけなくて「クリアしたしもういいや」っておしまいにした。
3竜は火と氷だけ倒したけど、こっちはクリア後のおまけとして十分楽しめた。
しかしほんと、クリア後だったからよかったよ。
クリア前にあのダンジョンがあったら俺みたいのはクリアしないまま他のゲームに行ったはず。

927 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/23(金) 07:14:41 ID:aFjDyQwv0
あ、一応B26Fのマップだけは完成させたよ?そうしないと個人的に気持ちが悪いから。
けど次の階もまた同じような構造のダンジョンなんだろうなと思ったら
もう手を出す気がしなくて、これでおしまいにして他のゲームに行った。

928 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/23(金) 07:19:57 ID:mMINddMw0
だからこそ25Fでエンディングなんだろうな

929 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/23(金) 11:10:59 ID:2qElYLfB0
>>907
どんだけ狭い所で戦っているのかと
ていうか仲間を避けて敵に当てられないショボが5層6層生き残れるわけない

>>926
面倒なのはわかるが作業的というならもうずっと上の階から作業的だ

930 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/23(金) 16:00:39 ID:YYbNUU5h0
26Fのアレだけはありえねーな。

931 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/24(土) 01:12:33 ID:jPBLYeEC0
26より、27の落とし穴に落ちるほうがつらい

932 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/24(土) 07:16:37 ID:Xs4x0NwH0
俺は全職作ってなかったから氷壁で絶望した
全スキル一覧が取説にあればよかったかも 或は発売後の公式でとか
でも全スキル把握を前提に調整してたらヤバかったかも…

でも使わないキャラをスキル見る為に作る気になれんし
wikiのスキル一覧みたらもれなくレビューが付いてくるし…
う〜ん

933 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/24(土) 07:41:56 ID:YNiqKjPx0
そういや取説にスキルツリーなかったよな
ゲームないでもスキルの取得の前提条件とかわかりにくいところにあったし
1000歩譲ってわかりにくいのは我慢するとして
公式ページにそういった至らない点を補足として載せておくとかしてもいいと思うよな

934 :509:2007/02/24(土) 11:34:27 ID:NapwQyHY0
俺の不満と言えば
「武道家がいない」
これだけだ。

935 :934:2007/02/24(土) 11:35:08 ID:NapwQyHY0
名前消すの忘れてた。

936 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/24(土) 12:46:54 ID:5AzYUy0w0

また消し忘れてるぞ。

937 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/24(土) 14:42:24 ID:wzrq5e1y0
武道家はぜひ欲しかった

レンジャーとは別にシノビも欲しかった

938 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/24(土) 15:05:00 ID:1uX4dxPg0
次スレはどうする?もういらんか。
今の世界樹スレはどこもかつての勢いが嘘のように停滞してるな。

ところで、世界樹の開発中の画面を見ると、バックガードの説明が
>パーティ後列に対する攻撃ダメージを肩代わりするスキル。
となってた。
バランス調整が難しくて今の仕様になったのか、
それともダメージ肩代わりの処理に不具合が生じたのか…。

自分は後者だと思う。
なんせ経過時間も累計経験値も表示できない
「ホークは “ドミネーター”を手に入れたドミネーター」のアトラスだからね。

あと、"対物理防御シフト"って技もあった。これは防御陣形の前身だろう。
消費TPが0なのが気になるところ。

>>926
自分も竜一匹倒してやめた。
あれが25階以前に居るのはアトラス最後の良心、ナイス。
25階までで十分楽しめたよ。

939 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/24(土) 18:09:49 ID:hipdTNn70
後:■■■■■ ←敵後衛
前:□□□□□ ←敵前衛

前: □□□   ←パーティ前衛
後: _.■■    ←パーティ後衛

こんな感じで敵にも前衛/後衛を設定してくれたら良かったのに。

940 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/24(土) 20:05:12 ID:jPBLYeEC0
次スレ立てるかどうかは別として。
ここまでの意見をまとめたいな

941 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/24(土) 22:26:55 ID:Xs4x0NwH0
>938
前者だろう多分
ダメージ肩代わりが与えるPT編成への影響を解決できなかったのかも

消費TP0の対物シフトと合わせて想像するに
元々スキル中心のパズル色の強いバトルだったのかもしれん
それがザコ戦の頻度とかLvUp成長の実感とかとぶつかってしまって
時間切れでオーソドックスなCRPGに落ち着いたのかも

まあ仮に纏められたとしても
取っ付きの悪さから高難度と思われたら損だし
力押な感じも少し感じるけど、よく纏まってるんじゃない?
おなじみのCRPGの戦闘、て括りでだけど

942 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/24(土) 23:12:58 ID:lMVxoIWI0
フロント・バックガードが肩代わりだったとして、
適度なダメージ軽減なんかなくて、後衛のデカいダメージそのまんま受けて
パラ即死→決死の覚悟で復活→再び即死→復活とか有り得そうだな。

「でたー!パラディンさんの1ターンに10回死亡!」

943 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/25(日) 17:31:13 ID:h1oSvZXr0
>>941
だろうね。
初心者向けと言うか、オーソドックスなところに落ち着いたって感じがする。
近年のゲームでここまで上手くまとまっているゲームはそんなに無いと思う。
メディックの有用性とか、確かにちょっとと言いたいところはあるけどね。
(調整時間がなかったのか、調整した結果このバランスになったのかわからんけど)


ちょっと話は変わるけど、
上の方でFF11(というかMMO)のバランスはって話をしている人がいたけど、
あのバランスではマニア以外ついてこられないと思う。

ああ、でも俺はすっげえやりたいけどね。
世界樹版FF11オフラインを。

944 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/25(日) 20:39:11 ID:l9SczvvK0
>>943
FF11版それいいなあw
メディをヒーラーとして誘っても、「すみません撲殺派なので…」とか言って断られそう。

945 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/26(月) 01:27:00 ID:eAFv9gdY0
ソードマンが勇者御用達スキル
レンジャーがソロよし、PTよしの最強職

うーん、何かに似ている

946 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/26(月) 11:23:55 ID:Q5acoyQB0
>>945
どう見てもレンジャーじゃなくて
ハンターだからなw

947 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/26(月) 13:53:29 ID:r6ckttsO0
>>945
何かに似ているって何よ。
FF11は知っているがこれたぶんFF11の事じゃないよね。

948 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/26(月) 13:59:46 ID:poRvTU180
昔のROに凄く似てるとは思ったな
ハンターとプリーストさえいれば後はゴミ、なんて言われてた時期の

949 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/27(火) 02:08:14 ID:J+o+P4Z+0
つかおまいらこのゲーム簡単だと思う?
今2層目なんだけど全滅しまくって俺てきにはとても「簡単」って
レベルじぇないんだけど

950 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/27(火) 03:08:07 ID:vVzkPwVr0
>>949
簡単ではない かな
かといって攻略情報に頼らなきゃならないほど難しくもない
エンディングみるだけならレベルによる力押しも通用しちゃうし
進むのに必用な知識は手抜きせず探索してきちんとテキスト読んでれば分かるしね

一番難しいのはスキルの取得条件を知ることくらいだよ
あそこだけはさすがに気づかなかった

951 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/27(火) 11:43:58 ID:BSKtcuZ70
>>949
簡単というよりも、ちゃんとした「ゲーム」だって事で

何も考えずに美麗なムービーみてたらエンディングまで行けるようなもんじゃないだけ

952 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/27(火) 11:55:35 ID:88KQ4S/K0
マゾゲーというよりレベルマンセーゲーだな
普段からRPGでは油断無く強化して進めていく人にとっては普通どころかぬるいと感じるかもしれない

953 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/27(火) 12:02:41 ID:pEQqhmjP0
製作陣の想定レベルが25階で50だっけ
まぁレベルは調節できるからバランスは良くもなく悪くもなくかな

954 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/27(火) 13:06:00 ID:oSWeKIvZ0
Lv70でも26階キツイんですけど(T.T)


955 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/27(火) 13:10:28 ID:fB1sdT5l0
>>954
レベル足りててキツいなら、PT構成変えれば、楽になる。

956 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/27(火) 13:13:53 ID:88KQ4S/K0
どう行動すれば被害を少なく倒せるかをパターン化していかないとあそこの長期探索は厳しいよ

957 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/27(火) 13:18:29 ID:oSWeKIvZ0
リザレクション使いまくりでなんとか26階はマップ埋めたけど、
今後のことを考えて別パーティ育ててみるわ。
クエストも山ほどたまったままだし(^_^;


958 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/27(火) 13:21:00 ID:oSWeKIvZ0
つうか、医術防御解禁したい衝動にかられてるんだが(w


959 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/27(火) 13:23:03 ID:fB1sdT5l0
解禁してもいいけど、ボス戦以外であまり役立つものじゃないと思うんだが。

960 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/27(火) 14:01:04 ID:88KQ4S/K0
そもそも竜とかセル以外では別に禁止するほどのもんでも
アザステ禁止の方がいいよ

961 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/27(火) 14:07:51 ID:vVzkPwVr0
6層の長期探索は敵の行動を把握することが必須だよね
強化連発しやすい奴とか、半端にHP減らすと怖い奴とか…
27F歩き尽くしたから結構戦いなれてきたとは思う
メンバー替わると戦略練り直しになっちゃうけど…

962 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/27(火) 17:33:59 ID:oV6VMKHv0
>>958
どうせ最後に解禁することになるから
さっさと解禁しとけば

963 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/27(火) 18:33:53 ID:WF7KYKEd0
医術防御なし、と医術防御ありだけど低レベル、なら
後者のほうがスリルあっておもしろいぜ

医術防御解けた瞬間全滅する

964 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/27(火) 19:08:57 ID:88KQ4S/K0
レベル低いと医術の上からでも意外とダメージかさむからな
アザステ抜いて先制でかけられない様にするとさらに

965 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/27(火) 19:25:53 ID:wjfVd0kG0
>>953
そうすると、階数×3がレベルの目安って話はどこから出てきたんだ?

966 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/27(火) 20:10:34 ID:D42PkAkf0
>>965
プレイヤーの誰かがスレで言い出したもんだと思ってたんだが違うのか?

967 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/28(水) 00:47:43 ID:S5LgdWHQO
反省する前に、まだ買ってさえいないワタクシ。

まだ迷ってます。
買おうか
どうしようか

968 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/28(水) 01:28:17 ID:K6yy6MRv0
>>963
なるほどぉ。試しに医術防御メディを新たに育ててみます。

>>967
買う前にこんなとこにいるようでは、もうお腹いっぱいなのでは?(w


969 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/28(水) 09:07:42 ID:7Xr5VHbJ0
むしろ、先制ブースト禁止で
いっそのことレンジャー禁止で

今第5層だが、結局やられる前にやる、しかないんだよな

970 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/28(水) 10:19:35 ID:LkfOYYpH0
>>969
雑魚戦のバランスを、先に倒しきらないと大ダメージみたいなかたちで調整してる
例は多いね。Wizも確かにその傾向だ。

雑魚戦で殴り殴られ……的な展開になってるのは、少ないね〜。
個人的に覚えてるのは、ドラクエ1〜5くらいまで?

971 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/28(水) 10:59:47 ID:gb2r0iPnO
でも先手とれれば圧倒的有利、お互いの攻撃が十分致命傷、
毒が脅威、バステつええ!
あたりは現実的かつ刺激的だと思っている
そりゃ竜に先制ブレスもらってkageは理不尽だけど

972 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/28(水) 14:21:38 ID:4Gc7dhbC0
最下層30Fの敵の経験値、もうちょっと弾んでくれよう。
いいじゃないか。ここまでくればもう、
あとはセルや三竜を撃破するための、
スキル・PTの試行錯誤するだけなんだから・・・

973 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/28(水) 15:49:45 ID:aN70cuZQ0
甘えるな

974 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/28(水) 17:04:58 ID:1T3Oj2Br0
ネトゲ廃人新納

975 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/28(水) 17:56:26 ID:m4twaRjQ0
で、次スレはどすんの?

976 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/28(水) 18:46:32 ID:wV9+qQkZ0
いらなくね?
続編への期待も薄いし

977 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/28(水) 18:49:53 ID:+wAJuPTN0
もし次スレ立てるなら板移動

978 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/28(水) 18:55:00 ID:fb4caToy0
じスレを たてるのも たてないのも じゆうだが
そのまえに きみたちは じスレをたてるかどうか きめるひつようがある。

個人的には次スレはいらんよ。
大体、1スレ目で既にネタは出尽くしていた。
次スレでも医術防御がとかレンジャーがどうとかのたまうだけでしょ。
本スレに吸収でよろしいんじゃないですか。

979 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/28(水) 18:57:43 ID:+wAJuPTN0
あと、職業考察スレ?が攻略板かどっかにあるはずだから、
そっちとかね。

980 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/28(水) 22:20:44 ID:ZVuxI3pp0
つか、まだ反省会が続いてたのかと驚いた

981 :枯れた名無しの水平思考:2007/03/01(木) 04:18:46 ID:xNje39dj0
本編をどこまで進めてるとかいう話に関係なく雑談できる場所w

982 :枯れた名無しの水平思考:2007/03/01(木) 08:09:42 ID:vN2IXNpc0
アルルーナ戦を三色盾で防ぐべく、いろいろパターンを研究していたのだが…

常時、エリアヒール2をぶっぱなすだけでいいとわかった
なんだこの徒労感…いや、でも即死しなければそうなるよな

983 :枯れた名無しの水平思考:2007/03/01(木) 12:33:39 ID:cxdo0YKV0
*相関図1

ダンジョンRPG入門

↓→世界樹プレイ
↓   ↓
↓ 他のゲームに手を出してみる
↓  ↓         ↓
↓ 他のもいい   「やっぱ世界樹が面白い」
↓  ↓         ↓
↓  ↓       次第に新納=神と思考…(?)
↓  ↓         ↓
↓  ↓       世界樹厨(他所のRPGスレなどに荒らしに行く
↓  ↓ 
PC・家庭用ダンジョンRPGプレイ

*厨・信者になった結果

様々な信者・厨が他所スレの空気読まず書き込み

スレ住人と叩き合い(あるいは信者VS信者)

「厨ウゼェェェ」な感じになる。


984 :枯れた名無しの水平思考:2007/03/01(木) 12:42:50 ID:StzfHolg0
まぁどこの世界でもあることじゃないか。

985 :枯れた名無しの水平思考:2007/03/01(木) 16:02:52 ID:d9hqPm+60
このスレ他の世界樹スレと比べて
流れ早過ぎないし荒れもしないから良かったんだけどな、もう用なしか

986 :枯れた名無しの水平思考:2007/03/01(木) 16:16:28 ID:akNxBTXn0
本スレさえ当時の勢いは無くなってるしね

987 :枯れた名無しの水平思考:2007/03/01(木) 17:11:02 ID:StzfHolg0
いつ頃が一番早かったの?

988 :枯れた名無しの水平思考:2007/03/01(木) 17:18:47 ID:0FXqjLwT0
絵とかがオタク向けっていうのがよくわからんのだけど
ファイアーエンブレムの絵とコレ比べるとどちらがオタク向けになるんでしょうか?

ついでに並び方から察するにメガネのアルケミストは女だったんでしょうか?

989 :枯れた名無しの水平思考:2007/03/01(木) 17:53:28 ID:StzfHolg0
どっちがオタクっぽいったってそればっかりは人の偏見に依るだろうからなあ。
個人的にはどっちも同じくらい。どっちも毛嫌いする人はするでしょうな。

君はメガネアルケを女だと思ってもいいし、男だと思ってもry
好きなように脳内変換すればいいんでない?
うちの模様カスメは男。

990 :枯れた名無しの水平思考:2007/03/01(木) 18:31:05 ID:1AdMPqq30
この絵柄にオタオタと過剰反応するのは同族嫌悪だ
それ以外の人はケチつけるにしてもどっちかっつうとガキくさいだのなんだの言うと思う

メガネは一応並び的には女分類
胸にもささやかながら陰影っぽいものが

991 :枯れた名無しの水平思考:2007/03/01(木) 19:40:18 ID:3+iH0+t+0
俺の価値観だと
Wiiのファイアーエムブレムの絵も世界樹の絵も両方ヲタ向け。
世界樹の絵はハルヒの絵と同じ路線・ほぼ同じヲタ度かと。
あくまで俺基準ね。ちなみに俺は世界樹は何とかギリギリ許容範囲。
FEの絵は昔は許容範囲だったが少女漫画ちっくになってNGに。

992 :枯れた名無しの水平思考:2007/03/01(木) 19:50:25 ID:StzfHolg0
俺は昔のFE絵より今のほうが好きだし、人それぞれだよなぁ(俺は昔のFE絵は今見ると泥臭く感じる)。
まぁその人がいいと思うものを選べば良いんじゃないのかな。
絵がヲタっぽいと言われている事が嫌でそのゲームをやらない、って言うのも
アリではあると思う。勿体無い気がするけど。


993 :枯れた名無しの水平思考:2007/03/01(木) 19:52:54 ID:3+iH0+t+0
絵は正直、「この人だったら買ったのに」とか「この人だったらもっと売れたのに」っていうのが絶対あると思うよ。
けどまぁファンはポッドキャストとかで日向さんがどんな想いをしているか知っているし、
十分に及第点は満たしているから、キツイ事は言わない…って人もいると思う。
ちなみに俺は「この人だったら」って候補者が脳内に何人かいる。

994 :枯れた名無しの水平思考:2007/03/01(木) 19:53:11 ID:cxdo0YKV0
■ 初心者のための エ ロ ゲ 一覧

【ロリエロ】『永遠となった留守番』(たっちー)『いつか降る雪』(でこぽん!)
【明るいH】『うちの妹のばあい』(イージーオー)『沙耶の唄』'NitroPlus)
【純愛】『いたいけな彼女』(ZERO)『好き好き大好き』(13cm)
【館もの】『奴隷(オベイ)』(GAIA)『夢幻廻廊』(BlackCyc)
【淫乱巨乳】『ディープ・ボディ』(AIL)
【学園エロ】『School Days』(Overflow)『そよ風のハーモニー』(wing)
【文学】『Forest』(ライアーソフト)『AIR』(KEY)
【SLG】『やきにくくりぷうぴ』(Tablet)『おたく☆まっしぐら』(銀時計)
【麻雀】『おまたせ! 雀バラや♪』(おれんじぺこ)


■ 初心者のための 世 界 樹 一覧

【ロリメディ】『永遠となった医術防御』(たっちー)『いつか降る鈍器』(でこぽん!)
【デコパラ子】『うちの凸のばあい』(イージーオー)『殺戮の盾』'NitroPlus)
【眼帯レン子】『いたいけな採掘』(ZERO)『先制先制大先制』(13cm)
【カス子もの】『呪言(テラー)』(GAIA)『殺気廻廊』(BlackCyc)
【ダハ子巨乳】『ディープ・ボンデージ』(AIL)
【学園ソド子】『Falcon Dash』(Overflow)『そよ風のトルネード』(wing)
【文学ケミ子】『Poison』(ライアーソフト)『FOE』(KEY)
【ブシ子SLG】『かまえてしゅうりょう』(Tablet)『がり☆まっしぐら』(銀時計)
【バド子】『おまたせ! 蛮族の行進曲♪』(おれんじぺこ)

995 :枯れた名無しの水平思考:2007/03/01(木) 20:11:45 ID:StzfHolg0
何でこんなとこにこれがw

絵はねえ…音楽とかと違って分かりやすいだけに影響力強いんだろうね。
あまり好きな絵じゃ無いから買わなかったけど、実はすごい面白いんじゃないかって思っちゃうゲームがよくある。
あと買ってみたら面白かったのとかもね。逆もあるけど。

996 :枯れた名無しの水平思考:2007/03/01(木) 21:33:32 ID:1Fj96dqt0
>>995
あるある、俺はおい森の絵?グラがどうもガキ臭くてずーと敬遠してたんだが
あまりに売れてるしやたら周囲で評判いいから流石に気になってきて
今年になって買ってみたら見事にハマッちまった。
ゲームは本来見て楽しむものじゃなくてシステムを楽しむものなんだよな
自分は馬鹿だからついつい基本を忘れてしまう。

997 :枯れた名無しの水平思考:2007/03/01(木) 21:45:32 ID:k4kKVSI20
>>207
今俺20Fだが、それが残念だ

998 :枯れた名無しの水平思考:2007/03/01(木) 22:23:41 ID:Cc3FY+al0
あの辺り制作側コンセプト崩してるな。急に空気も変わってシナリオ気になりだす。
すっとこう、少し探索がイライラに変わったのを覚えて残念だった。
第六層?もう、大喜びw
これだよこれ。アトラス、次は気をつけてね。

999 :枯れた名無しの水平思考:2007/03/01(木) 22:37:09 ID:TaxgPOOg0
kage

1000 :枯れた名無しの水平思考:2007/03/01(木) 22:37:23 ID:fiqjxaUv0
1000

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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